Claim Missing Document
Check
Articles

Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini Riky Taufik Afif
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.072 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.29-37

Abstract

Anak usia dini pada dasarnya perlu input pendidikan tata nilai tentang kehidupan sosial. Salah satunya adalah tentang cara mereka bersikap tentang berlalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung memiliki Taman Pendidikan Lalu Lintas yang diberi nama Taman Pacantells. Di Taman Pacantells terdapat instrumen dan alat pendidikan seputar lalu lintas di jalan raya. Alat peraga dan adanya taman Pacantells dianggap kurang dan perlu adanya sebuah tayangan animasi yang bersifat menjelaskan kepada anak usia dini tentang tertib dan aman berlalu lintas di jalan. Tayangan animasi motion graphic ini menampilkan tokoh karakter yang juga adalah maskot dari Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung yaitu Zeta dan Dimas yang memandu penonton dari kalangan anak usia dini di Taman Pacantells mendapatkan panduan tentang bagaimana bersikap yang baik dalam berlalu lintas seperti ketika menyeberang, berjalan di tepi jalan, macam-macam rambu-rambu lalu lintas dan lain sebagainya.
KAJIAN SEMIOTIKA DALAM ANIMASI 3D LET’S EAT Azalia Syaikhah Nahda; Riky Taufik Afif
Jurnal Nawala Visual Vol 4 No 2 (2022): Jurnal Nawala Visual Oktober 2022
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v4i2.434

Abstract

Kajian semiotika merupakan salah satu cara untuk dapat memahami tanda baik secara verbal maupun non-verbal dalam komunikasi. Animasi sebagai salah satu bentuk komunikasi juga menggunakan tanda dalam menyampaikan pesannya. Salah satu animasi pendek keluaran Anamon Studios adalah “Let’s Eat” yang memuat pesan tentang dinamika hubungan dan kasih sayang orang tua terhadap anaknya dalam konteks budaya keluarga imigran China di Amerika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa tanda yang digunakan dalam animasi ini untuk menyampaikan pesan yang dimaksud. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Data penelitian ini berupa adegan yang mengandung pesan dinamika hubungan dan kasih sayang orang tua. Teori semiotika dari Roland Barthes digunakan sebagai kerangka teori dalam menganalisa data dimaksud. Hasil Analisa menunjukkan bahwa dinamika hubungan dan kasih sayang seorang ibu terhadap anak perempuannya dalam konteks sebuah keluarga imigran China di Amerika disimbolkan melalui peristiwa atau adegan yang berkaitan dengan memasak dan makanan. Dapat disimpulkan bahwa animasi ini menggunakan adegan memasak dan makanan sebagai bentuk kasih sayang dan serta pasang surutnya hubungan antara seorang ibu dan anaknya.
Investigating basic channel routing matrix using reaper: designing a surround sound 5.1 instruction model for learning Ardy Aprilian Anwar; Riky Taufik Afif; Md Nagib Bin Padil
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 28, No 2 (2022): (October)
Publisher : Faculty of Engineering, Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21831/jptk.v28i2.53080

Abstract

The production and processing of surround sound are only done in the post-production department for movie and home theaters. In our country, there has been no specific teaching on surround sound systems, especially in channeling. We use matrix routing to define the DAW's channel flow arrangement on the soundtrack. Surround Sound spatial sound processing is indispensable for improving film production in Indonesia. Inspired by Dolby Surround, we independently investigated the matrix channeling on the Reaper DAW to identify the specific settings for getting ready audio mixing conditions with a 5.1 surround system. Specific tools are needed to understand large and complex data sets to understand processes. We went through several experiments and time to understand this, collecting observational data through recording and thinking hard until finally, we poured the process into a model of teaching materials. We offer channel patching on some audio interfaces. The design of teaching materials implemented the findings of this study. Furthermore, the teaching material model can be equipped, used, and adjusted to the conditions of the place of study. 
Perancangan Storyboard pada Animasi Pendek 2D ”Peri Sayur Daun” Vania Regina Winata; Zaini Ramdhan; Riky Taufik Afif
KalaTanda Vol 3 No 1 (2021): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.3849

