cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kab. minahasa utara,
Sulawesi utara
INDONESIA
CogITo Smart Journal
Published by Universitas Klabat
ISSN : 25412221     EISSN : 24778079     DOI : -
CogITo Smart Journal adalah jurnal ilmiah di bidang Ilmu Komputer yang diterbitkan oleh Fakultas Ilmu Komputer Universitas Klabat anggota CORIS (Cooperation Research Inter University) dan IndoCEISS (Indonesian Computer Electronics and Instrumentation Support Society). CogITo Smart Journal dua kali setahun, yaitu setiap bulan Juni dan Desember. CogITo Smart Journal menerima berbagai naskah yang sifatnya baru dan asli dari hasil penelitian, telaah pustaka, dan resensi buku dari bidang Ilmu Komputer dan Informatika yang boleh ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Kata CogITo berasal dari Bahasa Latin yang berarti I Think. Sehihngga CogITo Smart berarti I Think Smart dalam Bahasa Inggris.
Arjuna Subject : -
Articles 318 Documents
Pengembangan Aplikasi Mobile Presensi Mahasiswa Berbasis QR-Code Di Universitas Klabat Stenly Ibrahim Adam; Oktoverano Lengkong; Stenly Pungus
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.343.349-359

Abstract

Proses pengambilan daftar kehadiran atau presensi mahasiswa merupakan kegiatan yang sangat penting untuk dilakukan dalam proses kegiatan perkuliahan. Namun di Universitas Klabat proses presensi ini masih dilakukan secara manual, dan ini tentunya sangat tidak efisien karena sangat memakan waktu bahkan jika jumlah mahasiswa yang ada cukup banyak. Selain itu proses manual ini rentan terjadi kecurangan dimana mahasiswa dapat melakukan titip absen. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile presensi mahasiswa berbasis QR-Code di Universitas Klabat. Aplikasi yang dikembangkan adalah berbasis Android. Teknologi front-end yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan Bahasa pemograman JavaScript dengan menggunakan framework React Native dan Firebase sebagai layanan back-end. Metode penelitian ini adalah Sofware Development Life Cycle (SDLC) dan model yang digunakan adalah Waterfall. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat kita lihat bahwa aplikasi yang dikembangkan dapat membuat proses presensi mahasiswa di Universitas Klabat menjadi lebih efisien dan mengurangi segala bentuk kecurangan yang sering terjadi.Kata kunci—Presensi, QR-Code, Android, React Native, Firebase, Prototyping
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Lokasi Usaha Strategis Bagi Pelaku UMKM di Kota Padang Menggunakan Metode Multi Factor Evaluation Process (MFEP) Muhammad Ikhlas; Lika Jafnihirda
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.318.240-253

Abstract

Dalam dunia bisnis, banyak sekali faktor yang mempengaruhi sukses atau tidaknya sebuah usaha, salah satu diantaranya adalah lokasi. Pemilihan lokasi seringkali menjadi kendala bagi pelaku usaha, terutama yang memiliki modal kecil seperti UMKM (Usaha Mikro Kecil dan Menengah). Untuk itu perlu adanya survey terhadap lokasi usaha yang akan dipilih agar sesuai dengan jenis usaha yang akan dijalankan. Dengan menerapkan metode Multi Factor Evaluation Process (MFEP), berdasarkan faktor-faktor yang ada kita dapat mementukan lokasi usaha yang strategis dari beberapa alternatif yang tersedia. Setiap faktor diberikan nilai bobot yang sesuai dengan jenis usahanya. Namun, tidak semua jenis usaha memiliki bobot faktor yang sama. Sehingga dengan adanya sistem pendukung keputusan ini dapat membantu pelaku UMKM dalam menentukan lokasi usaha yang strategis, terutama di wilayah Kota Padang. Sistem pendukung keputusan dengan metode MFEP ini diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman Visual Basic .NET dengan perancangan sistem dibantu dengan bahasa pemodelan UML (Unified Modeling Language).
Rekomendasi Hasil Metode SMART dalam Penentuan Kelurahan Terbaik Kota Lubuklinggau Hendra Di Kesuma; Robi Yanto; Alfiarini .; Deni Apriadi
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.336.407-420

