Claim Missing Document
Check
Articles

RHINOCEROS SOFTWARE AS A DIGITAL MODELING DEVELOPMENT OF 3D PRODUCTS Case Study: Students’ Digital Model Design of Product Design Department Telkom University Alvian Fajar Setiawan; Chris Chalik
Balong International Journal of Design Vol 3, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Kuningan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/balong.v3i1.5474

Abstract

ABSTRACT The current technological development is very fast, it requires designers to adapt to these conditions. So that the use of CAD (Computer Aided Design) software is absolutely essential for designers to master. One that is included in the CAD software is Rhinoceros, a computer graphics software that is used to simplify the work and development of 3D modeling. Rhinoceros is widely used by industries such as architecture, industrial product design, multimedia and graphic design. This research is a qualitative research with an art and design approach. This research raises a case study from the work of 3D product modeling designed by product design students to be used as data analysis material. The data analysis process is carried out through literature study, observation and interviews with sources in order to produce an understanding of how to design and develop the initial concept into good 3D modeling. Keywords: Rhinoceros, Design, 3D Design, Product Designers
PENGARUH WARNA DAN JARAK SOSIAL PADA PEMBATAS ANTRIAN TERHADAP PERSEPSI WASPADA PENGUNJUNG DI AREA KASIR DIMASA PANDEMI Andrianto Andrianto; Chris Chalik
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.38169

Abstract

Dimasa New Normal pembatas dan jarak sosial di area kasir sangat dibutuhkan untuk dapat meningkatkan kewaspadaan pengunjung saat mengantri agar tetap berada dalam jarak aman. Pada penelitian sebelumnya, variabel yang dianggap relevan dalam meningkatkan kewaspadaan dilakukan secara terpisah, untuk itu penelitian ini dilakukan dengan cara  mengkombinasikan variabel yang dapat meningkatkan kewaspadaan pengunjung saat mengantri di area kasir. Metode eksperimen melibatkan 20 responden untuk menilai sekaligus menguji kombinasi variabel warna pada pembatas antrian dan jarak sosial antara pembatas yang satu dan yang lainnya yang dianggap paling signifikan dalam meningkatkan kewaspadaan. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa kombinasi variabel warna merah pada pembatas antrian dan jarak sosial 3 meter antar pembatas antrian yang dianggap paling dapat mempengaruhi persepsi waspada pengunjung saat mengantri di area kasir. Hal ini dibuktikan kombinasi variabel ini menunjukkan respon yang paling positif diantara kombinasi variabel lainnya.
PERANCANGAN TAS KERTAS RAMAH LINGKUNGAN RUMAH MAKAN PECEL LELE METRO KOTA BANDUNG DENGAN MENGGUNAKAN KERTAS BENIH DAUR ULANG Terbit Setya Pambudi; Chris Chalik
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.38380

Abstract

Di mana pun kita tinggal, hanya ada satu rumah yang kita miliki bersama, yaitu Bumi. Dalam beberapa tahun terakhir, efek perubahan iklim menjadi hal yang lebih mendesak untuk segera diatasi bersama lewat pilihan gaya hidup dan keseharian kita dalam berinteraksi dengan alam tempat kita tinggal. Istilah ramah lingkungan telah menjadi kata kunci yang populer yang digunakan di seluruh dunia Ramah lingkungan secara sederhana berarti tidak berbahaya bagi lingkungan, baik dari proses sebelum produk itu dihasilkan maupun dari hasil setelah sebuah produk digunakan. Salah satu dampak kerusakan lingkungan yang umumnya terjadi adalah penggundulan hutan, dimana pohon-pohon dieksplotasi untuk diolah menjadi berbagai produk olahan kayu, dan salah satunya adalah kertas. Perancangan tas kertas ramah lingkungan ini akan menggunakan kertas benih daur ulang sebagai bahan baku utamanya. Kertas benih adalah kertas daur ulang yang mengandung benih tanaman buah maupun sayuran, dimana selain mudah diurai oleh tanah, bersumber dari kertas limbah yang didaur ulang dan tidak berbahaya bagi lingkungan, manfaat dari penggunaan kertas ini akan membantu mengurangi emisi karbon dan polusi udara lainnya yang bersumber dari alat transportasi pengangkutnya, karena sebagian besar sayur dan buah yang kita konsumsi menempuh jarak yang sangat jauh dari petani hingga tersedia di pasar. Metode yang digunakan dalam perancangan tas kertas  ini adalah User Centered Design. dimana  perancangan berpusat dari kebutuhan pengguna dan mengesampingkan pertimbangkan sekunder perancang, seperti halnya estetika yang bersifat subjektif.
ANALISIS PENERAPAN PRINSIP-PRINSIP ANIMASI DALAM SERIAL NETLIX, LOVE, DEATH AND ROBOTS VOLUME 3 EPISODE 5 : KILL TEAM KILL Yayat Sudaryat; Chris Chalik
Tanra: Jurnal Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Dan Desain Universitas Negeri Makassar Vol 9, No 3 (2022): September - Desember
Publisher : Universitas Negeri makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26858/tanra.v9i3.38599

