cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS" : 12 Documents clear
SISTEM PENDETEKSI KALIMAT UMPATAN DI MEDIA SOSIAL DENGAN MODEL NEURAL NETWORK Sahrul Sahrul; Ahmad Fauzan Rahman; Muhammad Dzaky Normansyah; Ade Irawan
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (418.739 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6032

Abstract

Governments and social media providers put high effort to tackle massive negative contents in social media. Those contents are mostly containing religion, race, and inter-group issues, cyberbullying, and also body shamming, which usually appears together with offensive languages. It becomes difficult to overcome because of a large number of internet users in Indonesia. Hence, we need a system that can automatically detect the negative contents. This paper utilizes Neural Network (NN) models for not only classifying the words as (non)offensive words but also considering the structure of the sentence to get its context. There are two NN models analyzed in this paper: Artificial Neural Network (ANN) and Recurrent Neural Network (RNN). The computer simulation results show that the RNN has better performances than the ANN with the accuracy of training, validation, and testing 94%, 84%, and 84%, respectively. Pemerintah dan penyedia layanan media sosial di Indonesia berusaha keras untuk mengatasi maraknya konten negatif di media sosial. Konten negatif yang sering ditemui diantaranya isu suku, agama, ras, dan antargolongan (SARA), cyberbullying, serta body shamming, yang biasanya muncul disertai kalimat-kalimat umpatan. Hal tersebut menjadi sulit untuk diatasi karena jumlah pengguna internet di Indonesia yang sangat besar, sehingga perlu adanya sebuah sistem yang dapat mendeteksinya secara otomatis. Penelitian ini mengusulkan sistem dengan model Neural Network untuk deteksi konten negatif di media sosial dengan cara mempertimbangkan konteks kalimat atau frasa, tidak hanya kata-per-kata. Ada dua model NN yang dianalisis di penelitian ini, yaitu Artificial Neural Network (ANN) dan Recurrent Neural Network (RNN). Model RNN menunjukkan performa yang lebih baik dibandingkan dengan model ANN dengan akurasi training, validasi, dan test masing-masing adalah 94%, 84%, dan 84%.  
SISTEM REKOMENDASI TRAVEL UMRAH DI JAKARTA BERBASIS WEB DENGAN METODE ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS DAN SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING Diri Anindyah Qonitah Dwi Putri; Bagus Mulyawan; Tri Sutrisno
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (204.042 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6047

Abstract

The umrah travel recommendation system is an application made using the Analytical Hierarchy Process (AHP) method and the Simple Additive Weighting (SAW) method. This application will provide recommendations for Umrah travel, first with the AHP method. The AHP method performs pairwise comparisons using the paired comparison scale determined by Saaty, which will then produce priority weight per criterion to be used in the process of calculating preference values in the SAW method ranking, the results of priority weights obtained are price, downpayment, distance, facilities, the number of pilgrims and travel packages is 0.304, 0.304, 0.202, 0.087, 0.072, 0.032. In the SAW method was chosen in determining the ranking of Umrah travel data with predetermined criteria. Tests were carried out using 50 Umrah travel data in Jakarta obtained online. The results can be concluded that Al-Razafa is the first choice with SAW 0.931.  Sistem rekomendasi perjalanan umrah adalah aplikasi yang dibangun dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP) dan Simple Additive Weighting (SAW). Aplikasi ini mula-mula menyediakan rekomendasi perjalanan umrah dengan metode AHP. Metode AHP melakukan perbandingan berpasangan dengan menggunakan skala yang ditentukan oleh Saaty yang kemudian menghasilkan bobot prioritas untuk setiap criterion untuk digunakan pada proses perhitungan preference value pada metode SAW. Hasil dari bobot prioritas yang didapatkan adalah harga, uang muka (down-payment), jarak, fasilitas, jumlah paket perjalanan dan haji dengan nilai 0.304, 0.304, 0.202, 0.087, 0.072, dan 0.032. Metode SAW dipilih dalam penentuan pemeringkatan data perjalanan umrah dengan kriteria yang telah ditentukan. Pengujian dilakukan dengan menggunakan data 50 perjalanan umrah di Jakarta yang didapatkan secara online. Hasil yang didapatkan menyimpulkan bahwa Al-Razafa merupakan pilihan terbaik dengan bobot SAW 0.931.
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MATEMATIKA UNTUK PENYANDANG TUNAGRAHITA BERBASIS MOBILE Very Hendra Saputra; Dedi Darwis; Endi Febrianto
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (567.53 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6033