Abstract

Masyarakat Indonesia yang gemar mengkomsumsi sayuran dikarenakan menyukai rasanya di kalangan anak muda terbilang tidak banyak, sebagian besar menolak karena belum memiliki pengetahuan kesehatan yang cukup. Penelitian ini mengupas mengenai sayuran daun yang semestinya dikonsumsi oleh remaja. Jenis sayuran daun yang dipilih sebagai obyek penelitian adalah daun singkong, daun kemangi, kelor, dan beluntas. Empat jenis sayuran daun ini kemudian akan diproses menjadi wacana secara visual untuk meningkatkan pengetahuan bagi kalangan anak muda. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah jenis kuantitatif dengan penggalian data melalui adalah survei, angket, dan studi literasi. Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan karya storyboard, berfungsi untuk memperlihatkan bentuk atau gambar visual dari cerita agar masyarakat yang melihat mampu menangkap informasi yang ingin diberikan melalui media animasi 2 dimensi. Diharapkan hasil perancangan ini dapat memberikan edukasi dan motivasi terhadap masyarakat muda Indonesia agar peduli dengan lingkungan sekitar dan mengetahui seberapa pentingnya sayuran-sayuran bagi kesehatan perkembangan mereka. Kata Kunci: Animasi Pendek, Sayuran Daun, Storyboard.
PERANCANGANSTORYBOOK SEJARAH HUTAN MATI PAPANDAYAN Dwi Lisyana Aufa Rahmadhia; Yayat Sudaryat; Riky Taufik Afif
KalaTanda Vol 3 No 1 (2021): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.4086

Abstract

Erupsi Gunung Papandayan tahun 1772 merupakan sebuah bencana alam yang sangat besar. Sebanyak 40 desa dan 2.951 jiwa menjadi korban. Tak hanya itu, erupsi juga menghanguskan ratusan pohon di sebuah kawasan yang kini dikenal sebagai Hutan Mati. Walaupun terlihat suram, keunikan Hutan Mati menjadikannya salah satu wisata alam yang menarik untuk dikunjungi oleh para pendaki Gunung Papandayan. Untuk memperkenalkan Hutan Mati kepada anak-anak, dibuat perancangan yang ditampilkan dalam media storybook. Karakter dalam cerita dirancang sesuai dengan data terkait Hutan Mati, dengan memperhatikan unsur fisiologi, psikologis, dan sosiologis. Penggabungan genre fiksi sejarahdengan fantasi membuat cerita menjadi informatif dan menarik, sehingga pesan dapat tersampaikan dengan baik. Hasil dari perancangan ini adalah storybook yang menggambarkan sejarah terbentuknya Hutan Mati. Melalui perancangan ini, diharapkan anak-anak dapat mengenal dan ikut menjaga keindahan alam yang terdapat disekitar kita. Kata Kunci: Gunung Papandayan, ilustrasi karakter, Storybook, Wisata Hutan Mati.
Perancangan Storyboard pada Animasi Pendek 2D ”Peri Sayur Daun” Winata, Vania Regina; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
KalaTanda Vol 3 No 1 (2021): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.3849

Abstract

Masyarakat Indonesia yang gemar mengkomsumsi sayuran dikarenakan menyukai rasanya di kalangan anak muda terbilang tidak banyak, sebagian besar menolak karena belum memiliki pengetahuan kesehatan yang cukup. Penelitian ini mengupas mengenai sayuran daun yang semestinya dikonsumsi oleh remaja. Jenis sayuran daun yang dipilih sebagai obyek penelitian adalah daun singkong, daun kemangi, kelor, dan beluntas. Empat jenis sayuran daun ini kemudian akan diproses menjadi wacana secara visual untuk meningkatkan pengetahuan bagi kalangan anak muda. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah jenis kuantitatif dengan penggalian data melalui adalah survei, angket, dan studi literasi. Hasil akhir dari penelitian ini menghasilkan karya storyboard, berfungsi untuk memperlihatkan bentuk atau gambar visual dari cerita agar masyarakat yang melihat mampu menangkap informasi yang ingin diberikan melalui media animasi 2 dimensi. Diharapkan hasil perancangan ini dapat memberikan edukasi dan motivasi terhadap masyarakat muda Indonesia agar peduli dengan lingkungan sekitar dan mengetahui seberapa pentingnya sayuran-sayuran bagi kesehatan perkembangan mereka. Kata Kunci: Animasi Pendek, Sayuran Daun, Storyboard.
PERANCANGANSTORYBOOK SEJARAH HUTAN MATI PAPANDAYAN Rahmadhia, Dwi Lisyana Aufa; Sudaryat, Yayat; Afif, Riky Taufik
KalaTanda Vol 3 No 1 (2021): Kalatanda
Publisher : Universitas Telkom

