May Fitriana Hasibuan
Universitas Putra Abadi Langkat

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PELATIHAN PENERAPAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH SMA YAPIM KAMPUNG PON Marice Saragih; Devita Permata Sari; Gayus Simarmata; Ropinus Sidabutar; Firman Pangaribuan; Hetdy Sitio; Binner Sihaloho; May Fitriana Hasibuan; Meiliyani Br.Ginting
Publikasi Kegiatan Pengabdian Masyarakat Widya (PUNDIMASWID) Vol. 4 No. 2 (2025): PUNDIMASWID (Desember 2025)
Publisher : LPPM Amik Widya Loka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video Interaktif adalah media pembelajaran berbasis Audio Visual, program pembelajaran yang menggunakan teks gambar, video untuk dapat meningkatkan motivasi dan kognitif siswa dalam proses belajar. Tujuan dari Pengabdian Masyarakat ini adalah untuk member pelatihan kepada guru-guru dan siswa SMA Yapim Kampung Pon dalam penggunaan Media Pembelajaran Video interaktif melalui Aplikasi Canva dan Aplikasi Cupcut sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam belajar Bahasa Inggris. Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini dibagi menjadi lima bagian yaitu kegiatan pre-test, explorasi, elaborasi, konfirmasi dan post –test. Pada tahap pre-test para peserta mengerjakan soal diberikan tanpa menggunakan video interaktif, pada tahap eksplorasi naraumber melakukan brainstorming yang berhubungan dengan video interaktif, setelah melakukan brainstorming narasumber melakukan kegiatan elaborasi yaitu penelasan materi tentang penggunaan video interaktif dan menerapkan video interaktif dalam pembelajaran , pada tahap konfirmasi peserta diarahkan untuk membentuk kelompok dan mempersentasekan hasil kelompok di depan kelompok lainnya. Dengan adanya kegiatan pengabdian masyarakaat ini peserta menyatakan rasa senang mengikuti pengabdian serta inginnya dilibatkan kembali pada kegiatan sejenis ini, hal ini dapat dilihat dari angket yang disebarkan diperoleh 70% peserta meyatakan setuju dan 30% peserta menyatakan sangat setuju. Dari hasil post-test peserta terdapat peningkatan nilai post-test meningkat menjadi 80,50 atau 68,94 % dimana hasil rata-rata pre-test 55.50 dan selisih antara hasil pre-test dan post-post test adalah 25 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan peserta merasa senang dan memperoleh manfaat yang signifikan dari kegiatan pengabdian tersebut serta berharap agar ada tindak lanjut dari kegiatan tersebut. Kata Kunci : Video Interaktif_Hasil Belajar
PELATIHAN PENERAPAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DI SEKOLAH SMA YAPIM KAMPUNG PON Marice Saragih; Devita Permata Sari; Gayus Simarmata; Ropinus Sidabutar; Firman Pangaribuan; Hetdy Sitio; Binner Sihaloho; May Fitriana Hasibuan; Meiliyani Br. Ginting; Jontra Jusat Panggaribuan
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6 No 2 (2025): JPKM
Publisher : LPPM STKIP AL MAKSUM

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Video Interaktif adalah media pembelajaran berbasis Audio Visual, program pembelajaran yang menggunakan teks gambar, video untuk dapat meningkatkan motivasi dan kognitif siswa dalam proses belajar. Tujuan dari Pengabdian Masyarakat ini adalah untuk member pelatihan kepada guru-guru dan siswa SMA Yapim Kampung Pon dalam penggunaan Media Pembelajaran Video interaktif melalui Aplikasi Canva dan Aplikasi Cupcut sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa dalam belajar Bahasa Inggris. Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini dibagi menjadi lima bagian yaitu kegiatan pre-test, explorasi, elaborasi, konfirmasi dan post –test. Pada tahap pre-test para peserta mengerjakan soal diberikan tanpa menggunakan video interaktif, pada tahap eksplorasi naraumber melakukan brainstorming yang berhubungan dengan video interaktif, setelah melakukan brainstorming narasumber melakukan kegiatan elaborasi yaitu penelasan materi tentang penggunaan video interaktif dan menerapkan video interaktif dalam pembelajaran , pada tahap konfirmasi peserta diarahkan untuk membentuk kelompok dan mempersentasekan hasil kelompok di depan kelompok lainnya. Dengan adanya kegiatan pengabdian masyarakaat ini peserta menyatakan rasa senang mengikuti pengabdian serta inginnya dilibatkan kembali pada kegiatan sejenis ini, hal ini dapat dilihat dari angket yang disebarkan diperoleh 70% peserta meyatakan setuju dan 30% peserta menyatakan sangat setuju. Dari hasil post-test peserta terdapat peningkatan nilai post-test meningkat menjadi 80,50 atau 68,94 % dimana hasil rata-rata pre-test 55.50 dan selisih antara hasil pre-test dan post-post test adalah 25 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa secara keseluruhan peserta merasa senang dan memperoleh manfaat yang signifikan dari kegiatan pengabdian tersebut serta berharap agar ada tindak lanjut dari kegiatan tersebut.
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Linear Congruent Generator Berbasis Android Nandri Marsan Sitinjak; Yusnandar Yusnandar; Seni Sehati Br Surbakti; Reno Prastya; May Fitriana Hasibuan; Frans Ikorasaki
Jurnal Minfo Polgan Vol. 14 No. 2 (2025): Artikel Penelitian
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/jmp.v14i2.15561

Abstract

Dengan perkembangan teknologi saat ini banyak hal positif yang dapat dilakukan manusia untuk mengembangkan alat bantu sesuai dengan bidang masing-masing. Salah satunya adalah bidang pendidikan. Penguasaan bahasa asing untuk siswa/masyarakat sangat penting, terutama bahasa inggris. Bahasa inggris merupakan salah satu bahasa internasional, tetapi ada bahasa internasional lain yang paling banyak digunakan di dunia adalah bahasa inggris. Di indonesia saat ini adalah bahasa inggris merupakan bahasa yang popular, sehingga untuk mempelajari bahasa inggris sedikit lebih susah dibandingkan dengan bahasa lain nya, selain itu alasan lain kurang minatnya siswa-siswi untuk mempelajari, bahasa asing dikarenakan beberapa faktor, bahasa inggris merupakan, bahasa yang jarang digunakan di indonesia (hanya ethnis tertentu saja), sulitnya memahami bahasa inggris, media pembelajaran saat ini dirasa kurang cocok untuk meningkatkan minat belajar kepada siswa maupun masyarakat yang ingin untuk belajar bahasa inggris, serta minimnya waktu belajar bahasa inggris.. Penelitian ini akan bertujuan untuk memadukan pembelajaran bahasa inggris dengan teknologi augmented reality (AR) agar mendapatkan fasilitas belajar yang lebih efisien, menarik dan interaktif bagi anak-anak hingga dewasa dalam mempelajari bahasa inggris. Metode pengembangan aplikasi menggunakan Linear Congruent Generator acuan dalam pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode Linear Congruent Generator Berbasis Android. Untuk model metode Linear Congruent Generator yang di hasilkan pada aplikasi ini berupa pengacakan soal pada tampilan menu kuis dan menghasilkan berupa gambar bahasa 3 Dimensi (3D) yang apabila pengguna mengarahkan kamera pada objek atau gambar 3D maka pada aplikasi akan muncul gambar 3 Dimensi (3D) berbentuk pola bahasa batak toba-simalungun yang telah di tangkap oleh kamera pengguna.