Abstract

Mentally disabled is the condition of a person experiencing mental retardation. This situation results in a person experiencing barriers in one or more basic psychological processes include the use of oral and written language problems. Based on interviews with SD SLB teachers, mental disabled in numeracy learning more interested in learning media audio visual because students more enthusiastic and enjoyed the learning process. This research designs and develops learning media form of educational games for the introduction of numbers 1-100 and calculations 1-20 for student using Construct 2. The development method used Multimedia Development Life Cycle (MDLC) which includes concept, design, collecting material, assembly, testing distribution. The game has been developed gets a good response, because students enthusiastic and enjoy learning about the introduction and calculation of numbers. Based on the results of validation by experts to see the feasibility of the media obtained an average score of 42.5 which indicates the media appropriateness of being used as a learning media, based on the blackbox test, the application functions are running well. The results of the research in the form of this game can also be operated on android based handphone. Tunagrahita adalah kondisi seseorang mengalami keterbelakangan mental. Keadaan tersebut mengakibatkan seseorang mengalami hambatan pada satu atau lebih proses psikologis dasar yang mencakup penggunaan bahasa lisan maupun tulisan yang menyebabkan permasalahan perkembangan. Berdasarkan wawancara dengan guru SD SLB siswa penyandang tunagrahita pada pembelajaran berhitung lebih tertarik dengan media pembelajaran berupa audio visual karena siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati proses pembelajaran. Penelitian ini merancang dan mengembangkan media pembelajaran berupa game edukasi pengenenalan angka 1-100 dan perhitungan 1-20 untuk anak tunagrahita mengunakan Software Construct 2. Metode pengembangan yang digunakan yaitu Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang meliputi concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Game yang telah dikembangkan mendapat respon yang baik dari guru dan orang tua, hal tersebut dikarenakan siswa tunagrahita lebih antusias dan menikmati pembelajaran tentang pengenalan dan perhitungan angka. Berdasarkan hasil validasi oleh ahli materi dan media untuk melihat kelayakan media diperoleh rata-rata skor 42,5 yang menunjukan bahwa media layak digunakan sebagai media pembelajaran serta berdasarkan uji blackbox, fungsi aplikasi sudah berjalan dengan baik. Hasil penelitian berupa game ini juga dapat di operasikan pada handphone berbasis android.
PEMBUATAN GAME FIGHTING “BRAWLMANIA” Tarsisius Stanley; Jeanny Pragantha; Darius Andana Haris
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1269.95 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6048

Abstract

Brawlmania is a fighting game. The game is developed in C# programming language and uses Unity game engine. The game is a 2D game. The background of the game is the Universitas Tarumanagara. This game provides three modes of playing, which are arcade, versus, and practice modes. The arcade mode is where the players fight using 8 characters controlled by AI in a sequence. The player can achieve higher score playing in this mode, which can then be compared to another player's. Ten players with the highest score will be registered on the high score list. The versus mode is where one player fights against another character controlled by either AI or another human player. In the versus mode, they can choose several settings, such as the battle ground, battle rounds, and time limit for each rounds. The practice mode is where the human player can practice using a character fighting against a dummy. There are eight playable characters. Each characters represents a faculty in Universitas Tarumanagara which has their own unique combos. The testing is conducted by 30 resondents. The result shows that the provided gameplay and game features is exciting and interesting for a fighting game.  Game Brawlmania adalah sebuah fighting game. Game ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dalam game engine Unity. Game memiliki tampilan dua dimensi. Situasi dalam game meminjam latar dari Universitas Tarumanagara. Game ini menyediakan tiga mode permainan yaitu Arcade, Versus, dan Practice. Arcade adalah tempat player bertarung dengan 8 karakter yang dikendalikan AI secara beruntun. Player juga memperoleh score ketika memainkan mode tersebut yang dapat dibandingkan dengan score player lain. Sepuluh player dengan score tertinggi akan terdaftar dalam menu High Score. Versus adalah tempat player bertarung dengan karakter yang dikendalikan oleh AI atau player lain. Di dalam mode Versus, dapat dilakukan pengaturan seperti tempat arena bertanding, banyaknya ronde bertarung, dan batas waktu untuk tiap ronde. Practice adalah tempat player berlatih menggunakan karakter melawan dummy. Ada delapan karakter yang dapat dimainkan. Setiap karakter mewakili fakultas yang ada di Universitas Tarumanagara dan memiliki gerakan kombo dan keunikan sendiri. Pengujian pada game dilakukan oleh 30 responden. Hasil pengujian menunjukkan bahwa gameplay dan fitur yang disediakan sudah cukup menarik untuk sebuah fighting game.
Sistem Informasi Pemetaan Warisan Budaya Kawasan Banten Lama Berbasis Android Ery Dewayani; Chairisni Lubis; Bagus Mulyawan
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (638.717 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.5554