Abstract

Netflix sebagai salah satu layanan streaming terbesar di dunia mempunyai banyak koleksi konten film maupun serial berbagai genre, salah satunya adalah animasi. Tidak sedikit penggemar animasi yang rela menyisihkan anggaran bulanan berlangganan Netflix, demi hanya untuk menonton film maupun serial animasi favoritnya. dari sekian banyak serial animasi yang paling populer di Netflix adalah serial Love, Death And Robots yang bergenre fiksi ilmiah. Salah satu episode yang dianggap terbaik untuk kategori animasi 2 dimensi adalah Love, Death And Robots volume 3 episode 5, yang berjudul Kill Team Kill. Episode ini dianggap oleh para penggemar Love Death And Robots dapat mewakili imajinasi mereka akan teori konspirasi dan rekayasa genetika. Selain menghadirkan plot yang sederhana dan mudah dipahami audiens dari sisi penulisan naskah, terdapat pula prinsip-prinsip visual dalam pembuatan karya animasi. Prinsip-prinsip yang berjumlah 12 ini diperkenalkan oleh 2 orang animator dari Disney, yaitu Ollie Johnston and Frank Thomas. 12 prinsip ini telah menjadi resep utama para animator dalam membuat karya animasi yang baik dalam memuaskan imajinasi penonton. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis apakah serial animasi Love Death And Robots volume 3 episode 5, yang berjudul Kill Team Kill. menerapkan 12 prinsip animasi dalam pembuatannya. penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa serial animasi Love Death And Robots volume 3 episode 5, yang berjudul Kill Team Kill secara keseluruhan telah menerapkan 12 prinsip animasi dengan cukup baik. Sehingga episode ini, secara teknis mampu mewujudkan memuaskan imajinasi penonton, seperti yang diutarakan oleh Ollie Johnston and Frank Thomas.
PERANCANGAN FASILITAS BELAJAR ANAK USIA DINI UNTUK MELATIH KEGIATAN MOTORIK Diana Artamevia Khoirunnisa; Andrianto Andrianto; Chris Chalik
eProceedings of Art & Design Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Saat ini tidak semua fasilitas belajar anak mampu memenuhi kebutuhan akan perkembangan motorik tersebut. Hal ini menimbulkan kurangnya fokus dan antusias belajar pada anak. Maka dari itu penulis melihat adanya potensi dalam perancangan fasilitas belajar untuk anak dengan harapan agar memenuhi juga melatih motorik anak usia 3 - 5 tahun. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis dan mengetahui aktivitas juga untuk mengetahui kebutuhan anak golden age, diawali dengan melakukan observasi dan wawancara langsung terhadap pengguna saat melakukan aktivitas belajar dan kegiatan motorik, lalu pada proses selanjutnya perancangan dikembangkan dengan menggunakan metode perancangan User Centered Desain untuk menentukan terkaitbentuk, ukuran, warna dan material pada fasilitas belajar dengan menyesuaikan kebutuhan anak usia dini. Hasil perancangan berupa Fasilitas belajar anak selain memenuhi kebutuhan belajar anak, perancangan ini diharapkan juga dapat melatih perkembangan motorik dan kognitif serta memacuanak untuk lebih semangat dalammemulai aktivitas belajar.Kata kunci: desain produk, fasilitas belajar, aktivitas motorik, anak usia dini
PERANCANGAN DESAIN EKSTERIOR PINDAD CRUISER SEBAGAI KENDARAAN PERTAMA DARI PT.PINDAD UNTUK PASAR SIPIL Miftah Tri Aryohadi; Yanuar Herlambang; Chris Chalik
eProceedings of Art & Design Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PT.PINDAD memiliki ciri khas yaitu banyak inovasi di setiap produknya. Salahsatunya kendaraan Maung yang memasuki tahap pengembangan ketiga. Pada tahap ini, kendaraan Maung sudah mulai memasuki pasar sipil, dimana harus ada perubahan dari sisi styling dan sistem yang harus menyesuaikan dengan keperluan dan kebutuhan pasar. Metode yang akan digunakan adalah metode kualitatif dan user center design sebagai parameter utama. Tujuan dari pengembangan kendaraan ini untuk menemukan bentuk styling eksterior yang sesuai dengan kebutuhan kendaraan pasar sipil pada umumnya. Observasi dan wawancara dengan melakukan interviu pada stakeholder adalah syarat utama untuk memahami arah pengembangan desain selanjutnya. Pendekatan aspek rupa pada perancangan bentuk dibutuhkan agar mendapatkan styling eksterior yang bagus, agar produk memiliki perbedaan dari produk kompetitor. Konsep bentuk dari pengembangan kendaraan Maung pertama yaitu bentukan boxy tetap dipertahankan dengan menggabungkan trend desain saat ini yang cenderung mengadaptasi bentuk atraktif, dinamis, dan modern.Kata kunci: eksterior, rupa, sipil.
ANALISIS PENGARUH POSTER ERGONOMI KERJA TERHADAP MANAJEMEN KINERJA PEGAWAI LONDRI CUCI KILOAN Ramawisari, Ica; Bahri, Nurul Fitriana; Chalik, Chris
Journal of Scientech Research and Development Vol 5 No 2 (2023): JSRD, December 2023
Publisher : Ikatan Dosen Menulis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56670/jsrd.v5i2.240

