Tresna, Satria Budiana
Unknown Affiliation

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Co-Design of a Family Peacebuilding Kit: Case Study in Binar Bermain Belajar Community Ramawisari, Ica; Bahri, Nurul Fitriana; Hendrawan, Muhammad Syarif Jayeng; Faza, Abimanyu Fitrian; Tresna, Satria Budiana
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 14 No. 2 (2025): Gorga: Jurnal Seni Rupa (On Going)
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v14i2.67413

Abstract

Existing educational products for families often focus narrowly on cognitive skills or behavioral training, overlooking emotional awareness, conflict resolution, and positive communication between parents and children. Previous studies in family education and parenting typically adopt top-down design approaches, where experts create tools without systematically involving end users in the creative process. This creates a gap between product design and the real-life needs, values, and contexts of families. This research addresses that gap by applying a participatory design approach—specifically co-design—collaborating directly with the Binar Bermain Belajar parenting community in Indonesia. Using the Double Diamond design model, the study engages families throughout all design stages: Discover, Define, Develop, and Deliver. The resulting Family Peacebuilding Kit integrates interactive tools, including Peace Action Cards and Emotion Reflection Cards, to support playful yet meaningful dialogue in households. By prioritizing users as co-creators rather than passive recipients, this study contributes to the field of social design and community-based learning by demonstrating how family-centered co-design processes can produce more relevant, engaging, and sustainable educational interventions—bridging the disconnect between academic design frameworks and real-world family dynamics.
Teknik Animasi Ekspresif dalam Merepresentasikan Fenomena Checkout Anxiety sebagai Pengalaman Pengguna (UX) pada Iklan Digital “wondr by BNI” Tresna, Satria Budiana; Chalik, Chris; Pebriyanto, Pebriyanto
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 8 No 01 (2026): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM Universitas Bhinneka Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v8i01.2193

Abstract

Studi ini membedah peran teknik animasi ekspresif dalam memotret gejala checkout anxiety sebagai bagian dari dinamika pengalaman pengguna (UX) pada materi promosi digital "wondr by BNI". Fokus utama penelitian terletak pada bagaimana gaya visual anime dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan-pesan perbankan. Checkout anxiety sendiri merupakan tekanan mental yang kerap muncul saat seseorang mengalami kendala teknis saat membayar di ruang publik. Dengan menggunakan metode kualitatif melalui bedah visual, penelitian ini menemukan bahwa penerapan prinsip exaggeration (hiperbola visual) serta permainan tempo animasi sangat ampuh dalam menggambarkan titik frustrasi (pain points) nasabah secara nyata. Perubahan gaya gerak dari yang semula kaku dan penuh tekanan menjadi lebih luwes saat aplikasi mulai beroperasi merepresentasikan solusi atas kendala psikologis tersebut. Penelitian ini membuktikan bahwa animasi bukan sekadar pemanis iklan, melainkan alat penceritaan yang kuat untuk menjembatani sisi emosional pengguna dengan kecanggihan fitur perbankan digital masa kini.
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D “JUMA RAYAT” SEBAGAI MEDIA INFORMASI PERTANIAN DI KABUPATEN KARO Chandra, Cindy Kurnia; Afif, Riky Taufik; Tresna, Satria Budiana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Di Indonesia, sektor pertanian memiliki peran besar dalam ketahanan pangandan perekonomian. Namun berbagai tantangan seperti serangan hama dan kurangnyapemanfaatan teknologi menjadi ancaman dalam produktivitas dan keberlanjutan sektorpertanian. Permasalahan serupa turut dirasakan di Kabupaten Karo, salah satulumbung sayuran nasional. Selain itu rendahnya minat remaja terhadap pertanianmenjadi hambatan dalam regenerasi tenaga kerja di sektor ini. Perancangan storyboardbertujuan untuk membuat animasi berjudul “Juma Rayat” sebagai media informasibertema ancaman hama dan pentingnya peran generasi muda dalam mendukungkeberlanjutan sektor pertanian. Dengan pendekatan naratif dan visual yang menarik,animasi ini diharapkan mampu meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya petanidan generasi muda, terhadap pentingnya pengelolaan hama secara ramah lingkungandan penggunaan teknologi modern. Metode yang digunakan dalam pengumpulan dataadalah metode kualitatif naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, studipustaka, dan wawancara. Penelitian ini telah menghasilkan karya animasi 2D JumaRayat yang membawa value dan pesan untuk meningkatkan minat generasi mudaterhadap pertanian serta mendukung keberlanjutan di sektor pertanian melalu mediaanimasi.Kata kunci: animasi, kabupaten karo, pertanian, remaja, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI “NU TEU EREUN” SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK NEGATIF MEDIA SOSIAL TERHADAP PERILAKU KONSUMTIF DI KALANGAN REMAJA Wardana, Ghaly Arsa; Rahadianto, Irfan Dwi; Tresna, Satria Budiana
eProceedings of Art & Design Vol. 13 No. 1 (2026): Februari 2026
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi dan tingginya penggunaan media sosial di kalangan remaja akhirBandung membawa dampak signifikan terhadap pola konsumsi mereka. Remaja yang aktif dalambermedia sosial sering terpapar oleh konten iklan, influencer, dan tren digital yang mendorongperilaku konsumtif secara impulsive tanpa pertimbangan kebutuhan. Menanggapi fenomenatersebut, penelitian ini merancang storyboard animasi 2D berjudul “Nu Teu Ereun” sebagai mediainformasi mengenai dampak negatif media sosial terhadap perilaku konsumtfif remaja akhir di KotaBandung. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, dengan teknikpengumpulan data berupa observasi langsung, kuesioner, dan studi pustaka. Analisis dilakukanmelalui pendekatan visual serta penyusunan data statistik. Hasil yang diperoleh menunjukkanbahwa media sosial memiliki peranan besar dalam membentuk perilaku konsumtif remaja,terutama terkait citra diri dan kebutuhan untuk mengikuti tren. Perancangan storyboard inidilakukan melalui beberapa tahap: breakdown shot, thumbnail, rough pass, hingga clean upstoryboard. Visualisasi dirancang menggunakan type of shot, camera movement, hingga cameraangle untuk menciptakan penyampaian pesan yang efektif dan menarik. Hasil akhir diharapkandapat menjadi media informasi yang reflektif dan relevan bagi remaja dalam memahami pentingnya penggunaan media sosial secara bijak, serta mendorong terbentuknya pola konsumsi yang lebih sadar dan bertanggung jawab. Kata Kunci: Perilaku Konsumtif, Media Sosial, Remaja, Storyboard