Transformasi digital dalam dunia pendidikan menuntut penggunaan media inovatif untuk mengoptimalkan kemampuan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk efektivitas efektivitas platform berbasis kahoot, dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila di SMA Swasta Kartika 1-2 Medan. Menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen semu (Quasi-Experimental) tipe Pretest-Posttest Control Group, penelitian ini melibatkan siswa kelas XII sebagai populasi. Melalui teknik purposive sampling, kelas XII IPA 4 ditetapkan sebagai kelompok eksperimen, sementara kelas XII IPA 1 berfungsi sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes instrumen, observasi, serta dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji Paired Sample T-Test. Hasil penelitian mengungkapkan nilai signifikansi sebesar 0,041 (p < 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaan hasil belajar yang nyata antara kedua kelompok. Kelompok eksperimen mencatatkan peningkatan skor rata-rata sebesar 15,71 poin, mengungguli kelompok kontrol yang hanya meningkat sebesar 11,32 poin. Ditinjau dari perspektif Taksonomi Bloom, penggunaan Kahoo terbukti efektif dalam memfasilitasi perkembangan kognitif siswa dari tingkat pemahaman hingga analisis secara interaktif. Temuan ini menegaskan bahwa integrasi media gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran memberikan kontribusi positif terhadap prestasi akademik siswa
Copyrights © 2026