Abstract

Ergonomi adalah ilmu yang mempelajari sifat, kemampuan dan juga keterbatasan manusia untuk merancang suatu sistem kerja sehingga orang dapat hidup dan juga bekerja pada suatu sistem dengan baik dan mencapai tujuan yang diinginkan secara efektif, aman dan nyaman. Ergonomi kerja adalah aspek penting dalam lingkungan kerja yang dapat memengaruhi kenyamanan, produktivitas, dan kesejahteraan pegawai. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak penggunaan poster ergonomi kerja pada manajemen kinerja pegawai di industri Londri Cuci Kiloan. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk menganalisis pengaruh poster ergonomi kerja terhadap manajemen kinerja pegawai di industri Londri Cuci Kiloan melalui pendekatan studi kasus yang memungkinkan peneliti untuk memahami secara mendalam persepsi, sikap, dan pengalaman subjektif pegawai terkait dengan penggunaan poster ergonomi. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam dengan sejumlah pegawai di tempat yang telah dipasangi poster ergonomi, serta melalui observasi langsung dalam lingkungan kerja. Analisis data kualitatif dilakukan dengan menggunakan teknik pemilahan, pengelompokan, dan interpretasi temuan-temuan kualitatif, sehingga hasil penelitian ini akan memberikan pemahaman yang lebih komprehensif tentang bagaimana poster ergonomi kerja memengaruhi persepsi, perilaku, dan manajemen kinerja pegawai Londri Cuci Kiloan dari perspektif yang lebih mendalam dan kontekstual. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pemasangan poster ergonomi kerja dapat memiliki dampak positif pada manajemen kinerja pegawai di industri Londri Cuci Kiloan. Poster ergonomi tidak hanya meningkatkan pemahaman pegawai tentang ergonomi kerja tetapi juga berkontribusi pada peningkatan produktivitas dan kepuasan pegawai secara keseluruhan. Oleh karena itu, disarankan agar perusahaan-perusahaan dalam industri ini mempertimbangkan pemasangan poster ergonomi sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan manajemen kinerja pegawai mereka.
Analisis Desain Citra pada Produk Kemasan Indomie dengan Metode Semiotika Ahmad Riyadi Swandhani; Adek Cerah Kurnia Azis; Chris Chalik
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 02 (2024): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v6i02.1314

