cover
Contact Name
Ricky Firmansyah
Contact Email
ricky.rym@bsi.ac.id
Phone
+6281318340588
Journal Mail Official
jurnal.informatika@bsi.ac.id
Editorial Address
Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10450
Location
Kota adm. jakarta barat,
Dki jakarta
INDONESIA
Jurnal Informatika
ISSN : 23556579     EISSN : 25282247     DOI : https://doi.org/10.31294/ji.v4i2
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika respects all researchers Technology and Information field as a part spirit of disseminating science resulting and community service that provides download journal articles for free, both nationally and internationally. The editorial welcomes innovative manuscripts from Technology and Information field. The scopes of this journal are: Expert System Decision Support System Data Mining Artificial Intelligence System Machine Learning Genetic Algorithms Business Intelligence and Knowledge Management Big Data the manuscripts have primary citations and have never been published online or in print. Every manuscript will be checked the plagiarism using Turnitin software. If the manuscript indicated major plagiarism, the manuscript is rejected.
Articles 316 Documents
Penerapan PSO Untuk Seleksi Fitur Pada Klasifikasi Dokumen Berita Menggunakan NBC Erfian Junianto; Dwiza Riana
Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2017): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (861.877 KB) | DOI: 10.31294/ji.v4i1.1810

Abstract

AbstrakDigitalisasi informasi membuat penyebaran informasi menjadi lebih cepat, aktual, dan murah. Informasi yang disebarkan tersebut terjadi dalam bentuk teks, yang mana banyak informasi yang terkandung di dalamnya. Karena banyaknya informasi penting yang terkandung di dalam dokumen teks (berita), maka dibutuhkan metode tertentu untuk menklasifikasikannya. Beberapa penelitian telah dilakukan, namum belum ada yang menerapkan Particle Swarm Optimization (PSO) untuk seleksi fitur pada klasifikasi dokumen. Maka, dalam penelitian ini akan diterapkan PSO untuk melakukan seleksi fitur, dan juga Naïve Bayes Classifier (NBC) untuk klasifikasinya. Data yang digunakan berasal dari 20 Newsgroups. Model percobaan membagi dokumen training dari 10% hingga 90%. Hal ini dilakukan untuk mengetahui model mana yang akan menghasilkan akurasi tertinggi. Dari percobaan dengan model tersebut diketahui, akurasi tertinggi yang dicapai adalah 85,42% dengan dokumen training sebesar 80% (15.077 dokumen). Sedangkan, percobaan menggunakan contoh dokumen yang berbeda, dengan kelas yang sudah ditentukan menghasilkan akurasi hingga 99,87%. Dokumen testing yang digunakan sebesar 20% (3.770 dokumen). Kata Kunci: Particle Swarm Optimization, Naïve Bayes Classifier, Klasifikasi Dokumen, Akurasi, Text Mining. AbstractInformation digitization makes information dissemination faster, actual, and cheaper. The information disseminated occurs in the form of text, which contains much of the information contained in it. Because of the vast amount of important information contained in text documents (news), it takes certain methods to classify them. Several studies have been conducted, but none have implemented Particle Swarm Optimization (PSO) for feature selection on document classification. So, in this research will be applied PSO to perform feature selection, and also Naïve Bayes Classifier (NBC) for its classification. The data used comes from 20 Newsgroups. The trial model divides training documents from 10% to 90%. This is done to find out which model will produce the highest accuracy. From the experiments with the model is known, the highest accuracy achieved is 85.42% with training documents of 80% (15,077 documents). Meanwhile, experiments using different document samples, with a predetermined class yielding accuracy of up to 99.87%. Test document used is 20% (3770 documents). Keywords: Particle Swarm Optimization, Naïve Bayes Classifier, Document Classification, Accuracy, Text Mining.
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT GINJAL DAN SALURAN KEMIH DENGAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Yogi Aditya Pratama; Erfian Junianto
Jurnal Informatika Vol 2, No 1 (2015): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (795.025 KB) | DOI: 10.31294/ji.v2i1.69