Abstract

Dalam upaya pengembangan kualitas kelurahaan tentunya perlu dilakukan penguatan kelembagaan, motivasi dan peningkatan kerjasama masyarakat di kelurahan. Adapun salah satu upaya untuk menciptakan kelurahan yang berkualitas tentunya perlu diadakan kompetisi yang terarah dan berkelanjutan yang sesuai dengan program pemerintah. Kompetisi pemilihan kelurahan terbaik di kota lubuklinggau dapat diterapkan dengan indikator penilaian. Dengan sistem pendukung keputusan tentunya pemilihan kelurahan terbaik dapat dilakukan sesuai dengan kriteria penilaian yang telah ditetapkan. Metode SMART merupakan metode pendukung keputusan yang sederhana dalam menentukan alternatif terbaik berdasarkan banyak atribut. Atribut yang digunakan dalam pemilihan kelurahan terbaik terdiri dari 13 atribut yaitu pendidikan, sarana pendidikan, tingkat kematian balita, cakupan imunisasi, pemeliharaan air bersih, angka harapan hidup, persentase pengangguran, pendapatan perkapita, tingkat kesejahteraan, keamanan, sarana prasarana, ketersediaan organisasi, akuntabilitas. Berdasarkan hasil perhitungan menggunakan metode SMART dari 72 alternatif yang memenuhi kriteria maksimum adalah dengan nilai 93,25 yaitu pada Alternatif A12, A19 dan A65
Identifikasi Foto Fashion Dengan Menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) Green Arther Sandag; Jacquline Waworundeng
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.340.305-314

Abstract

Perkembangan teknologi sekarang ini berdampak pada banyak hal, salah satunya ialah pada bidang fashion. Penggunaan Artificial Intelligence dan juga deep learning dapat dimanfaatkan dalam bidang fashion, salah satu contohnya adalah pengenalan objek clothing. Pada penelitian ini, peneliti mengidentifikasi mode pakaian dengan menggunakan metode Convolutional Neural Network (CNN), dan library Tensorflow, serta menggunakan Fashion MNIST dataset untuk menguji kemampuan CNN model. Hasil yang didapatkan saat pengujian dengan menggunakan berbagai convolutional layer sekuensial yang kompleks, didapati dua hasil yang sedikit berbeda. Pengujian pada model pertama, terjadi overfitting, sehingga menghasilkan akurasi sebesar 91%. Pada pengujian kedua, dengan penambahan Dropout layers, menghasilkan akurasi yang lebih baik, yaitu sebesar 93%. Melihat dari hasil yang didapatkan, penggunaan CNN dalam mengidentifikasi mode pakaian cukup sesuai karena dapat mencapai akurasi hingga 93%.  Kata kunci — Deep Learning, Pengenalan objek , Convolutional Neural Network (CNN), Tensorflow, Fashion MNIST
Gamifikasi Sebagai Simulasi Kuliah Online Untuk Menigkatkan Motivasi Belajar di Era Pandemi Dani Arifudin; Ahmad Manan Musyafa; Arnika Halwa
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.334.360-372

Abstract

Perkembangan Information and Communication Technologies (ICT) di dunia Pendidikan semakin maju. Media pembelajaran seperti Google form, Classroom, Edmodo dan lain-lain dapat menjadi pilihan. Bagi peserta didik, pembelajaran jarak jauh (PJJ) sudah tidak asing lagi. Dalam proses pembelajaran, jarak tidak lagi menjadi penghalang, khususnya pada saat sekarang ini. dampak terjadinya penyebaran covid-19, proses pembelajaran tatap muka digantikan dengan pembelajaran daring atau kuliah online. Akan tetapi dalam proses pembelajaran secara daring ada beberapa kendala dan keluhan yang dialami, seperti kurangnya interakativitas, metode pembelajaran yang digunakan cenderung membosankan dan kurang bervariasi. Tujuan penelitian ini adalah memberikan alternatif baru dalam proses pembelajaran dengan berbasis gamifikasi sebagai simulasi kuliah online, dan kegiatan belajar mengajar lebih menyenangkan dan interaktif. Dengan menggunakan metode Marczewski’s Gamification Framework, dilakukan analisis data dan analisis system yang menghasilkan kesimpulan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi ini dapat menjadi metode baru dalam proses pembelajaran secara daring.
Quality of College Virtual Teaching and Learning during Covid-19 Pandemic Alfrits Roul Sinadia
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.309.254-264