Abstract

In this global era, when seeking information or communicate with each other, people are using information technology to support those activities. Smartphones for example, is one of affordable technology that can be owned by common people. These days, people are using smartphones anywhere and any time. On every smartphones that being used, it has a operating systems to manages smartphones hardware and provide services that given. Android is the most popular of a mobile operating systems that being used to operate smartphones in the world. Through the popularity of android and growing smartphones users, transmitting information are more effective if the information can be accessed using smartphones. On the first year of research” Mapping Banten Lama’s Cultural Heritage Website “has already developed, and to make accessibility of the information more convenient, on the second year of research has developed application program “Android Based Information System for Mapping Banten Lama’s Cultural Heritage”. This application program is accessible through any kind of android smartphones. Prototyping method is used to develop this application program. For storing data, this application program use MySql database that operate inside server (hosting) so it can can be accessed through internet. Android studio and Java programming language are used to build this application program. Black Box Testing and User Acceptance Test (UAT) are used to test this application program. The result of this research is develop a product of software that can be accessed through android smartphones.  Pada era global saat  ini  masyarakat menggunakan teknologi informasi  dalam  mencari informasi maupun untuk berkomunikasi.  Salah satu teknologi yang  terjangkau dan dapat dimiliki oleh masyarakat umum adalah handphone. Mereka membawa dan menggunakan  handphone setiap saat dimanapun mereka berada. Perusahaan gadget  mulai mengembangkan  perangkatnya  menggunakan sistem operasi Android yang akhir-akhir ini sangat popular dan menjadi perhatian masyarakat Indonesia maupun dunia. Dengan memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut,  dalam mengenalkan berbagai informasi kepada masyarakat umum  akan lebih efektif bila informasi dapat diakses  melalui handphone. Website Warisan Budaya Kawasan Banten Lama  sudah dibuat pada penelitian tahun pertama  dan    agar lebih  memudahkan masyarakat luas untuk akses , pada penelitian tahun kedua dikembangkan suatu  program aplikasi “Sistem Informasi Pemetaan Warisan Budaya Kawasan Banten Lama  Berbasis Android”. Program aplikasi yang dikembangkan ini dapat diakses  diberbagai tipe handphone yang berbasis Android. Metodologi pengembangan sistem menggunankan metode  Prototyping.  Basisdata  menggunakan  My Sql, yang disimpan dalam server (hosting) agar dapat diakses melalui internet. Selain  itu program aplikasi  menggunakan Android Studio dengan bahasa pemrograman Java. Metode pengujian menggunakan User Acceptance Test (UAT). Penelitian ini menghasilkan produk software yang dapat diakses melalui handphone berbasis android.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI BERBASIS MOBILE UNTUK MENGURANGI TINDAKAN ANCAMAN ATAU KEKERASAN PADA PELAJAR (IMPLEMENTASI : SEKOLAH DHARMA PUTRA) Jansen Wiratama; Hari Santoso
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (867.463 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6037