Abstract

In interacting socially, without realizing it, humans give an image to each other or to objects, due to the presence of objective (Visual) in this case the eye sees the object in the form of an appearance (Body), and the process is called an image because it gives perception, then gives different meanings according to their knowledge, the purpose of this research is to find out the design strategy for Indomie packaging, Indomie packaging also represents the meaning of the image of a product, this method uses a semiotic analysis method, namely an approach that tries to find the hidden meaning behind a sign, be it an image or text, so that in this writing, we get the results of Design as an image, in this case a product has its own concept or view/specialties that you want to show to other people, by making a design in the form of an advertisement, product or writing, then the design builds or represents the features that you want to display (image) so that people tend to like or enter the space of perfection built by the design, in fact they prioritize the image over its own function. The results of research on Indomie packaging are a series of illusions that are injected into a commodity, in order to control consumers, this eye illusion makes the packaging look like an anesthetic injection, so that consumers feel influenced by buying a noodle product, because the packaging displayed depicts an illusion that makes buyers feel When you buy this product, you will get what it looks like on the packaging, even though in reality it isn't.
Analisis Identitas Visual Kembara Angkasa Sebagai Livery Spesial Ulang Tahun ke 74 Maskapai Garuda Indonesia Putu Raka Setya Putra; Chris Chalik
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 02 (2024): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v6i02.1381

Abstract

Airline livery is basically an image in the form of patterns, logos, images and colors used by airlines on part or all of the surface of airline aircraft. the word 'livery' which originally meant uniforms worn by certain officers, is now widely applied, such as in the world of racing and also in the world of transportation, such as on land, sea and air, which is often referred to as airline livery. A country's airline is sometimes the penetration point of a country's tourism campaign, so it is not unusual for many similarities and synergies to emerge between a country's tourism campaign and its airline. Airline livery as a visual identity is not only about aesthetics, but also about broader ideas. Airline livery is not just a brand or style, but also a representation of the values that want to be conveyed through graphic media. This research was conducted to analyze whether garuda indonesia's special livery with the theme of kembara angkasa meets the criteria of visual identity principles that are ideally designed theoretically in its design. this research uses a qualitative descriptive method. The results of this study indicate that garuda indonesia's 74th anniversary special livery with the theme of kembara angkasa has met the criteria of the ideal visual identity principles theoretically, so that the ideally designed visual identity is able to convey the values it represents through visual media.
Perancangan Board Game Knowledge Dash Sebagai Media Pendukung Program Literasi dan Numerasi Sekolah Dasar Chris Chalik; Isna Cahyani
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 02 (2024): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v6i02.1465

Abstract

Numeracy literacy is a skill related to basic mathematics to solve practical problems in various contexts of daily life. Numeracy literacy skills for primary school students can make a real contribution to social, economic and welfare growth for individuals or communities. The results of the PISA (Progamme for International Student Assessment) Assessment that Indonesia participated in showed that the numeracy and science literacy scores of Indonesian students had not reached the average score set by PISA. students' numeracy and science literacy skills are still below the minimum competencies set. This is caused by several factors, including the lack of interest of students to participate in literacy activities. Therefore, this design aims to produce learning media that can increase interest and support students' literacy and numeracy programs in the form of educational games in Board game format. The results of this design can be a solution to increase student motivation in implementing literacy and numeracy activities, and also support literacy and numeracy programs. This research uses a qualitative method with an R&D design method. Through this design, it is expected to provide an effective solution in increasing elementary school students' interest in literacy and numeracy.