Abstract

Abstract - Currently kidney disease affects adult mortality throughout the world especially continent of Asia, Australia, Northern Europe, and South America. Kidney disease can be a strong indicator of risk of death and end-stage renal disease. The cause of kidney disease is affecting due to lack of knowledge about the information the symptoms that arise in kidney disease and also the lack of health services and facilities especially to the kidney disease itself. An expert system is a knowledge-based system program that provides a solution that can solve the problem as it is usually done by experts. Development of an expert system using Breadth First Search method, which has advantages such as not going to hit a dead end in the search process solution, if there is more than one solution, the minimum solution will be selected to perform diagnosis of kidney and urinary tract diseases. So with this expected applications can improve the performance of health services and facilities, as well as the patient can take further action without having to wait for a doctor's examination. Keyword : Expert System, Kidney Disease, Urinary Tract, Breadth First Search Methode. Abstrak - Saat ini penyakit ginjal mempengaruhi kematian orang dewasa di seluruh Dunia khususnya Benua Asia, Australia, Eropa Utara, dan Amerika Selatan. Penyakit ginjal menjadi indikator kuat risiko kematian dan stadium akhir penyakit ginjal. Penyebab yang mempengaruhi penyakit ginjal ini dikarenakan kurangnya pengetahuan tentang informasi gejala-gejala yang timbul pada penyakit ginjal dan juga kurangnya pelayanan dan fasilitas kesehatan kususnya untuk penyakit ginjal itu sendiri. Sistem pakar merupakan sistem program berbasis pengetahuan yang menyediakan solusi yang dapat menyelesaikan masalah seperti yang biasa dilakukan oleh para ahli. Pengembangan sistem pakar menggunakan metode Breadth First Search, yang mempunyai kelebihan diantaranya tidak akan menemui jalan buntu dalam melakukan proses pencarian solusi, jika terdapat lebih dari satu solusi maka solusi minimum akan dipilih untuk melakukan diagnosa penyakit ginjal dan saluran kemih. Maka dengan ini diharapkan aplikasi ini dapat meningkatkan kinerja pelayanan dan fasilitas kesehatan, serta pasien dapat melakukan diagnosa awal untuk penyakit ginjal tanpa harus menunggu pemeriksaan dokter. Kata Kunci : Sistem Pakar, Penyakit Ginjal, Saluran Kemih, Metode Breadth First Search.
MENINGKATKAN AKURASI ALIH AKSARA ALFABET - JAWI BAHASA INDONESIA MENGGUNAKAN PENDEKATAN FSA Agung Sasongko
Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2016): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1166.801 KB) | DOI: 10.31294/ji.v3i2.885

Abstract

Abstract This paper focused on improve results accuracy Alphabet text transliteration into Arabic text in Indonesian Malay. Alphabet text transliteration into Jawi in this research using reference books by Rosadi rule that takes into account the beheading of syllables for determination its Jawi text. The method used in this study to identify syllables is Fine State Automata (FSA) developed by Basuki, however the syllable identifiers can not distinguish beheading diphthong with the vowel sequence, this of course affects the transliteration accuracy. The method used in this study to improve the accuracy of transliteration that modify FSA for identifier Indonesian syllables that have been made by Basuki then added the ability to recognize patterns diphthong syllables and vowel series. Results obtained modifications that have been done syllable recognition accuracy improvement is 25% from the previous. The level of accuracy of the transliteration is 94.74% if calculated based on the results of beheading the right conditions, but when it counted the results obtained from incorrect beheading, the transliteration accuracy is 90%.  Keywords: jawi, natural language processing, recognition syllables.
Penerapan Algoritma C5.0 Pada Sistem Pendukung Keputusan Kelayakan Penerimaan Beras Masyarakat Miskin Ilham Kurniawan; Rizal Amegia Saputra
Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2017): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (371.674 KB) | DOI: 10.31294/ji.v4i2.2320

