cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Network Engineering Research Operation [NERO]
ISSN : 23552190     EISSN : 26156539     DOI : -
Core Subject : Science,
Arjuna Subject : -
Articles 227 Documents
DESAIN MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN PERANGKAT KERAS PERSONAL KOMPUTER Mariana Purba
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 1 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i1.196

Abstract

Perkembangan teknologi membawa dampak terhadap proses pembelajaran pada dunia pendidikan beberapa aplikasi yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran seperti ELearning, Zoom, Google Classroom dan lain sebagainya, dengan kondisi pandemic covid-19 mengharuskan peserta didik untuk dapat mengikuti pembelajaran tanpa harus bertatap muka dengan tenaga pengajar hal ini dilakukan dengan memanfaatkan akses jaringan namun terdapat beberapa permasalahan yang terjadi seperti buruknya konektivitas jaringan sehingga membuat peserta didik tidak dapat mengikuti proses pembelajaran dengan baik, hal ini membuat tenaga pengajar harus mampu berinovasi agar materi pembelajaran yang akan disampaikan dapat diberikan dengan baik untuk mencapai tujuan pembelajaran. Perancangan multimedia interaktif sebagai sarana pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik sebagai media pembelajaran serta dapat diakses tanpa harus memiliki kuota internet. Metodologi yang dipergunakan untuk perancangan multimedia menggunakan pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dengan hasil penelitian berupa aplikasi multimedia yang dipergunakan untuk proses pembelajaran pengenalan perangkat keras pada personal komputer hal ini dirasakan sangat baik oleh peserta didik untuk menumbuhkan motivasi belajar dan memperdalam ilmu pengetahuan terkait dengan materi pembelajaran yang diberikan dengan tercapainya kompetensi inti melalui multimedia interaktif.
OBJECT TRACKING PADA SEBUAH VIDEO DENGAN MENGGUNAKAN METODE HARRIS CORNER DETECTION DAN OPTICAL FLOW Hendro Nugroho; Siti Agustini
Network Engineering Research Operation Vol 5, No 2 (2020): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bagian penelitian pada komputer vision salah satunya adalah objek tracking, dimana objek yang diinginkan akan diikuti dengan adanya tanda pada objek tersebut. Pada penelitian objek tracking ini menggunakan video dengan durasi 02:03 menit, size 21,5 MB, panjang frame 720x1280 piksel, jumlah frame 3029 dan jenis file video ASF. Untuk pengujian objek tracking berdasarkan pada video berdasarkan tiga jenis posisi objek dengan kamera yaitu (1) objek bergerak kamera posisi tetap, (2) objek tetap posisi kamera bergerak, dan (3) objek bergerak kamera bergerak. Metode dalam penelitian objek tracking menggunakan optical flow dan Harris corner detection. Langkah-langkah untuk mendapatkan hasil objek tracking adalah praproses yang menggunakan metode grayscale, metode gerak optical flow dan metode deteksi tracking Harris corner detection. Hasil dari objek tracking menggunakan metode tersebut adalah terdapat titik warna merah pada objek yang terdapat pada video. Dalam pengujian pada video terdapat kendala pada buffering proses objek tracking yang disebabkan oleh komputasi komputer yang tidak bagus.
GAME 2D “THE MONKEY KING” MENGGUNAKAN RPG MAKER VX ACE Herdianto Tri Agustian; Abdul Aziz; Triuli Novianti
Network Engineering Research Operation Vol 3, No 1 (2017): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v3i1.67

Abstract

Indonesia masih terhitung sebagai konsumen game , hal ini dapat dilihat dari tingkat konsumsi game yang sangat tinggi. Salah satu genre permainan yang berkembang adalah game dengan genre RPG (Role Playing Game ). Permainan RPG ini dapat mengandung berbagai fitur yang menarik dan memilik game play dan alur cerita yang seru dan mengasah adrenaline. Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dibuatlah sebuah game “The Monkey King” menggunakan RPG MAKER VX ACE. Dalam penelitian ini tidak seluruh tools dalam RPG Maker VX digunakan dalam pembuatan game RPG ini,. hanya tools yang berhubungan dengan pembuatan game RPG ini yang meliputi pembuatan cerita (Storyline), peta game (Maps Game ) dan efek dalam pertarungan dan hal-hal yang berkaitan dengan game . Hasil dari penelitian ini berupa Game RPG 2D “The Monkey King” menggunakan RPGMaker Vx Ace dengan animasi skill dan event dilengkapi tombol control pemain dan puzzle dari tiap stage.
ANALISIS IMPLEMENTASI COS UNTUK MENGATASI MASALAH DELAY, JITTER, PACKETLOSS MENGGUNAKAN CBWFQ PCQ Muhamad Hikam; Raka Yusuf
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 2 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i2.231

