Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pelatihan Koding Dasar dan Game Edukasi Menggunakan Scratch untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Logis Siswa SD Kelas VI Wibowo, Asa Hari; Irwan Syahib, Muhammad; Hadistio , Ryan Rinaldi
Anoa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Fakultas Teknik Vol 4 No 02 (2025): Edisi Desember Tahun 2025 Anoa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Fakultas Teknik
Publisher : FAKULTAS TEKNIK UMKENDARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The rapid development of digital technology requires students to acquire logical thinking skills as well as a basic understanding of coding and artificial intelligence from an early age. However, the implementation of coding education at the elementary school level still faces challenges, particularly in the use of appropriate learning methods and media. This community service activity aimed to introduce basic coding concepts and artificial intelligence to sixth-grade elementary school students through the development of educational games using Scratch. The activity was carried out through several stages, including preparation, training implementation, hands-on practice assistance, and evaluation. The learning materials focused on introducing the Scratch interface, basic programming blocks, and the application of if–else logic as a simple decision-making mechanism. The results indicate that students were able to understand fundamental coding concepts, apply simple programming logic, and demonstrate increased interest and enthusiasm for learning technology. In addition, students successfully completed simple game projects based on the given scenarios. This activity contributes positively to enhancing digital literacy and computational thinking skills among elementary school students and can serve as an effective and engaging model for introducing coding and artificial intelligence at the primary education level.
Studi Konseptual Pendekatan Edukatif Berbasis Artificial Intelligence dan Internet of Things (IoT) Sederhana dalam Perencanaan Hunian Cerdas bagi Masyarakat Pesisir Desa Bajoe setiadi, ahsan; Syah, Andi Al Mustagfir; Nahdatunnisa; Irwan Syahib, Muhammad
Anoa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Fakultas Teknik Vol 4 No 02 (2025): Edisi Desember Tahun 2025 Anoa : Jurnal Pengabdian Masyarakat Fakultas Teknik
Publisher : FAKULTAS TEKNIK UMKENDARI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51454/anoa.v4i02.1615

Abstract

Perkembangan Artificial Intelligence (AI) dan Internet of Things (IoT) memiliki potensi besar dalam mendukung perencanaan hunian cerdas, khususnya pada visualisasi desain dan pemantauan lingkungan ruang. Pada masyarakat pesisir Desa Bajo, hunian panggung menghadapi tantangan berupa suhu dan kelembaban tinggi, dinamika perairan, serta kerentanan material terhadap lingkungan pesisir. Namun, pemanfaatan AI dan IoT di tingkat masyarakat masih terbatas dan belum terintegrasi dalam proses perencanaan hunian. Kegiatan pengabdian ini bertujuan menyusun model edukatif dan rekomendasi konseptual pemanfaatan AI dan IoT sederhana dalam perencanaan hunian cerdas bagi masyarakat pesisir Desa Bajo berbasis studi literatur dan pemantauan awal. Metode yang digunakan adalah kualitatif eksploratif melalui kajian literatur, observasi awal, dan diskusi partisipatif untuk memetakan pemahaman masyarakat. Dalam kegiatan ini, IoT diposisikan secara konseptual sebagai sistem pemantauan lingkungan hunian berbasis sensor suhu dan kelembaban, sedangkan AI dimaknai sebagai media visualisasi dan simulasi desain hunian panggung pesisir. Luaran kegiatan berupa model konseptual hunian panggung cerdas, modul edukasi, dan panduan rekomendasi pemanfaatan teknologi, serta dokumentasi pemantauan awal sebagai dasar perancangan program pendampingan lanjutan. Kegiatan ini diharapkan menjadi pijakan awal dalam meningkatkan literasi teknologi masyarakat Bajo serta menyusun arah pengembangan hunian cerdas pesisir yang adaptif dan kontekstual.