p-Index From 2021 - 2026
0.444
P-Index
This Author published in this journals
All Journal Etika Demokrasi
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pengaruh Penggunaan Media E-Maginatif  terhadap Critical Thinking Skills dan Personal Learning Journey pada Siswa Kelas X di SMAN 1 Kademangan Safitri Rahmadhani; Awaliyah , Siti; Atok , A. Rosyid Al
JED (Jurnal Etika Demokrasi) Vol 10 No 4 (2025): JED (Jurnal Etika Demokrasi)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/48rj2688

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh ketidakselarasan antara program pendidikan di Indonesia dengan realitas di lapangan.  Program P5 tertuju untuk melahirkan generasi muda yang berbudi mulia, aktif bergotong royong, kreatif, berkebinekaan global, bernalar kritis, dan mandiri. Realitas di lapangan ditemukan bahwa critical thinking skills (CTS) dan personal learning journey (PLJ) siswa dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila masih tergolong rendah dan perlu ditingkatkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media e-maginatif terhadap CTS  dan PLJ kelas X SMA. Media e-maginatif merupakan media berupa buku virtual yang memuat teks, gambar, video analisis kasus, dan disertai dengan evaluasi otomatis. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif  non-equivalent control group design dengan memanfaatkan instrumen tes dan angket. Teknik analisis data yang digunakan yaitu melalui uji n-gain score dan uji regresi linear sederhana. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen yang menggunakan media e-maginatif menunjukkan kemampuan CTS dan PLJ yang lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan buku cetak. Temuan ini membuktikan bahwa penggunan media digital interaktif mampu meningkatkan keaktifan siswa dalam proses belajar. Kebaharuan penelitian ini terletak pada spesifikasi penerapan media e-maginatif pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi Bhinneka Tunggal Ika untuk siswa kelas X di SMAN 1 Kademangan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap kemampuan CTS dan PLJ yang belum pernah dilakukan penelitian yang serupa sebelumnya.  Penelitian ini berkontribusi secara teoretis dalam memperkuat kajian efektivitas media digital interaktif terhadap pengembangan keterampilan berpikir kritis dan kemandirian belajar, secara praktis dalam memberikan alternatif media pembelajaran inovatif bagi guru, serta secara kebijakan dalam mendukung implementasi program P5 yang berorientasi pada penguatan karakter dan literasi digital siswa sehingga penelitian ini menawarkan wawasan berharga bagi penelitian mendatang dan pihak terkait.
Pancasila Adventure: An Android-Based Educational Game Innovation to Sharpen Vocational Students' Critical Thinking Skills Rini , Ajeng Setyo; Atok , A. Rosyid Al
JED (Jurnal Etika Demokrasi) Vol 11 No 1 (2026): JED (Jurnal Etika Demokrasi)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26618/cj8c5473

Abstract

The urgency of this research arises from the limited availability of engaging and interactive learning media in Pancasila education, particularly at the vocational high school level. The dominance of one-way learning methods results in low student participation and limited opportunities to develop higher-order thinking skills (HOTS). This research aims to develop an educational game, Pancasila Adventure, that is valid, practical, engaging, and effective, oriented towards improving students' critical thinking skills. This research adopts the Lee and Owens (2004) development model, which consists of five stages: analysis, design, development, implementation, and evaluation. The validation results from material experts obtained a score of 96.7, and from media experts 88.5—both categorized as very valid. The practicality test achieved a score of 4.7 (practical), while the small and large group trials scored 83 and 84 (engaging), respectively. The effectiveness test showed an average score of 83 (effective). This research integrates the improvement of critical thinking with HOTS-based interactive games, providing both theoretical and practical contributions to the development of game-based learning in Pancasila education.