Abstract

Menganalisis penyebab dari delay time, jitter ping dan packet loss yang tinggi dalam sebuah network layer 2 switching yang dapat mempengaruhi performansi layanan yang diberikan, kemudian mengimplementasikan Class Of Service (COS) yang tepat sehingga dapat memberikan layanan yang lebih optimal. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengatasi delay time, jitter ping dan packet loss yang terjadi sehingga penggunaan bandwidth lebih maksimal dan efisien. Metode penelitian yang digunakan adalah dengan membandingkan dua algoritma queueing yaitu CBWFQ (Class Based Weighted Fair Queueing) yang diterapkan pada sisi backhaul layer 2 switching dan PCQ (Per Connection Queue) yang diterapkan pada sisi end to end. Kesimpulan yang dapat diambil dari penilitian ini adalah pada umumnya dalam koneksi layer 2 switching semua packet data baik itu yang dikirim maupun packet data yang diterima tidak ada priority didalamnya, sehingga setiap packet data yang dikirimkan pertama kali maupun dikirim secara bersamaan tidak akan ada pengaturan bandwidth priority di dalamnya yang dapat menyebabkan congestion traffic. Fungsi (Class Of Service) COS di dalam network layer 2 switching ini memberikan class priority sesuai dengan kebutuhan customer, layanan apa yang ingin diprioritaskan. Sehingga manajemen bandwidth dapat lebih teratur sesuai dengan kebutuhan customer.
PERANCANGAN SISTEM PEMENUHAN TENAGA KERJA RUMAH SAKIT MENGGUNAKAN METODE WISN DAN PROMETHEE II Dani Ahmad Jamaluddin; Latifah Rifani
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 2 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i2.211

Abstract

Pandemi covid 19 yang terjadi di Indonesia pada saat ini, membuat beberapa pelayanan kesehatan khususnya rumah sakit mengalami kewalahan dalam menghadapi lonjakan pasien yang mengakibatkan keterlambatan pelayanan kesehatan. Penelitian ini bertujuan untuk membuat perancangan sistem yang dapat membantu memaksimalkan pemenuhan tenaga kerja menjadi lebih efisien dan efektif untuk mempercepat proses pelayanan kesehatan di rumah sakit. Untuk melakukan perhitungan kebutuhan tenaga kerja, peneliti menerapkan metode WISN (Workload Indicator Staff Need) dan metode PROMETHEE II sebagai pembobotan calon tenaga kerja. Penelitian ini mengambil studi kasus pada Rumah Sakit Ibu dan Anak Nur Ummi Numbi (RSIA NUN) Surabaya, yakni pada instalasi farmasi dan instalasi laboratorium. Penerimaan tenaga kerja menggunakan 5 kriteria sebagai pembobotan yakni pengalaman kerja, pendidikan terakhir, hasil test tulis, hasil interview, dan test kesehatan. Proses bisnis yang dibuat mulai dari pengguna memasukkan data beban kerja yang kemudian dilakukan perhitungan kebutuhan tenaga kerja oleh sistem. Hingga calon tenaga kerja melakukan pendaftaran yang kemudian dilakukan pembobotan oleh sistem. Perancangan yang telah dibuat selanjutnya dilakukan evaluasi menggunakan metode heuristic evaluation, dengan hasil pada masing-masing aspek berskala 0 dan tidak ditemukan adanya permasalahan pada usability, sehingga perancangan yang telah dibuat, dapat dibangun sebuah sistem pendukung keputusan sesuai dengan perancangan yang telah dibuat.
STUDI PERBANDINGAN PERBAIKAN KUALITAS CITRA GESTUR TANGAN MENGGUNAKAN METODE HISTOGRAM EQUALIZATION DENGAN ADAPTIVE HISTOGRAM EQUALIZATION Muhammad Abdul Aziz; Resty Wulanningrum; Daniel Swanjaya
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 2 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i2.239