Abstract

AbstrakMasalah kemiskinan merupakan salah satu persoalan mendasar yang menjadi pusat perhatian pemerintah di negara manapun. Program Raskin (program penyaluran untuk keluarga miskin) adalah program dari Pemerintah. Program tersebut adalah sebuah upaya untuk mengurangi beban penyaluran dari rumah tangga miskin sebagai bentuk dukungan dalam meningkatkan ketahanan pangan dengan memberikan perlindungan sosial beras murah dengan jumlah maksimal 15 kg/rumah tangga miskin/bulan dengan masing-masing harga Rp.1.600,00 per kg (netto) di titik distribusi. Dengan adanya sistem yang mampu membantu untuk membantu menentukan keputusan, keputusan yang diambil akan lebih objektif. Hal tersebut sangat berperan penting terhadap pengambilan keputusan yang tepat sasaran pada sebuah kasus atau masalah. Pada penelitian ini sistem pendukung keputusan digunakan untuk penerimaan beras masyarakat miskin. Algoritma yang digunakan pada sistem pendukung keputusan yaitu algoritma C5.0 dengan model klasifikasi tree. Penerapan algoritma C5.0 pada dataset kelurahan Caringin Wetan dan kelurahan Gunungparang tahun 2015. Model pohon keputusan yang dihasilkan dari penerapan algoritma C5.0 dengan pengolahan data menggunakan SPSS itu dapat digunakan pada aplikasi penentuan penerimaan beras raskin yang akan di gunakan oleh pihak tertentu. Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Kemiskinan, Algoritma C5.0  AbstractThe problem of poverty is one of the basic topics that is the center of government attention in any country. The Raskin program (the distribution program for poor families) is a program of the Government. The program is an effort to reduce the burden of disbursement from poor households as a form of support in improving food security by providing social protection cheap rice with a maximum of 15 kg / poor household / month with each price Rp.1.600,00 per kg ( net) at the distribution point. With a system that can help to help determine the decision, the decisions taken are more objective. It plays an important role in making the right decision on a particular case or problem. In this research, decision support systems are used for the acceptance of poor people's rice. Algorithm used in decision support system that is C5.0 algorithm with tree classification model. Implementation of C5.0 algorithm in Caringin Wetan village districts and Gunungparang urban village in 2015. The decision tree model resulting from the application of C5.0 algorithm with data processing using SPSS can be used in the application of the determination of acceptance of raskin rice that will be used by certain parties. Keywords: Decision Support System, Poverty, C5.0 Algorithm
APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF PENCAMPURAN TIGA WARNA PRIMER DAN PENGENALAN BENTUK GEOMETRI PADA PAUD AL-MUSLIMUN Mayya Nurbayanti Shobary; Dwiza Riana; Rangga Sanjaya
Jurnal Informatika Vol 1, No 2 (2014): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.24 KB) | DOI: 10.31294/ji.v1i2.44

