cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Creative Information Technology Journal
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Creative Information Technology Journal (CITEC) merupakan jurnal yang berisi hasil penelitian ilmiah di bidang ilmu komputer, teknik komputer, informatika, sistem informasi, dan teknik industri. Jurnal ini bertujuan untuk menjembatani adanya kesenjangan antara kemajuan teknologi informasi secara faktual dengan hasil penelitian yang ada.
Arjuna Subject : -
Articles 175 Documents
Perancangan Sistem Pendukung Keputusan Dalam Memilih Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan di Yogyakarta Norhikmah Norhikmah; Kusrini Kusrini; M. Rudyanto Arief
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 2 (2014): Februari - April
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (602.148 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i2.18

Abstract

Seorang calon mahasiswa yang ingin melanjutkan jenjang pendidikannya ke sekolah tinggi ilmu kesehatan bukan suatu persoalan yang mudah, banyak pertimbangan yang harus dipertimbangkan seperti biaya selama perkuliahan, lowongan perkerjaan, kerjasama kampus tersebut dengan instansi terkait, dan lain-lain. Sampel kriteria yang digunakan dalam perancangan prototipe sistem pendukung keputusan dalam memilih Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan (STIKES) adalah kriteria yang didapatkan dari jawaban kuesioner sesuai dengan hasil uji validitas disetiap variable kriterianya. Proses pengambilan keputusan dalam memilih sekolah tinggi ilmu kesehatan ini menggunakan penggabungan 2 metode yaitu AHP dan F-AHP yang memiliki tujuan agar dapat mengurangi penilaian secara subyektivitas dan mengecek konsistensi logic antar kriteria maupun subkriteria, sehingga dapat menghasilkan ranking sekolah tinggi ilmu kesehatan yang lebih objektif, serta dapat membantu memberikan rekomendasi STIKES mana yang layak untuk dipilih.A prospective student who wants to continue his education to high school health science is not an easy matter, many considerations that must be taken into account as expenses for tuition , job vacancies , the campus co-operation with relevant agencies , and others . Sample criteria used in the design of a prototype decision support system in choosing the College of Health Sciences ( STIKES ) is the criterion obtained from the results of the questionnaire were tested for validity every variable criteria. The decision making process in choosing a high school health science using two methods , namely the incorporation of F - AHP and AHP which has the aim to reduce the subjectivity of assessment and check the consistency between the criteria and sub-criteria , so as to produce a high- ranking school objectives of health sciences , as well as STIKES can help provide recommendations which are feasible for selected.
Implementasi Principal Component Analysis Untuk Sistem Temu Balik Citra Digital Okfan Rizal Ferdiansyah; Ema Utami; Armadyah Amborowati
Creative Information Technology Journal Vol 2, No 3 (2015): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (855.124 KB) | DOI: 10.24076/citec.2015v2i3.50