Abstract

Student violence is still one of the problems faced by students, parents and school parties. The lack of openness from students and the limitations of parents and school parties in monitoring student activities resulted in violent acts and threats to students are difficult to avoid. To solve these problems, an application system is needed to make students connect with their respective parents and school through their personal smartphones, so they are expected to Reduce the level of violence, especially among students. The application system will be designed to be mobile-based and the design stage will use the RAD (Rapid Application Development) method. A mobile-based application system that will be designed to utilize the panic button feature to provide notification alerts from students to parents and school parties. The resulting location of the notification alert can be monitored directly on the map (maps) that is available precisely using GPS (Global Positioning System).  Kekerasan pada pelajar masih menjadi salah satu masalah yang dihadapi oleh para pelajar, orang tua dan pihak sekolah. Kurangnya keterbukaan dari pelajar dan keterbatasan orang tua serta pihak sekolah dalam melakukan pemantauan aktifitas pelajar mengakibatkan tindak kekerasan dan ancaman pada pelajar menjadi sulit untuk dihindari. Untuk menangani permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem aplikasi yang membuat para pelajart erhubung dengan orang tuanya masing-masing dan pihak sekolah melalui smartphone pribadi para pelajar, orang tua dan pihak sekolah, sehingga diharapkan dapat mengurangi tingkat kekerasan khususnya di kalangan pelajar. Sistem aplikasi yang akan dirancang berbasis mobile dan pada tahap perancangannya akan menggunakan metode RAD (Rapid Application Development). Sistem aplikasi berbasis mobile yang akan dirancang memanfaatkan fitur panic button untuk memberikan alert notification dari siswa ke orang tua dan pihak sekolah. Hasil lokasi dari alert notification tersebut dapat dipantau langsung pada peta (maps) yang tersedia secara presisi menggunakan GPS (Global Positioning System). 
SISTEM INFORMASI TATAGUNA LAHAN, KEPADATAN PENDUDUK, DAN AKSES JALAN DI KOTA SALATIGA DENGAN MENGGUNAKAN WEBGIS Brilliananta Radix Dewana; Eko Sediyono
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (342.552 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6049

Abstract

With the development of the times, human needs are increasingly growing. From primary needs to secondary needs. One of the human needs is land or space that can be used for various things. Such as housing for their families, shops that provide human needs, or maybe tourist attractions as a leisure facility from the busy work undertaken. Therefore, we need a detailed information about land use consisting of habitations, restaurants, and also health facility. The information needed for this detail can consist of population, interests of certain religious groups, existing road access, etc., so that it can be used optimally as a regional development plan. For example, land near a village that is quite far from the city center and a small population and population, is not possible to build a mall or a supermarket that has a high product selling price. Different case with land near the city center with a high number and population density. If a mall or supermarket is built with a high selling price, the mall or supermarket will still be crowded by visitors. In this study, the information system was created in the form of maps created using GIS application software called ArcGis. The base map was taken from Pusat Data dan Informasi Geospasial Republik Indonesia and the data contained in the map were obtained from Salatiga Dalam Angka 2018. It is expected that with this research, it can produce one more factor for consideration to development in the City of Salatiga.  Semakin berkembangnya jaman, kebutuhan manusia semakin hari semakin bertambah. Mulai dari kebutuhan yang primer sampai kebutuhan sekunder. Salah satu kebutuhan manusia adalah selalu membutuhkan lahan atau space yang dapat digunakan untuk berbagai macam hal. Misalnya perumahan untuk keluarga mereka, toko-toko yang menyediakan kebutuhan-kebutuhan manusia, maupun tempat-tempat wisata sebagai sarana bersantai dari sibuknya pekerjaan yang dijalani. Maka dari itu, diperlukan sebuah informasi detail mengenai tataguna lahan berupa pemukiman, restoran, maupun sarana kesehatan yang ada. Informasi yang diperlukan untuk sebuah detail tersebut dapat berupa kepadatan penduduk, mayoritas pemeluk agama tertentu, akses jalan yang ada, dan yang lain sebagainya, sehingga dapat digunakan secara maksimal sebagai perencanaan pengembangan wilayah pada sekitar daerah tersebut. Sebagai contoh, apabila ada lahan kosong di dekat pedesaan yang cukup jauh dari pusat kota dan memiliki jumlah penduduk dan kepadatan penduduk yang sedikit, tidak mungkin untuk membangun sebuah mall atau swalayan yang mempunyai harga jual produk yang tinggi. Beda halnya dengan lahan di dekat pusat kota dengan jumlah dan kepadatan penduduk yang tinggi. Bila dibangun sebuah mall atau swalayan dengan harga yang cukup tinggi, maka mall atau swalayan tersebut masih akan tetap ramai oleh pengunjung. Dalam penelitian ini, sistem informasi tersebut ditampilkan dalam bentuk peta yang dibuat dengan menggunakan software aplikasi GIS berupa ArcGis. Peta dasar diambil dari Pusat Data dan Informasi Geospasial Republik Indonesia dan data-data yang terdapat dalam peta tersebut didapatkan dari Salatiga Dalam Angka 2018. Diharapkan dengan adanya penelitian ini, bisa menjadikan salah satu bahan pertimbangan untuk pengembangan wilayah di Kota Salatiga.
KLASIFIKASI KAIN TENUN BERDASARKAN TEKSTUR & WARNA DENGAN METODE K-NN Kevin Kevin; Janson Hendryli; Dyah Erny Herwindiati
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (934.621 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6028