Abstract

Abstract - The development of Interactive animation application mixing three colors and introduction of geometric shapes for early childhood, aims to increase learning tool for parents and teachers to attract the attention of children to learn about colors and shapes using interactive animation application. Application built using the concept of PAUD Al-Muslimun in educating early childhood in knowing the result of mixing three primary colors and geometric shapes. The development of application take an example of how theachers in educating early childhood that began with the introduction of color and shapes, and practice how to mix the primary three colors, by showing interisting picture related to colors and shapes are introduced. Data collection methods used for this study is the direct observation of the teaching and learning activities from the perspective of teachers, children and parents to get an idea of the optimal design of an application built on. The development of Interactive animation application mixing three primary colors and introduction of geometric shapes for early childhood for early childhood through the five steps, analyzing, designing, implemeting, testing, and revision errors or shortfall. In this application there are learning processes knowing the primary color and introduction of geometric shapes with support interactive buttons, interesting picture and audio to enhance the absorption of early childhood to the contents of the material, learning and display concerned and to help parents or teachers role in educating children once more creative . Keywords: Applications, Animation, Interactive, Early Childhood Abstrak - Pembangunan aplikasi animasi interaktif pencampuran tiga warna primer dan pengenalan bentuk geometri untuk anak usia dini, bertujuan untuk menambah sarana pembelajaran untuk orang tua dan guru dalam menarik perhatian anak untuk belajar mengenal warna dan bentuk dengan menggunakan aplikasi animasi interaktif. Aplikasi yang dibangun menggunakan konsep pembelajaran pada PAUD Al-Muslimun dalam mendidik anak usia dini dalam mengenal hasil pencampuran tiga warna primer dan bentuk geometri. Pengembangan aplikasi mengambil contoh dari cara guru dalam mendidik anak usia dini yang dimulai dengan mengenalkan warna dan bentuk, dan mempraktekkan cara mencampur tiga warna primer, dengan menampilkan gambar-gambar menarik yang berkaitan dengan warna dan bentuk yang dikenalkan. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk penelitian ini adalah dengan observasi secara langsung terhadap kegiatan belajar mengajar dari sudut pandang guru, anak dan orang tua untuk mendapatkan gambaran yang optimal terhadap rancangan aplikasi yang dibangun. Pengembangan aplikasi animasi interaktif pencampuran tiga warna primer dan pengenalan bentuk geometri untuk anak usia dini ini melalui lima langkah, yaitu menganalisis, mendesain, mengimplementasikan, uji coba dan merevisi kekeliruan atau menambah kekurangan. Di dalam aplikasi ini terdapat proses-proses pembelajaran mengenal pencampuran tiga warna primer dan bentuk geometri dengan dukungan tombol interaktif, gambar-gambar yang menarik serta audio yang untuk meningkatkan daya serap anak usia dini terhadap isi materi yang ingin disampaikan, serta dilengkapi dengan permainan untuk mengukur keterampilan dan sejauh mana anak mengenal warna dan bentuk. Penggunaan sarana pembelajaran dengan menggunakan teknologi animasi interaktif ini ditinjau dari aspek isi materi, pembelajaran dan tampilan dinilai dapat menarik perhatian anak usia dini serta membantu peran orang tua atau guru dalam mendidik anak lebih kreatif lagi. Kata Kunci : Aplikasi, Animasi, Interaktif, PAUD
PENERAPAN BUSINESS SYSTEM PLANNING UNTUK PERENCANAAN PEMBANGUNAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK (Studi Kasus : Universitas X) Gea Aristi
Jurnal Informatika Vol 1, No 1 (2014): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (927.652 KB) | DOI: 10.31294/ji.v1i1.171

Abstract

BSTRAK Sistem informasi dalam organisasi bisnis menjadi sangat penting terkait dengan ketepatan waktu dan informasi kebenaran pasokan yang dibutuhkan oleh pengguna . Langkah pertama untuk membangun sistem informasi adalah membuat rencana . Salah satu metodologi dalam membuat rencana sistem informasi adalah susunan rencana strategis yang dilakukan dengan menggunakan Sistem Perencanaan Bisnis ( BSP ) . Metodologi ini berkaitan dengan upaya bagaimana sistem informasi harus terstruktur , terpadu , dan dilaksanakan oleh organisasi dalam jangka waktu lama. Universitas X adalah salah satu universitas di Tasikmalaya yang memiliki misi untuk meningkatkan karya Tri Dharma . Salah satunya adalah fungsi akademik . Sistem informasi akademik saat ini masih memiliki beberapa kekurangan , seperti data yang tidak akurat, tidak lengkap , dan ambigu . Selain itu masih ada hal yang sulit dalam mengakses dan memproses data. Jadi perlu untuk melakukan pengamatan tentang pelaksanaan Sistem Perencanaan Bisnis untuk perencanaan akademik membangun sistem informasi yang dapat membantu Universitas X memenuhi kebutuhan dan menjalankan strategi bisnis . Langkah yang dilakukan dengan metodologi ini Sistem Perencanaan Bisnis tujuan bisnis definisi , proses bisnis , kelas data, arsitektur informasi dan integrasi . Kata Kunci : Sistem , Informasi , Sistem Informasi , Perencanaan Sistem Bisnis . ABSTRACT Information system in business organization becomes very important related to the time accuracy and information supply correctness that needed by the user. The first step to build information system is making plan. One of methodologies in making information system plan is the arrangement of strategical plan that is done by using Business System Planning (BSP). This methodology is related to the effort how the information system should be structuralized, integrated, and implemented by organization in long period. X University is one of university in Tasikmalaya that has a mission to increase the work of Tri Dharma. One of them is academical function. The academical information system today still has some lacks, like inaccurate, incomplete, and ambiguous data. Besides that there is still a difficult thing in accessing and processing data. So it needs to do the observation about the implementation of Business System Planning for the planning of academical information system building that can help X University fulfill the needs and run the business strategy. The step which done by this Business System Planning methodology are business goals definition, business process, data classes, information architecture and integration. Keywords : System, Information, Information System,Business System Planning.
PERANCANGAN WEB BASED LEARNING SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ICT Firmansyah, Ricky; Saidah, Iis
Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2016): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (655.915 KB) | DOI: 10.31294/ji.v3i2.834