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25124/kalatanda.v3i1.4086

Abstract

Erupsi Gunung Papandayan tahun 1772 merupakan sebuah bencana alam yang sangat besar. Sebanyak 40 desa dan 2.951 jiwa menjadi korban. Tak hanya itu, erupsi juga menghanguskan ratusan pohon di sebuah kawasan yang kini dikenal sebagai Hutan Mati. Walaupun terlihat suram, keunikan Hutan Mati menjadikannya salah satu wisata alam yang menarik untuk dikunjungi oleh para pendaki Gunung Papandayan. Untuk memperkenalkan Hutan Mati kepada anak-anak, dibuat perancangan yang ditampilkan dalam media storybook. Karakter dalam cerita dirancang sesuai dengan data terkait Hutan Mati, dengan memperhatikan unsur fisiologi, psikologis, dan sosiologis. Penggabungan genre fiksi sejarahdengan fantasi membuat cerita menjadi informatif dan menarik, sehingga pesan dapat tersampaikan dengan baik. Hasil dari perancangan ini adalah storybook yang menggambarkan sejarah terbentuknya Hutan Mati. Melalui perancangan ini, diharapkan anak-anak dapat mengenal dan ikut menjaga keindahan alam yang terdapat disekitar kita. Kata Kunci: Gunung Papandayan, ilustrasi karakter, Storybook, Wisata Hutan Mati.
Desain Karakter Virtual Youtuber sebagai Maskot Pembelajaran Menggambar Ronggowarsito, Bimahadi Ilmawan; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 03 (2022): September 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i3.5943

Abstract

AbstrakAdanya pandemi COVID-19 memaksa sektor pendidikan untuk beradaptasi dalam kegiatan belajar mengajar. Pembelajaran dalam bentuk daring dilakukan sebagai salah satu bentuk inovasi pada sektor pendidikan. Perancangan desain karakter virtual youtuber bertujuan untuk menghibur dalam kegiatan pembelajaran menggambar agar meningkatkan minat belajar peserta didik Ketika melakukan pembelajaran daring. Metode penelitian dalam penelitian ini adalah metode penelitian kombinasi antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. Untuk metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu, wawancara, observasi, kuesioner dan studi pustaka. Hasil akhir dari perancangan desain karakter Virtual YouTuber ini berupa animasi terbatas, yang digerakkan menggunakan bantuan face tracking agar karakter dapat terlihat seolah-olah hidup dan dapat berinteraksi secara langsung dengan penontonnya. Penggunaan Virtual YouTuber sebagai maskot untuk menggantikan manusia dalam proses penyampaian materi pelajaran menggambar di UKM Luminosus Animation terbukti efektif dilakukan oleh penulis. Hubungan antara pengajar dan pelajar menjadi lebih interaktif selama kegiatan pembelajaran menggambar dilaksanakan. Kata Kunci: COVID-19, Face Tracking, Pembelajaran, Virtual YouTuber AbstractThe COVID-19 pandemic forced the education sector to adapt to teaching and learning activities. Learning in online form is done as a form of innovation in the education sector. The final result of the design of this work aims to entertain in drawing learning activities at UKM Luminosus Animation. The research method used by the author is a combination research method, which is a combination of qualitative and quantitative research methods. The method of data collection conducted by the author in the form of interviews, observations, questionnaires and literature studies. The final result of designing a Virtual YouTuber character design is a limited animation, which is driven using the help of face tracking so that the character can look as if alive and can interact directly with his audience. The use of Virtual YouTubers as mascots to replace humans in the process of delivering drawing subject matter at UKM Luminosus Animation proved effectively done by the author. The relationship between teachers and students becomes more interactive during drawing learning activities. Keywords: COVID-19, Face Tracking, Learning, Virtual YouTuber. 
DESAIN KARAKTER ANIMASI 2D “NYURABI KUY!” SEBAGAI MEDIA INFORMASI JAJANAN TRADISIONAL SURABI BANDUNG Afif, Riky Taufik; Putri, Rifa Yoly; Sumarlin, Rully
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9400