Abstract

Image classification of woven cloth based on texture and color using Gray Level Co-occurrence Matrix (GLCM), Local Binary Pattern (LBP), Color Moments and classification method KNearest Neighbour (KNN) is an application for classifying motive on woven cloth. The development of this application is using Python language programming for classification system and Android studio which using Java language programming as Front-end. Classification system consist of two main process namely feature extraction process and classification process. Feature extraction process is using GLCM, LBP and Color Moments which produce feature vector for every method and classification process is using KNN method. Feature used for classification process is feature vector which has best result. Based on experiment result, the best method that produce best feature vector is LBP method with accuracy percentage higher than other method.  Klasifikasi citra kain tenun berdasarkan tekstur dan warna dengan metode Gray Level Cooccurrence Matrix (GLCM), Local Binary Pattern (LBP), Color Moments dan metode klasifikasi K-Nearest Neighbour (KNN) merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengklasifikasi motif yang ada pada kain tenun. Pembuatan aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman Python sebagai sistem klasifikasi dan Android studio yang menggunakan bahasa pemrograman Java sebagai Front-end. Sistem klasifikasi dibagi menjadi dua proses utama yaitu proses ekstraksi fitur dan proses klasifikasi. Proses ekstraksi fitur dilakukan dengan metode GLCM, LBP dan Color Moments yang menghasilkan fitur vektor untuk setiap metode dan proses klasifikasi dilakukan dengan metode K-NN. Fitur yang digunakan dalam proses klasifikasi adalah fiturvektor yang memiliki hasil terbaik. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, metode yang dapat menghasilkan fitur terbaik adalah metode LBP dengan persentase akurasi lebih tinggi dibandingkan dengan dua metode lainnya.
SISTEM PENGOREKSIAN EJAAN TEKS BAHASA INDONESIA DENGAN DAMERAU LEVENSHTEIN DISTANCE DAN RECURRENT NEURA L NETWORK Fendy Augusfian; Viny Christanti Mawardi; Janson Hendryli; Dali Santun Naga
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (216.283 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6038

Abstract

This research was intended to create Indonesian Text Spelling Correction system with the capability to handle and make correction to both kind of spelling errors, non-word and real-word errors. Existing spelling correction system was analyzed and made some adjustment and modifications to boost its accuracy. The proposed spelling correction system is built with Damerau-Levenshtein Distance that used in existing spelling correction system along with the adjustment and modifications. The result that achieved by the system that uses by existing spelling correction with the word level accuracy of 40.6% and an average processing speed of 18.4 ms per sentence while the result that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 21.3% and an average processing speed of 29.21 ms per sentence. The result of retest text that achieved by the system that uses Damerau-Levenshtein Distance and Recurrent Neural Network with the word level accuracy of 74%. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sistem pengoreksian ejaan teks Bahasa Indonesia, yang memiliki kemampuan untuk menangani dan memperbaiki kesalahan ejaan, baik kesalahan kata tidak sah maupun kesalahan kata sah. Sistem koreksi ejaan yang sudah ada dianalisis kembali dan dilakukan beberapa penyesuaian dan koreksi untuk meningkatkan akurasi. Sistem koreksi ejaan yang diusulkan dibuat dengan metode Damerau-Levenshtein, yang digunakan dengan penyesuaian dan koreksi dalam sistem koreksi ejaan yang sudah ada. Pencapaian yang dicapai oleh sistem koreksi ejaan yang sudah ada menghasilkan akurasi kata sebesar 40,6% dan kecepatan pemrosesan rata-rata 18,4 milidetik per kalimat dibandingkan hasil yang dicapai oleh sistem yang menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network Akurasi menghasilkan akurasi kata sebesar 21,3% dan kecepatan pemrosesan rata-rata adalah 29,21 milidetik per kalimat. Hasil pengujian ulang teks yang dicapai oleh sistem menggunakan Damerau-Levenshtein Distance dan Recurrent Neural Network menunjukkan akurasi kata sebesar dari 74%. 
PROGRAM KLASIFIKASI MANAJEMEN LABA PADA BANK SYARIAH MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY BERBASIS MATLAB Rizka Yulianti Putri; Dewi Agushinta R; Martina Octavia; Dharma Tintri Ediraras
Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS
Publisher : Faculty of Information Technology, Universitas Tarumanagara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.56 KB) | DOI: 10.24912/computatio.v3i2.6029