Abstract

Tingginya kebutuhan citra digital dalam berbagai bidang, menuntut suatu mekanisme untuk memanajemen data citra tersebut. Pada saat ini, teknik penotasian banyak digunakan untuk memanajemen data citra digital. Namun, teknik ini menimbulkan perbedaan persepsi antara pengguna dengan penotasinya. Untuk itu perlu dikembangkan sebuah sistem temu balik citra digital yang mampu mengatasi permasalahan tersebut. Besarnya dimensi citra menjadi sebuah masalah tersendiri bagi bidang komputasi. Principal Component Analysis (PCA) mampu menjawab tantangan tersebut dengan melakukan proyeksi dari dimensi tinggi ke dimensi yang rendah. Pada penelitian sebelumnya, PCA sudah sering digunakan untuk sistem temu balik citra digital tetapi selalu memakai 100% komponen PCA. Tulisan ini memaparkan hasil analisa performa PCA untuk mengetahui pengaruh jumlah pemakaian komponen PCA terhadap akurasi sistem dengan dataset University Washington, Visual Geometri Group dan dataset wajah. Dari berbagai ujicoba, diperoleh hasil bahwa 10% s.d 30% komponen PCA yang dipakai menghasilkan akurasi sistem yang paling tinggi untuk masing-masing dataset, yaitu 91,4% untuk dataset University Washington, 92,0% untuk dataset Visual Geometri Group, dan 75,3% untuk dataset wajah. Increasing needs of digital image in many fields, requires a mechanism for managing the image data. At this time, notation techniques widely used to managing of digital image data. However these techniques cause differences of perception between the users and programmer. So it is necessary to develop a digital image retrieval system which is able to overcome these problems. Image dimension becomes a problem for the field of computing. Principal Component Analysis (PCA) answer the challenge by doing a high-dimensional projection to the lower dimension. In previous studies the PCA has been frequently used for digital image retrieval system but always use 100% PCA components. This article presents the results of the analysis of the PCA performance to know the influence usage amount PCA components against the accuracy of the system with dataset of University Washington (UW), Visual Geometri Group (VGG) and face. Of the various tests carried out showed that 10% to 30% of components used PCA system produces the highest accuracy for each dataset, 91.4% to 92.0% UW dataset to VGG dataset and 75.3 % for face dataset.
Pengenalan Citra Tanda Tangan Menggunakan Metode 2D-LDA dan Euclidean Distance Danar Putra Pamungkas; Fajar Rohman Hariri
Creative Information Technology Journal Vol 3, No 4 (2016): Agustus - Oktober
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (635.272 KB) | DOI: 10.24076/citec.2016v3i4.83

Abstract

Kelemahan sistem manual dalam identifikasi tanda tangan adalah si pemeriksa tanda tangan harus teliti dalam melakukan pencocokan untuk menghindari kesalahan. Oleh karena itu untuk mengatasi kelemahan pencocokan tanda tangan secara manual, proses pencocokan tanda tangan perlu dilakukan secara otomastis dengan sistem komputer sehingga diharapkan mempermudah dalam identifikasi tanda tangan seseorang. Pada penelitian ini peneliti menggunakan metode 2DLDA dan Euclidean Distance untuk pengenalan tanda tangan dengan sistem komputer. Metode 2DLDA untuk ektraksi fitur citra tanda tangan dan metode Euclidean Distance untuk klasifikasi citra tanda tangan. Data citra tanda tangan yang digunakan berukuran 50x50, 100x100, 150x150, 200x200 dan 250x250 piksel. Hasil dari uji coba penelitian ini adalah akurasi pengenalan citra tanda tangan menggunakan metode 2DLDA mencapai 88% dan rata-rata akurasi 81%. Akurasi optimal pengenalan citra tanda tangan dengan metode 2DLDA terjadi pada penggunaan data citra berukuran 50x50 piksel dengan akurasi 88% dan kecepatan 0.20126 detik.The manual system in the identification of the examiner's signature is the signature must be meticulous in doing matching to avoid mistakes. Therefore, to overcome the disadvantages of signature matching manually, signature matching process needs to be done should automatically with a computer system that is expected to facilitate the identification of a person's signature. In this study, researchers used a method 2DLDA and Euclidean Distance to the introduction of a signature with a computer system. 2DLDA methods to extract image features the signature and Euclidean Distance method for image classification signature. The image data signature used measuring 50x50, 100x100, 150x150, 200x200 and 250x250 pixels. The results of this research trial is a signature image recognition accuracy using 2DLDA reaches 88% and an average accuracy of 81%. Optimum accuracy signature image recognition method 2DLDA occurs in the use of image data size of 50x50 pixels with 88% accuracy and speed 0.20126 seconds
Implementasi Data Mining dengan Metode Algoritma Apriori dalam Menentukan Pola Pembelian Obat Yanto, Robi; Khoiriah, Riri
Creative Information Technology Journal Vol 2, No 2 (2015): Februari - April
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (637.707 KB) | DOI: 10.24076/citec.2015v2i2.41