Abstract

ABSTRACT The media is very important component of communication process. The effectiveness of media is very influential on extent to which a communication role will be accepted by the audience with fast and precise, or vice versa. E-Learning is present as ICT based learning media that allows students and teachers interact in different places. Web Based Learning (WBL) is used as one part of the E-Learning. This study focuses on designing web-based ICT as a learning medium that is used for students and teacher interaction media that equipped with learning material in content form that will be delivered. Students can learn about learning materials that submitted by teachers through the website anytime and anywhere as long as internet access is available, including taking a test in accordance with the time specified by the teacher. Waterfall method is used as a system development method implemented using the server-side web programming scripting like PHP MySQL. After using the system, questionnaire survey conducted on students and teachers. The results from this study is 71% of the number of students who complete the survey claimed that the system is easy and fun to use and 68% of the number of teachers who complete the survey claimed that this system is very assist with their work, especially in managing test scores. Keywords: design, e-learni
Pengaruh Gadget Terhadap Prestasi Siswa SMK Yayasan Islam Tasikmalaya Dengan Metode TAM Hidayat, Arif Rifan; Junianto, Erfian
Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2017): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.779 KB) | DOI: 10.31294/ji.v4i2.2096

Abstract

Abstrak Gadget merupakan suatu barang dengan berbagai aplikasi yang dapat menyajikan berbagai media berita, jejaring sosial, hobi, bahkan hiburan. Prestasi belajar adalah hasil atau taraf kemampuan yang telah dicapai siswa setelah mengikuti proses belajar mengajar dalam waktu tertentu, baik berupa perubahan tingkah laku, keterampilan, dan pengetahuan. Kemudian akan diukur dan dinilai dalam angka atau pernyataan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengaruh gadget terhadap prestasi siswa di SMK Yayasan Islam Tasikmalaya. Metode penelitian yang digunakan yaitu dengan metode Technology Acceptance Model (TAM) dengan 3 konstruk, yaitu persepsi pengguna terhadap manfaat (perceived usefulness), persepsi pengguna terhadap penggunaan (perceived ease of use) dan persepsi sikap terhadap penggunaan (attitude toward using). Populasi penelitian ini adalah Siswa kelas X dan XI  SMK Yayasan Islam Tasikmalaya sebanyak 100 orang. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner. Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian hipotesis didapatkan hasil pengujian fhitung adalah 1,157. Persamaan hipotesis menyatakan bahwa nilai signifikasinya sebesar 0,319 > α 0,05 lebih besar dari ftabel. Dengan demikian dikatakan bahwa H0 diterima dan Ha ditolak, sehingga hipotesis berbunyi terdapat pengaruh yang signifikan antara variabel perceived usefulness (X1), dan perceived ease of use (X2) terhadap Attitude Toward Using (Y) secara simultan. Pengaruh Perceived Usefulness (X1) dan Perceived Ease Of Use (X2) secara bersama-sama terhadap Attitude Toward Using (Y) adalah sebesar 2,3%, dan sisanya sebesar 97,7% merupakan pengaruh yang diberikan oleh variabel lain diluar model atau penelitian ini. Kata Kunci: TAM , Gadget, Prestasi.AbstractGadgets are an item with various applications that can present various news media, social networking, hobbies, even entertainment. Learning achievement is the result or level of ability that has been achieved by students after following the teaching and learning process within a certain time, either in the form of behavior change, skill, and knowledge. It will then be measured and assessed in numbers or statements. The purpose of this study to determine the effect of gadgets on student achievement at SMK Yayasan Islam Tasikmalaya. The research method used is Technology Acceptance Model (TAM) with 3 constructs, namely perceived usefulness, perceived ease of use and attitude toward using. The population of this study are students of class X and XI SMK Yayasan Islam Tasikmalaya as many as 100 people. The instrument used in this study is a questionnaire. Based on the results of research and hypothesis testing obtained test results fhitung is 1.157. The hypothesis equation states that the significance value of 0.319> α 0.05 is greater than ftable. Thus it is said that H0 is accepted and Ha is rejected, so the hypothesis reads that there is a significant influence between perceived usefulness (X1) variable, and perceived ease of use (X2) on Attitude Toward Using (Y) simultaneously. The influence of Perceived Usefulness (X1) and Perceived Ease Of Use (X2) simultaneously to Attitude Toward Using (Y) is 2,3%, and the rest of 97,7% is influence given by other variable outside model or on this research. Keywords: TAM, Gadgets, Student Achievement.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN PEKERJAAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY MAMDANI STUDI KASUS: AMIK BSI TASIKMALAYA Sutisna, Herlan; Basjaruddin, Noor Cholis
Jurnal Informatika Vol 2, No 2 (2015): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (844.941 KB) | DOI: 10.31294/ji.v2i2.109