Abstract

Indonesia memiliki sejumlah makanan olahan lokal pada setiap daerahnya resep yang digunakan dan turun dari generasi ke generasi selanjutnya. Salah satunya ialah jajanan tradisional surabi Bandung. Pedagang jajanan tradisional yang berjualan pun datang dari berbagai macam kalangan. Mulai dari pemuda hingga orang dewasa, laki-laki dan perempuan, serta asal daerah pedagang yaitu dari dalam dan juga dari luar Bandung. Tak hanya pedagang yang berdatangan dari berbagai macam kalangan, namun juga pembeli yang mayoritas datang dari kalangan generasi muda. Yaitu kalangan yang berusia 16 sampai 30 tahun. Desain karakter dibuat untuk mewadahi media informasi yang disampaikan melalui karya animasi 2D Nyurabi Kuy! sebagai media informasi jajanan tradisional Surabi Bandung. Desain karakter yang dibuat menyampaikan informasi melalui narasi dan dialog juga acting yang ada pada animasi Nyurabi Kuy!. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kualitatif deskriptif. Metode yang digunakan untuk merancang desain karakter adalah menggunakan metode observasi dan menggunakan style cartoon untuk perancangan karakternya. Atribut dan bentuk anatomis dari karakter menyesuikan dengan hasil observasi lapangan yang penulis lakukan. Pedagang dan juga generasi muda memiliki kaitan erat satu sama lain yaitu sebagai produsen dan juga konsumen. Perancangan desain karakter Animasi 2D berjudul “Nyurabi Kuy!” dibuat dan juga dikembangkan sesuai dengan data dan hasil observasi yang telah dilakukan. Hasil dari perancangan tersebut merupakan sebuah karakter animasi 2D untuk memberikan sebuah solusi dalam media informasi dengan pembawaan jajanan tradisional khas Bandung yaitu Surabi Bandung. Karya desain karakter yang dibuat dapat dikembangkan lagi sebagai IP untuk media lain seperti game yang bertujuan memberikan media informasi tentang surabi Bandung.
PERANCANGAN ANIMATE UNTUK ANIMASI 2D ARKA SEBAGAI MEDIA PENCEGAHAN MASALAH STUNTING ANAK DI KIARACONDONG KOTA BANDUNG Adisuryo Utomo, Riwan; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Stunting atau yang biasa disebut dengan pertumbuhan lambat yang mempengaruhi keadaan fisik dan kognitif pada anak. Permasalahan stunting ini dapat mempengaruhi kondisi tumbuh kembang anak dalam jangka waktu panjang yang disebabkan oleh beberapa faktor, seperti kekurangan gizi, kondisi lingkungan dan ekonomi, dan faktor sosial mengenai kesadaran pentingnya gizi pada anak. Maka diperlukannya pencegahan untuk menyadarkan pentingnya masalah stunting pada anak dengan cara memperhatikan gizi dan asupan yang diberikan pada anak, menciptakan lingkungan yang bersih dan akses pelayanan kesehatan yang memadai guna mengurangi angka stunting yang terjadi di Indonesia, salah satunya di Kota Bandung. Selain itu juga penting untuk memberikan pendidikan mengenai stunting melalui edukasi pada orang tua, calon orang tua dan remaja. Salah satu media yang dapat mudah diiterima oleh berbagai kalangan yaitu animasi 2D yang dijadikan sebagai media informasi dalam penyampaian tentang stunting yang dikemas dalam sebuah cerita. Animasi 2D yang dikemas dengan menarik dan mudah dipahami agar penyampaian mengenai dampak stunting dapat tersampaikan dengan baik. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah dengan pengumpulan data melalui studi pustaka serta kajian visual melalui animasi sejenis. Perancangan ini diharapkan menghasilkan sebuah animasi 2D yang dikemas dengan cerita bertemakan kesehatan dan masalah stunting dengan menggunakan teknik frame by frame dan mengaplikasikan 12 prinsip animasi.