Abstract

Data mining merupakan proses untuk mendapatkan informasi yang berguna dari gudang basis data yang berupa ilmu pengetahuan. penelitian ini melakukan analisa data dengan menggunakan data mining dan metode algoritma appriori. Sistem yang dibangun ditujukan untuk pemenuhan dalam penentuan pola pembelian obat dengan menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic 6.0 dan database Mysql pada studi kasus di sektor kesehatan. Sistem ini dibangun berdasarkan kebutuhan pengguna yang diperoleh melalui metode wawancara dan studi lapangan. Metodelogi pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode waterfall yang terdiri Analisis, Desain, Pengkodean dan Pengujian. Hasil pengujian dengan algoritma apriori dan sistem yang dibangun menunjukan hasil yang telah memenuhi kebutuhan dalam penentuan pola pembelian obat berdasarkan kecenderungan pembelian obat oleh pelanggan. Dibandingkan dengan sistem yang sedang berjalan kinerja tersebut ditunjukan pada efektifitas informasi dari sistem tentang penentuan pola pembelian obat untuk ketersediaan obat dan tata letak obat untuk memudahkan dalam mengetahui keberadaan obat yang dilihat dari 2 itemset obat.Data mining is the process to obtain useful information from the warehouse database in the form of science. This study analyzes the data by using data mining algorithms and methods appriori. The system is built is intended for fulfillment in determining the pattern of drug purchases by using Visual Basic 6.0 programming language and MySQL database on a case study in the health sector. The system is built based on the needs of users obtained through interviews and field studies. System development methodology used is the waterfall method which consists Analysis, Design, Coding and Testing. Test results with a priori algorithms and systems built show results that have met the requirements in determining the pattern of drug purchases by the tendency of drug purchases by customers. Compared with the current system performance information is shown on the effectiveness of the system of determining the pattern of drug purchases for the availability of drugs and drug layout for ease in knowing where drugs are viewed from 2 itemset drug.
Prototipe Sistem Pengontrolan dan Monitoring Pintu Berbasis Mikrokontroler Waworundeng, Jacquline M.S.; Kusumah, Irfan; Gimon, Rival
Creative Information Technology Journal Vol 3, No 2 (2016): Februari - April
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.809 KB) | DOI: 10.24076/citec.2016v3i2.73

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat prototipe sistem pengontrolan dan monitoring pintu yang bermanfaat untuk keamanan pintu pada sebuah bangunan. Sistem ini mengintegrasikan perangkat keras berbasis mikrokontroler yang dikontrol melalui perangkat lunak aplikasi Smart Building. Perangkat keras dibangun dengan Arduino, Digital Analog Converter (DAC), door strike, dan motor DC. Aplikasi Smart Building dibangun dengan Microsoft Visual Studio dan Arduino IDE. Operator menjalankan fungsi pengontrolan dan monitoring melalui aplikasi Smart Building pada komputer yang kemudian mengirimkan signal digital ke mikrokontroler yang diteruskan ke DAC. DAC mengkonversi signal digital menjadi signal analog yang dikirim ke device door stike dan motor DC yang terpasang di pintu. Sistem dapat melakukan fungsi kontrol seperti mengunci pintu, membuka kunci pintu, membuka pintu, dan menutup pintu. Fungsi monitoring terpantau melalui aplikasi yang dapat menunjukkan status pintu terkunci, tidak terkunci, terbuka atau tertutup. Hasil yang diperoleh menujukkan sistem pengontrolan dan monitoring pintu berfungsi sesuai dengan tujuan.This study aims to create a Prototype System to control and monitoring the doors that useful for security doors in a building. This system-based on microcontroller integrated with software application Smart Building. Hardware built in with Arduino, Digital Analog Converter (DAC), door strike, and a DC motor. Smart Building applications built with Microsoft Visual Studio and the Arduino IDE. Operator control and monitoring function through Smart Building that installed on a computer which sends digital signals to a microcontroller that is forwarded to the DAC. DAC converts the digital signal into an analog signal that sent to the device door stike and DC motor mounted on the doors. The system can perform control functions such as door lock, door unlock, door open, and door close. Monitoring function monitored through applications that show the status of the doors weather locked, unlocked, open or closed. The results showed the door control system and monitoring function in accordance with the purpose.
Perencanaan Enterprise Architecture di Rumah Sakit Umum Muhammadiyah Surya Melati Kediri Farida, Intan Nur; Rosidi, Abidarin; Syahdan, Syamsul A.
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 1 (2013): November - Januari
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (442.982 KB) | DOI: 10.24076/citec.2013v1i1.7