Abstract

Earnings management behavior is management's intervention in the financial accounting process to produce financial reports to external parties in order to achieve a certain profit level, which aims to benefit himself or the entity. A Fuzzy method is a system built with definitions, ways of working, and clear descriptions based on Fuzzy logic theory and has several processes such as Fuzzy rules, inference, fuzzification, defuzzification. A Fuzzy method can handle the obscurity, uncertainty of the variables used and can map an input space into the output space using Fuzzy rules. Earnings management is defined as the efforts of company managers to intervene or influence the information in financial statements to trick stakeholders who want to know the performance and condition of the company. A program to classify several Sharia banks in Indonesia and Malaysia is made to find out and compare whether the Sharia banks do earnings management. The input used is the calculation result of the average Islamic bank earnings management that has been normalized, while the output is the classification of bank earningsmanagement. Fuzzy Inference uses the Mamdani method. The forming process of this Fuzzy model requires MATLAB R2017a software Perilaku manajemen laba atau earning management adalah campur tangan manajemen dalam proses akuntansi keuangan untuk menghasilkan laporan keuangan kepada pihak eksternal guna mencapai tingkat laba tertentu, yang bertujuan untuk menguntungkan dirinya sendiri atau entitas. Metode Fuzzy adalah suatu sistem yang dibangun dengan definisi, cara kerja, dan deskripsi yang jelas berdasarkan teori logika Fuzzy dan memiliki beberapa proses seperti aturan Fuzzy, inferensi, fuzzifikasi, deffuzifikasi. Studi ini bertujuan untuk mengklasifikasikan bentuk praktek manajemen laba pada bank Syariah di Indonesia dan Malaysia (ASEAN) dibuat untuk mengetahui dan membandingkan polla praktek manajemen laba. Input yang digunakan dalam penelitian ini adalah hasil perhitungan rata-rata manajemen laba bank Syariah yang telah dinormalisasi, sedangkan output pada penelitian ini adalah klasifikasi manajemen laba bank tersebut. Inferensi Fuzzy yang digunakan adalah metode Mamdani. Proses pembentukan model Fuzzy dibuat dengan software MATLAB R2017a. 

Page 1 of 2 | Total Record : 12


Filter by Year

2019 2019


Filter By Issues
All Issue Vol. 9 No. 1 (2025): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 8 No. 2 (2024): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 8 No. 1 (2024): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 7 No. 2 (2023): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 7 No. 1 (2023): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 6 No. 2 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 6 No. 1 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol 6, No 1 (2022): Computatio: Journal of Computer Science and Information Systems Vol 5, No 2 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 5 No. 2 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 5 No. 1 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 5, No 1 (2021): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 4 No. 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 4, No 2 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 4 No. 1 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 4, No 1 (2020): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 3 No. 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 3, No 2 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 3, No 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 3 No. 1 (2019): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol. 2 No. 2 (2018): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 2, No 2 (2018): COMPUTATIO : JOURNAL OF COMPUTER SCIENCE AND INFORMATION SYSTEMS Vol 2, No 1 (2018): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 1, No 2 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol. 1 No. 2 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems Vol 1, No 1 (2017): Computatio : Journal of Computer Science and Information Systems More Issue