Abstract

Menciptakan lingkungan yang aman di lingkungan sekolah dapat dilakukan dengan memasang CCTV yang dilengkapi aplikasi yang mampu mendeteksi masalah lewat pola gerakan gestur tangan. Namun dalam proses pengenalan pola gestur tangan terkendala oleh pengambilan data citra capture gestur tangan dari CCTV yang kualitas kontras citra kurang merata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem yang dapat melakukan perbaikan kualitas citra hasil capture gestur tangan dari CCTV. Dalam melakukan penelitian ini akan menggunakan metode histogram equalization dan adaptive histogram equalization dan selanjutnya membandingkan hasil perbaikan kualitas citra diantara kedua metode yang digunakan. Data citra yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu citra gestur tangan melambai. Dari hasil uji coba yang sudah dilakukan didapatkan hasil bahwa penggunaan metode adaptive histogram equalization lebih baik dari pada metode histogram equalization yang mana dari segi tampilan visual histogram equalization menunjukan hasil yang lebih gelap dari pada metode adaptive histogram equalization. Sedangkan untuk hasil nilai rata-rata MSE paling rendah didapatkan oleh metode adaptive histogram equalization yaitu sebesar 102.368 untuk tabel 3 (citra pencahayaan terang) dan 120.162 untuk tabel 4 (citra pencahayaan redup), dan untuk metode histogram equalization mendapatkan nilai rata-rata MSE sebesar 214.473 dan 262.285.
IMPLEMENTASI ORANGE DATA MINING UNTUK KLASIFIKASI KELULUSAN MAHASISWA DENGAN MODEL K-NEAREST NEIGHBOR, DECISION TREE SERTA NAIVE BAYES Hozairi Hozairi; Anwari Anwari; Syariful Alim
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 2 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i2.237

Abstract

Proses pemantauan dan evaluasi terhadap kelulusan mahasiswa Universitas Islam Madura (UIM) sangat perlu untuk dilakukan karena tingkat kelulusan mahasiswa merupakan salah satu unsur penilaian akreditasi yang sangat penting untuk setiap Program Studi. Data Mining bisa digunakan untuk klasifikasi ketepatan kelulusan mahasiswa, penelitian ini bertujuan untuk menerapkan aplikasi orange data mining dengan menggunakan model K-Nearest Neighbor (K-NN), Decision Tree serta Naive Bayes dan selanjutnya akan dilakukan evaluasi akurasi dari masing-masing model tersebut. Penelitian ini dilakukan di Prodi Teknik Informatika Universitas Islam Madura tahun angkatan 2016, selanjutnya data mahasiswa akan dianalisa menggunakan aplikasi orange data mining dengan menggunakan model K-NN, Decision Tree serta Naive Bayes . Proses pengujian data menerapkan K-Fold Cross Validation (K=5), sedangkan model evaluasi yang digunakan adalah Confusion Matrix  dan ROC. Hasil perbandingan ketiga model sebagai berikut, K-NN memiliki tingkat akurasi sebesar 77%, Decision Tree tingkat akurasi sebesar 74%, dan Naive Bayes memiliki tingkat akurasi sebesar 89%. Maka dari itu, untuk klasifikasi tingkat kelulusan mahasiswa Prodi Teknik Informatika Universitas Islam Madura merekomendasikan model Naive Bayes karena memiliki tingkat akurasi lebih baik dibanding K-NN dan Decision Tree.
PENERAPAN ALGORITMA BOYER MOORE PADA PENGARSIPAN DOKUMEN DI KUA PUNUNG KAB. PACITAN JAWA TIMUR Viky Friandika Utamandani; Dwiyono Ariyadi; Indah Puji Astuti; Adi Fajaryanto Cobantoro; Khoiru Nur Fitri
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 2 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i2.226

