Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pelatihan Perancangan Game Edukasi Pengenalan Pancasila Sebagai Inovasi Media Pembelajaran Alternatif Untuk Para Guru SD Vianney Jakarta Henri Septanto; Islamiah Kamil; Anrie Suryaningrat; Mathew Parlindugan Aruan; Foster Herwin Dachi
Jurnal Karya untuk Masyarakat (JKuM) Vol 7 No 1: JANUARI 2026
Publisher : Universitas Tarakanita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36914/j71hnc81

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) adalah salah satu dari Tri Dharma Perguruan Tinggi, PKM merupakan wujud dari keterkaitan ilmu, amal dan transformasi sosial. PKM berfungsi untuk  menjembatani perguruan tinggi  dan  masyarakat dalam menghadapi berbagai problem  dan  kebutuhan sosial.  Perguruan tinggi dituntut  menjadi pusat pengembangan ilmu  pengetahuan dan  juga tempat mengimplementasikan ilmu pengetahuan untuk kepentingan masyarakat luas. Pembelajaran Pancasila di Sekolah Dasar memiliki peran strategis dalam membentuk karakter peserta didik  sesuai dengan nilai- nilai  dasar bangsa Indonesia. Namun,  dalam implementasinya, masih terdapat berbagai tantangan yang  dihadapi oleh para guru dalam menyampaikan materi  Pancasila secara menarik dan interaktif. Salah satu  tantangan utama adalah keterbatasan penggunaan media pembelajaran berbasis digital yang  dapat  meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses  belajar  mengajar. Berdasarkan hasil  observasi awal  dan wawancara dengan beberapa guru SD, ditemukan bahwa metode  konvensional dalam mengajar seperti  ceramah dan diskusi sederhana adalah metode yang paling banyak digunakan. Seiring perkembangan jaman dimana teknologi digital menjadi bagian kehidupan sehari-hari maka metode konvensonal sering kali kurang  efektif dalam menarik  perhatian siswa. Di era digital saat ini, di mana anak-anak lebih akrab dengan teknologi dan media interaktif. Permasalahan ini berdampak pada efektivitas pembelajaran Pancasila yang  seharusnya dapat  disampaikan dengan cara yang   lebih  inovatif dan  menarik   bagi   siswa. Tanpa   adanya upaya untuk  meningkatkan kompetensi guru  dalam pengembangan media pembelajaran digital, pembelajaran Pancasila  berpotensi tetap bersifat monoton dan kurang  mampu membangun pemahaman mendalam bagi  peserta  didik.Untuk itu tujuan penelitian ini adalah meningkatkan kompetensi teknis dan kreativitas guru SD Vianney dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran menjadi game edukasi berbasis digital.
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Pengenalan TNI Untuk Mendukung Peningkatan Kompetensi Guru di SD Vianney Henri Septanto; Boy Yuliadi; Suswinda Ningsih; Petrus Dwi Ananto Pamungkas; Mathew Parlindungan Aruan; Foster Herwin Dachi
Jurnal Karya untuk Masyarakat (JKuM) Vol 7 No 2: JULI 2026
Publisher : Universitas Tarakanita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36914/q3nq1r41

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat adalah bentuk penerapan Tri Dharma Perguruan Tinggi oleh dosen untuk berbagi ilmu pengetahuan dan teknologi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi   masyarakat.   Dalam   era   digital   saat   ini,  kalangan yang berkecimpung di dunia Pendidikan harus mampu mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif guna meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan hasil observasi dan diskusi dengan pihak SD Vianney Jakarta, ditemukan bahwa anak-anak  tertarik  dengan  Tentara  Nasional  Indonesia  karena  banyak  anak-anak  bercita-cita menjadi TNI. Namun penjelasan tentang TNI melalui metode pembelajaran konvensional yang cenderung kurang menarik bagi peserta didik. Kondisi tersebut mendorong perlunya peningkatan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran berbasis teknologi yang lebih kreatif dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi para guru di SD Vianney Jakarta dalam merancang dan mengembangkan game edukasi digital bertema pengenalan TNI sebagai media edukasi alternatif yang interaktif dan menyenangkan. Metode pelaksanaan PKM meliputi tahap identifikasi kebutuhan mitra, penyusunan materi pelatihan, pelaksanaan pelatihan pembuatan game edukasi menggunakan GameMaker Studio, pendampingan pengembangan prototipe game, serta evaluasi hasil kegiatan. Pelatihan dilaksanakan melalui beberapa sesi yang menggabungkan penyampaian materi konseptual dan p raktik langsung pembuatan game edukasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta pelatihan mampu memahami konsep dasar game edukasi, mengoperasikan perangkat lunak pengembangan game, serta menghasilkan prototipe game edukasi pengenalan TNI yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di sekolah. Selain itu, hasil evaluasi yang dilakukan memperlihatkan kemajuan kompetensi para guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital. Dengan demikian, kegiatan PKM ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kompetensi guru sekaligus mendukung inovasi edukasi melalui pemanfaatan game edukasi sebagai media pengenalan TNI bagi siswa Sekolah Dasar.