Abstract

Pelayanan medis yang belum didukung oleh pemanfaatan teknologi secara optimal menimbulkan permasalahan terutama berkaitan dengan pelayanan medis pasien. Perencanaan arsitektur enterprise dalam mendukung aktivitas bisnis rumah sakit harus ada, meliputi arsitektur data, aplikasi dan teknologi. Tujuan perencanaan ini adalah membuat blueprint enterprise architecture di Rumah Sakit Umum Muhammadiyah Surya Melati Kediri sebagai pedoman pencapaian tujuan organisasi. Adapun konsep yang dipakai adalah EAP dengan menggunakan Zachman framework. Hasil dari perencanaan ini adalah terbentuknya entitas data, usulan aplikasi serta rencana peta jaringan sesuai dengan visi, misi dan tujuan organisasi sehingga tercipta pelayanan medis yang bermutu.Medical services are not supported by the use of technology in optimally cause problems mainly related to the patient's medical care. Enterprise architecture planning in support of the hospital business activity must exist, including data architecture, application and technology. The purpose of planning is to make enterprise architecture blueprint at Muhammadiyah Hospital Surya Melati Kediri to guide the achievement of organizational goals. The concept is used by EAP using the Zachman framework. Results of this project is the establishment of a data entity, applications and network plans in accordance with the vision, mission and goals of the organization so as to create the quality of medical care.
Pengenalan Simbol Jarimatika Menggunakan Orientasi Histogram dan Multi-layer Perceptron Andi Sunyoto; Agus Harjoko
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 4 (2014): Agustus - Oktober
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (763.031 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i4.32

Abstract

Makalah ini membahas tentang pengenalan simbol-simbol Jarimatika menggunakan Jaringan Syaraf Tiruan (JST). Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk pengembangan aplikasi perhitungan Jarimatika dan interaksi antara manusia dan komputer yang lebih natural. Segmentasi yang digunakan adalah orientasi histogram, algoritma JST yang digunakan adalah back propagation multi-layer perceptron. Layer-layer JST tersebut adalah satu layer input, satu hidden layer dan satu output layer. Penelitian ini betujuan untuk implementasi pengenalan pola simbol Jarimatika menggunakan JST multi-layer perceptron, implementasi harus mampu menghasilkan klasifikasi dengan benar, sistem harus mampu melakukan klasifikasi dari gambar statis, sehingga dapat menganalisa pengenalan gestur tangan dari simbol-simbol Jarimatika.Penelitian ini menggunakan 18 simbol dasar Jarimatika. Total citra yang digunakan adalah 360 yang terbagi atas 270 citra untuk training dan 90 citra untuk testing. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa JST multi-perceptron dapat digunakan untuk pengenalan simbol Jarimatika dengan akurasi 93.33%. Jumlah neuron yang optimal pada hidden layer adalah 725. Implementasi penelitian ini menggunakan Matlab versi 7 (R2010a).This paper focuses on the recognition of Jarimatika symbols using Artificial Neural Network (ANN). The results of this research can be used to develop applications for the Jarimatika and to make interaction between humans and computers more natural. The Segmentation used is orientation histograms, the ANN algorithm used is back propagation multi-layer perceptron. Th layers of the ANN are one input layer with 19 data, one hidden layer and one output layer. This research aims to implement Jarimatika symbols with pattern recognition and multi-layer perceptron algoritm, the implementation must be able to produce the correct classification, the system must be able to perform the classification of static images, so can analyze the recognition of hand gestures from Jarimatika symbols. This research uses 18 basic Jarimatika symbols. Total image used were 360, consisting of 270 images for training and 90 images for testing. The results of this study indicate that the multi-layer perceptron ANN can be used for recognition of Jarimatika symbols with accuracy 93.33%. The optimal number of neurons in the hidden layer is 725. Implementation of this research using Matlab version 7 (R2010a).
Penerimaan Teknologi Web Check-In pada Pengguna Transportasi Udara di Kalimantan Barat Irawan Wingdes
Creative Information Technology Journal Vol 3, No 1 (2015): November - Januari
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.366 KB) | DOI: 10.24076/citec.2015v3i1.64