Abstract

Abstract - The Policy in taking a decision on a particular issue is not an easy thing, because it needs to be a consideration that is expected to help justify certain decisions must be taken. Likewise, the handling of the problem of determining employment options for someone to work according to their talents and interests. Someone who will be joining or working in a company the necessary things that need to be considered are of such quality and age, GPA quality and desired salary of the person. Job Selection Decision Support System is the most appropriate for handling problems that require independent completion of a computer for someone who input the data processing data with efficient and accurate calculations. By using Mamdani Fuzzy Logic reasoning in the processing of data input and output, as well as supporting information in the form of Recommendation job what is right for the person. Keywords : Decision Support System, Job Selection, Fuzzy Logic Abstraksi - Kebijaksanaan dalam mengambil sebuah keputusan pada permasalahan tertentu bukan lah hal yang mudah, karena perlu dilakukan pertimbangan yang diharapkan dapat membantu memberikan alasan keputusan tertentu tersebut harus diambil. Begitu juga penanganan masalah dalam penentuan pilihan pekerjaan bagi seseorang. Pemilihan jenis pekerjaan seharusnya disesuaikan dengan kemampuan dan minat yang dimiliki seseorang. Seseorang yang akan bekerja pada sebuah perusahaan mempertimbangkan umur, IPK, dan gaji yang diinginkan.Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pekerjaan yang dikembangkan diharapkan dapat membantu calon pekerja dalam menentukan pilihannya. Penalaran Logika Fuzzy Mamdani digunakan untuk memproses data masukan yang selanjutnya digunakan untuk menghasilkan keluaran berupa rekomendasi pekerjaan apa yang tepat bagi seseorang Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Pemilihan Pekerjaan, Logika Fuzzy, Mamdani
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMK PASAR MINGGU JAKARTA Melan Susanti
Jurnal Informatika Vol 3, No 1 (2016): Jurnal INFORMATIKA
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.574 KB) | DOI: 10.31294/ji.v3i1.304

Abstract

Abstract - The school is one means of formal education to be able to provide the service or the best facilities for its students and also to parents. One appropriate way is to utilize technology to access information that is of academic value through the website . Software development method used is the Waterfall method . The design of web-based academic information system can provide optimal services to students and parents that do not need to come to school to get academic information , so that the resulting information quickly and accurately .Kata Kunci: Website , Academic Information System Abstraksi - Sekolah merupakan salah satu sarana pendidikan formal yang harus dapat memberikan pelayanan atau fasilitas terbaik untuk siswa-siswinya dan juga kepada orang tua. Salah satu cara yang tepat adalah dengan memanfaatkan teknologi informasi yaitu mengakses nilai akademik melalui website. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan yaitu metode Waterfall. Perancangan sistem informasi akademik berbasis web dapat memberikan pelayanan optimal kepada siswa dan orang tua sehingga tidak perlu datang ke sekolah untuk mendapatkan informasi akademik, sehingga dihasilkan informasi yang cepat dan akurat.Kata Kunci: Website, Sistem Informasi Akademik

Page 9 of 32 | Total Record : 316