Abstract

Kantor Urusan Agama (KUA) adalah bagian dari Kementerian Agama Indonesia yang melaksanakan tugas serta wewenang di wilayah kecamatan. Dalam melaksanakan tugas dan wewenang dari KUA, diperlukan sebuah sistem informasi yang mempermudah pelayanan masyarakat yang efektif dari segi keakuratan dan ketepatan dalam pencarian arsip pernihakan. KUA Kecamatan Punung adalah salah satu bagian instansi pemerintahan yang masih menggunakan cara manual dalam mencari arsip data pernikahan di kumpulan buku arsip, tentunya hal ini kurang efektif dapat menyebabkan kesulitan jika ingin mencari data arsip begitu banyak peristiwa pernikahan yang terjadi bertahun-tahun. Rata-rata waktu yang dibutuhkan dalam pencarian manual yaitu 5 sampai 10 menit, dari temuan permasalahan tersebut perlu dibuat sebuah sistem pengarsipan pernikahan yang dapat mempermudah pekerjaan pegawai KUA dan dapat menjadi backup data arsip pernikahan secara digital serta menerapkan algoritma Boyer Moore dalam pencaria data. Algoritma Boyer Moore merupakan salah satu algoritma pencarian suatu pattern didalam teks dengan membandingkan karakter dari paling kanan pattern ke arah kiri. Pada 50 kata kunci yang diujicoba menghasilkan waktu pencarian rata-rata 0,0001375008 detik dengan presentase akurasi 100%
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN FLUTTER DI UNIVERSITAS NAROTAMA SURABAYA Ardhya Pandu Pratama; Made Kamisutara
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 2 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i2.238

Abstract

Sistem Informasi Akademik adalah sistem yang biasa digunakan oleh sebuah institusi yang bergerak dalam bidang pendidikan untuk mengelolah informasi akademik. Selain itu sistem ini juga biasa digunakan untuk menyimpan data para pelaku akademika yang ada pada institusi pendidikan terkait. Namun saat ini kebanyakan dari sistem informasi akademik masih hanya menggunakan platform website. Maka dari itu, untuk memberikan kenyamanan yang lebih untuk para civitas akademika di Universitas Narotama Surabaya perlu adanya pengembangan sistem informasi akademik. Dengan hal ini adalah dapat diaksesnya sistem informasi akademik Universitas Narotama Surabaya melalui perangkat mobile. Dalam pengembangan sistem informasi akademik Universitas Narotama surabaya akan menggunakan framework Flutter dengan bahasa yang digunakan adalah bahasa Dart. Framework Flutter dan bahasa Dart ini adalah buatan dari Google yang dapat kita gunakan secara gratis. Framework ini dipilih dengan tujuan agar mudah dalam pengembangan nantinya dikarenakan dengan menggunakan Flutter kita dapat membuat satu kali tetapi dapat digunakan untuk perangkat mobile dengan operasi sistem Android dan IOS.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MONITORING DAN EVALUASI PERJANJIAN KERJA WAKTU TERTENTU Yoepy Aprigosantri Akbar; Made Kamisut
Network Engineering Research Operation Vol 6, No 2 (2021): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v6i2.221

Abstract

Perusahaan outsourcing merupakan perusahaan penyedia jasa yang menyalurkan Tenaga Mitra Kerja (TMK) ke perusahaan-perusahaan yang membutuhkan, proses perekrutan TMK yang tergolong cepat dan mudah dengan perjanjian kerja kedua belah pihak berlandaskan hukum. Namun beberapa perusahaan outsourcing yang memiliki TMK dengan jumlah yang banyak, sering kali dihadapkan dengan permasalahan dalam pengelolahan data TMK dan Perjanjian Kerja Waktu Tertentu (PKWT). Tujuan dari penelitian ini yaitu membuat pengembangan sistem monitoring dan evaluasi pada salah satu perusahaan outsourcing di Surabaya, untuk memudahkan pemantauan dan pencegahan kesalahan data maupun dokumen PKWT pada setiap prosesnya. Metode pengembangan sistem informasi yang digunakan pada penelitian ini yakni menggunakan Rapid Application Development (RAD) dengan lima tahap dan analisa didalamnya, yakni pengumpulan data dan analisa kebutuhan sistem, menentukan key performance indikator, desain pengembangan sistem, demo dan pengujian sistem, dan implementasi sistem. Hasil yang diperoleh pada penelitian yakni berupa pengembangan sistem monitoring dan evaluasi dengan tiga pengguna yakni admin, head of branch, dan customer relation officer dengan masing-masing proses bisnis dan fungsi yang berbeda. Pengujian sistem dilakukan kepada masing-masing penguna dalam bentuk angket yang menyatakan bahwa pengembangan sistem informasi telah sesuai dengan kebutuhan dan dapat membantu dalam pengolahan dan pendistribusian dokumen PKWT.