Abstract

Teknologi check-in mandiri berbasis teknologi terutama dari web atau mobile telah tersedia sejak beberapa tahun lalu. Namun, penerimaan teknologi ini khususnya untuk pengguna di Kalbar, masih sangat rendah. Pada responden penelitian ini, hanya 7 persen responden yang pernah menggunakan fasilitas check-in tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi web check-in. Model TAM digunakan dengan menambahkan variabel trust dan risk. Data dianalisis dengan structural equation modeling. Hasil menunjukkan bahwa model fit dengan chi2 yang tidak signifikan dan indikator goodness of fit yang baik. Persepsi kegunaan (nilai korelasi 0,41), dan persepsi resiko (0,37) adalah variabel yang paling mempengaruhi niat untuk menggunakan web check-in, setelah itu diikuti oleh variabel kemudahan pemakaian (0,33) dan kepercayaan (0,32). Kontribusi penelitian bagi maskapai penyedia layanan adalah komunikasi merupakan kunci utama untuk meningkatkan penerimaan teknologi web check-in. Dengan penerimaan teknologi yang tinggi diharapkan efisiensi yang ditawarkan oleh teknologi ini juga dapat dimanfaatkan sepenuhnya, baik untuk layanan saat ini maupun untuk layanan di masa depan.Technology based self check-in service (web or mobile based) has been made available for some time. For passengers in West Borneo, acceptance for this technology is low, particularly participants in this research. There are only 7% of passengers in this research who use this technology; hence, the purpose of this study is to explain factors affecting acceptance of web check-in service. Two variables are added (trust and risk) to the original TAM model and structural equation modeling is employed for analysis. Structural model is fit with insignificant chi2 and good results are achieved in goodness of fit indicators. Results show perceived usefulness (0,41 correlation) and risk (0,37) to be the main contributing factors to explain acceptance of web check-in, followed by perceived ease of use (0,33) and trust (0,32). This research furthercontributes to air transport providers. Findings in this research suggest communication is the key aspect for air transport providers to increase technology acceptance. Increased technology acceptance will also increase benefits from what technology can offer today or in the future.
Rancang Bangun Media Interaktif Untuk Kerajinan Tangan Tradisional Tonny Hidayat
Creative Information Technology Journal Vol 1, No 3 (2014): Mei - Juli
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (838.757 KB) | DOI: 10.24076/citec.2014v1i3.23