Abstract

Abstrak            Penelitian ini dilakukan untuk menilai kualitas kegiatan belajar mengajar virtual di universitas selama pandemi COVID-19. Secara spesifik, ini bertujuan untuk mendeskripsikan jenis perangkat pendukung TIK yang digunakan mahasiswa, jenis jaringan yang mereka gunakan, kualitas koneksi internet yang mereka miliki, persepsi mereka tentang kualitas kegiatan belajar mengajar virtual.  Penelitian ini juga mempelajari pengaruh perbedaan penggunaan perangkat TIK dan kualitas koneksi internet terhadap kualitas pembelajaran virtual. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial.  Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner virtual yang diisi oleh 71 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran virtual akan efektif jika mereka menggunakan desktop / laptop dan smartphone secara bersamaan saat melakukan aktivitas pembelajaran virtual. Akibat lainnya adalah semakin baik kualitas koneksi internet yang mereka miliki maka semakin efektif pula kegiatan belajar virtual mereka. Berdasarkan persepsi mereka, baik pengajaran maupun pembelajaran virtual berjalan dengan baik.  Kata kunci—kualitas pembelajaran, pembelajaran virtual, pembelajaran daring  Abstract            This study was conducted to assess the quality of the virtual teaching and learning activities at a college during pandemic COVID-19 as perceived by its students.  Specifically, it aimed to describe the types of ICT supporting devices students used, types of the network they used, quality of internet connection they had, and their perceptions on the quality of virtual teaching and learning activities.  It also studied the effect of different use of ICT devices and internet connection quality toward virtual learning quality.  This was a quantitative study using descriptive and inferential statistical analyses.  The data were gathered through an online questionnaire filled by 71 respondents.  The results showed that virtual learning would be effective if they used both desktops/laptops and smartphones altogether when doing virtual learning activities.  Another result was the better the quality of the internet connection they had; their virtual learning activities were more effective.  Based on their perceptions, the virtual teaching and learning activities were well conducted.  Keywords—learning quality, virtual learning, online learning
Pemodelan Persamaan Struktural Pada Adopsi Mobile Banking Studi Kasus: Bsgtouch Bank Sulutgo Ronny Walean; Juhenwils Talumantak
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.347.421-435

Abstract

Kemajuan dalam teknologi telekomunikasi dan informasi memiliki dampak besar pada banyak sektor industri, termasuk sektor perbankan. Mobile banking kemudian menjadi pilihan nasabah dalam transaksi keuangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerimaan nasabah terhadap penggunaan layanan mobile banking dengan menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) yang dikembangkan oleh Davis (1989). Penelitian ini menganalisis 277 responden nasabah pengguna layanan BSGTouch dengan menggunakan metode kuantitatif dan teknik analisis data SEM PLS menggunakan aplikasi SmartPLS. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa perceived ease of use dan perceived usefulness mempengaruhi attitude toward using pengguna, attitude toward using kemudian mempengaruhi behavioral intention, dan behavioral intention mempengaruhi responden actual use nasabah pengguna  mobile banking. Penelitian ini menjelaskan secara lengkap bagaimana setiap variabel dalam TAM saling berhubungan satu sama lain. Secara umum penggunaan TAM dalam menganalisis adopsi mobile banking bisa dibuktikan dalam penelitian ini. Kata kunci— Mobile Banking, SEM, Technology Acceptance Model
Perancangan Sistem Informasi Organisasi Kemahasiswaan Berbasis Web pada Universitas Advent Indonesia Menggunakan Metode Agile Development (Studi Kasus: Universitas Advent Indonesia) Amos Charlie Hutauruk; Andrew Fernando Pakpahan
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.328.315-328

