Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pendampingan Pengelolaan AI Tools Canva dalam Mengembangkan Promosi Sanggar Seni dalam Society 4.0 Rafi’i; Novida Irawan; May Rizdiana Santi; Suswinda Ningsih; Salfhaoctha Friemay Aliefia Poetry; Sri Hesti; Ummy Hanifah; Tri Satria Muhammad; Anastasia Lintang Proborini
 Jurnal Abdi Masyarakat Multidisiplin Vol. 4 No. 03 (2025): Desember: JURNAL ABDI MASYARAKAT MULTIDISIPLIN
Publisher : Asosiasi Dosen Muda Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56127/jammu.v4i03.2519

Abstract

Keterampilan berkomunikasi diera globalisasi saat ini bergerak lintas generasi, hampir seluruh komponen Lingkungan sosial Masyarakat. Kemampuan untuk mengelola dan menumbuhkan konten yang bermanfaat dalam promosi Sanggar seni, perlu mengetahui beberapa unsur pengetahuan bidang Media Personal Branding dan Marketing Product bidang Seni Teater menjadi kebutuhan yang tidak terelakkan saat ini. Keterampilan ini dapat mengembangkan kualitas pribadi, meningkatkan citra dan reputasi diri dan organisasi kelompok seni. Serta diharapkan dapat menunjang kesuksesan secara keseluruhan di masa mendatang. Namun, masih banyak individu yang belum menyadari mengenai pentingnya keterampilan tersebut. Program pengabdian masyarakat berupa pelatihan ilmu komunikasi dalam pemanfaat Perkembangan Teknologi Komunikasi ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran tersebut, terutama di lingkungan pendidikan non-formal di kalangan Sanggar seni.
Pelatihan Pembuatan Game Edukasi Pengenalan TNI Untuk Mendukung Peningkatan Kompetensi Guru di SD Vianney Henri Septanto; Boy Yuliadi; Suswinda Ningsih; Petrus Dwi Ananto Pamungkas; Mathew Parlindungan Aruan; Foster Herwin Dachi
Jurnal Karya untuk Masyarakat (JKuM) Vol 7 No 2: JULI 2026
Publisher : Universitas Tarakanita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36914/q3nq1r41

Abstract

Pengabdian Kepada Masyarakat adalah bentuk penerapan Tri Dharma Perguruan Tinggi oleh dosen untuk berbagi ilmu pengetahuan dan teknologi yang dibutuhkan dan bermanfaat bagi   masyarakat.   Dalam   era   digital   saat   ini,  kalangan yang berkecimpung di dunia Pendidikan harus mampu mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan interaktif guna meningkatkan minat belajar siswa. Berdasarkan hasil observasi dan diskusi dengan pihak SD Vianney Jakarta, ditemukan bahwa anak-anak  tertarik  dengan  Tentara  Nasional  Indonesia  karena  banyak  anak-anak  bercita-cita menjadi TNI. Namun penjelasan tentang TNI melalui metode pembelajaran konvensional yang cenderung kurang menarik bagi peserta didik. Kondisi tersebut mendorong perlunya peningkatan kompetensi guru dalam merancang media pembelajaran berbasis teknologi yang lebih kreatif dan sesuai dengan karakteristik generasi digital. Pelaksanaan Pengabdian Kepada Masyarakat yang dilakukan ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi para guru di SD Vianney Jakarta dalam merancang dan mengembangkan game edukasi digital bertema pengenalan TNI sebagai media edukasi alternatif yang interaktif dan menyenangkan. Metode pelaksanaan PKM meliputi tahap identifikasi kebutuhan mitra, penyusunan materi pelatihan, pelaksanaan pelatihan pembuatan game edukasi menggunakan GameMaker Studio, pendampingan pengembangan prototipe game, serta evaluasi hasil kegiatan. Pelatihan dilaksanakan melalui beberapa sesi yang menggabungkan penyampaian materi konseptual dan p raktik langsung pembuatan game edukasi. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa peserta pelatihan mampu memahami konsep dasar game edukasi, mengoperasikan perangkat lunak pengembangan game, serta menghasilkan prototipe game edukasi pengenalan TNI yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran di sekolah. Selain itu, hasil evaluasi yang dilakukan memperlihatkan kemajuan kompetensi para guru dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis digital. Dengan demikian, kegiatan PKM ini memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan kompetensi guru sekaligus mendukung inovasi edukasi melalui pemanfaatan game edukasi sebagai media pengenalan TNI bagi siswa Sekolah Dasar.
FoMO and Social Media: Constructing Tennis as a Middle-Class Lifestyle Trend in Jakarta Indah Fajar Rosalina; Kristanti Agustina; Suswinda Ningsih
ULTIMA Comm Vol 17 No 2 (2025): ULTIMACOMM
Publisher : Universitas Multimedia Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study examines the phenomenon of Fear of Missing Out (FoMO) on social media and its influence on the rise of tennis as a lifestyle trend among Jakarta’s middle class. Using a qualitative phenomenological approach, data were gathered through in-depth interviews, observation, and document analysis involving eight participants. The findings reveal that platforms like Instagram and TikTok shape tennis not only as a recreational activity but also as a symbol of status, health, and social identity. FoMO drives participation by creating pressure to keep up with curated digital trends. Urban middle-class individuals engage in tennis to maintain visibility, relevance, and a cohesive lifestyle image online. However, this trend is marked by class distinctions: while upper-middle-class individuals actively participate, those from lower-middle backgrounds often face symbolic exclusion due to the high costs of equipment, court access, and stylish sportswear. The study identifies two main FoMO motivations—status-driven and wellness-oriented—both amplified by social media’s visual culture. Emerging strategies to reduce FoMO include media literacy, and a return to authentic offline experiences. By applying Veblen’s theory of conspicuous consumption and Baudrillard’s sign-value, this research contributes to understanding the intersections of lifestyle, identity, and social class in Jakarta’s digital urban culture.