Abstract

Teknologi di era globalisasi memegang peranan yang sangat penting dalam kemajuan sebuah perusahaan baik untuk tujuan marketing atau untuk tujuan promosi sebuah produk atau jasa, maupun untuk tujuan lainnya seperti pemanfaatan teknologi sebagai alat bantu atau media pembelajaran di dalam dunia pendidikan. Salah satu perkembangan teknologi yang mengalami pertumbuhan pesat saat ini adalah teknologi multimedia. Teknologi multimedia adalah salah satu bentuk teknologi informasi yang menggabungkan (integrasi) gambar, tulisan, suara, video, animasi, menjadi sebuah aplikasi informasi yang interaktif dan menarik, sehingga dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan sebuah informasi.Kerajinan Mendong adalah sebuah kerajinan tangan berupa anyaman dari tanaman mendong yang dikresikan menjadi sebuah tas, dompet, tikar dan masih banyak hasil lainnya. Kerajinan ini merupakan sebuah komoditi local terutama di daerah Jawa Tengah yang harus di lestarikan dan dibudidayakan. Perlunya penyebaran informasi dan budidaya serta pengetahuan tentang kerajinan mendong ke masyarakat dan siwa sekolah.Pemanfaatan aplikasi Media Interaktif terhadap kerajinan tangan ini dapat menjadi informasi serta pengetahuan bagi masyarakat umum dan menjadi menjadi penarik minat masyarakat untuk menjadi pengrajin dan mengembembangkan kerajinan mendong. Dengan media ini akan memberikan pendekatan baru untuk media pendidikan yang ada saat ini, bukan hanya menggunakan real objek tetapi juga dapat digunakan keberbagai bentuk obyek dalam penyampaian informasi.Technology in the era of globalization plays a very important in the progress of a good company for marketing purposes or for the purpose of promotion of a product or service, or for other purposes such as the use of technology as a tool or medium of learning in the world of education. One of the technological developments experienced rapid growth at this time is a multimedia technology. Multimedia Technology is one form that combines information technology (integration) images, text, sound, video, animation, become an interactive application and exciting information, so it can be used as a tool to convey information.Mendong Crafts is a crafts such as woven from plants that dikresikan rushes into a bag, purse, mats and many other results. This craft is a local commodity, especially in the area of Central Java, which should be preserved and cultivated. The need for the cultivation and dissemination of information and knowledge about the craft rushes to the school community and Siwa.Utilization of Interactive Media applications against these crafts can be information and knowledge for the general public and be be towing the public interest to be artisans and crafts mengembembangkan mendong. With this medium will provide a new approach to media education that exists today, not only using real objects but also can be used every aspect of the shape of the object in the delivery of information.
Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Mustika Mustika; Ceppi Gustiar Rampengan; Rheno Sanjaya; Sofyan Sofyan
Creative Information Technology Journal Vol 2, No 4 (2015): Agustus - Oktober
Publisher : UNIVERSITAS AMIKOM YOGYAKARTA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (826.085 KB) | DOI: 10.24076/citec.2015v2i4.55

Abstract

Augmented Reality (AR) merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Pada perkuliahan Organiasi Arsitektur Komputer (OAK) khususnya materi pengenalan perangkat keras komputer, dosen STMIK Palcomtech menggunakan media pembelajaran seperti teks presentasi Power Point, yang ditampilkan melalui proyektor, web portal mahasiswa dan pratikum. Berdasarkan hasil kuisioner yang diberikan kepada mahasiswa, media yang digunakan dirasakan kurang menarik, dan hal tersebut berpengaruh kepada kurang pemahamannya mahasiswa terhadap materi yang disampaikan oleh dosen. Untuk mengatasi hal tersebut, maka dibutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif, dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality. Metode pengembangan sistem menggunakan waterfall, sedangkan metode pembuatan aplikasi menggunakan marker. Pelatakkan marker pada dua buah kubus yang akan diarahkan pada kamera sehingga menghasilkan objek, yaitu: Case Central Processing Unit, Hard disk, Motherboard, Processor, Power Supply, RAM, Vga Card, Sound Card, DVD Room, Floppy. Setelah diadakan pengujian kelayakan sistem menggunakan alpha testing dan beta testing, aplikasi dinyatakan dapat berjalan dengan benar sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang diharapkan.Augmented Reality (AR) is a mixed concept of virtual reality and world reality. In Organiasi Arsitektur Komputer (OAK) subject especially introductory material to computer hardware, the lecturer STMIK Palcomtech used the learning media like the text of the power point presentation that was put forward through the projector, web the student's portal and practical training. Based on the result of questionnaire that was given to students, the media that was used was felt to be more uninteresting, and this matter was influential to students’ understanding against material that was delivered by the lecturer. To overcome this matter, the instructional media that was more interactive is very needed, by using Augmented Reality technology. The development method of the system used waterfall, whereas the production method of the application used marker. The position of marker to two cubes that pointedtot the camera so it can produce the object, that is: Case Central Processing Unit, Hard Disk, Motherboard, Processor, Power Supply, RAM, Vga Card, Sound Card, DVD Room, Floppy. After implementing the testing of the appropriateness of the system used alpha testing and beta the testing. The application was stated could run correctly in accordance with the requirement and the aim of this study.

Page 9 of 18 | Total Record : 175