Abstract

Organisasi kemahasiswaan merupakan suatu tempat berkumpul bagi para mahasiswa yang memiliki kesamaan minat, kegemaran, dan kreativitas di dalam kampus. Organisasi mahasiswa atau yang biasa disebut sebagai Unit Kegiatan Mahasiswa (UKM) memiliki peranan penting bagi setiap mahasiswa untuk mengembangkan bakat di luar kegiatan perkuliahan. Penyebaran informasi yang dilakukan oleh setiap organisasi di Universitas Advent Indonesia (UNAI) saat ini belum dilakukan secara maksimal, persetujuan proposal dan laporan pertanggung jawaban belum terekam secara digital yakni masih menggunakan lembaran kertas. Oleh karena itu penulis ingin menganalisis serta merancang sebuah aplikasi sistem informasi organisasi kemahasiswaan berbasis web pada UNAI dengan menggunakan metode SDLC Agile Development. Dari penelitian yang telah dilakukan penulis dapat menyimpulkan bahwa (1) Penyebaran sistem informasi belum sepenuhnya dilakukan secara maksimal. (2)  Penulis merancang sebuah prototipe sistem informasi yang dapat digunakan untuk mempermudah organisasi mahasiswa di UNAI dalam mengelola informasi. (3) Seluruh warga UNAI dapat mengetahui organisasi mana yang masih aktif dan yang sudah tidak aktif.
Pembuatan Media Pembelajaran Animasi 2D (Motion Graphic) Pada Mata Kuliah Praktikum Fotografi Dasar Rika Oktarina Dwiflora; Ervi Cofriyanti
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.315.204-214

Abstract

Media pembelajaran merupakan suatu hal yang penting untuk mendukung proses belajar mengajar. Animasi 2D berbasis Motion Graphic dapat digunakan untuk mendukung proses mengajar yang lebih efektif, fleksibel, menarik serta mudah dipahami. Maka dari itu, dengan dibuatnya penelitian tentang Pembuatan Media Pembelajaran Animasi 2D berbasis Motion Graphic pada mata kuliah Praktikum Fotografi Dasar Materi Pengenalan Kamera, Teknik Exposure, dan Point of Interest ini, dapat membuat proses belajar mengajar menjadi lebih menarik, fleksibel dan mudah untuk dipahami mahasiswa. Pada peneilitan ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle yang mana metode ini terbagi menjadi 6 tahapan. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan wawancara, studi pustaka dan kuesioner. Kuesioner disebar kepada responden ahli dan pengguna, responden ahli merupakan seorang ahli di bidang animasi dan multimedia sedangkan responden pengguna merupakan mahasiswa D4 Jurusan Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya. Analisis data pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan skala likert. Hasil dari penelitian ini diketahui nilai kelayakan animasi pada pengujian ahli yang terdiri dari 8 orang ahli diperoleh persentase sebesar 80,62% dengan kategori “Sangat Baik” dan pada pengujian pengguna yang terdiri dari 50 orang mendapatkan persentase sebesar 88,2% dengan kategori “Sangat Baik”. Kata kunci : Media Pembelajaran, Animasi, Motion Graphic, Fotografi.
Pengukuran Tingkat Kematangan Teknologi Informasi Menggunakan COBIT 5.0 Pada PT. DAW Edson Yahuda Putra, M.Kom; Dipta Divakara Pius Purwadaria; Debby Sondakh; Stephanie Runtuwene; Erwin Janpermadi
CogITo Smart Journal Vol 7, No 2 (2021): Cogito Smart Journal
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31154/cogito.v7i2.345.373-384

Abstract

Dalam mendukung penerapan Teknologi Informasi (TI), Tata kelola TI merupakan faktor penting yang memastikan bahwa TI mendukung tujuan dari suatu perusahaan. Untuk mewujudkan Tata kelola TI yang baik pada suatu perusahaan, perlu dilakukan penelitian yang mengukur tingkat kematangan TI yang telah diterapkan di PT. DAW. Metode yang digunakan untuk melakukan pengukuran terhadap tingkat kematangan TI pada PT. DAW adalah dengan menggunakan PCM (Process Capability Model) yang berada di dalam framework COBIT 5.0. Untuk mendapatkan data yang diperlukan, peneliti membagikan kuesioner kepada pihak dari PT. DAW khususnya staf dari departemen IT. Penelitian ini menggunakan rumus perhitungan rata-rata dalam mendapatkan hasil perhitungan terhadap tingkat kematangan TI. Dari penelitian ini didapati bahwa secara keseluruhan tingkat kematangan TI dari PT. DAW berada pada level 3 (tiga).Kata kunci- Teknologi Informasi (TI), Tingkat Kematangan TI, COBIT 5.0, Sistem Informasi, Analisis