cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
buffer.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Buffer Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25274856     EISSN : 26145413     DOI : https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2
Core Subject : Science,
BUFFER INFORMATIKA adalah jurnal peer-review tentang Informasi dan Teknologi yang mencakup semua cabang IT dan sub-disiplin ilmu termasuk Algoritma, Jaringan Komputer, Game, Rekayasa Perangkat Lunak, Aplikasi Mobile, Kecerdasan Buatan, Image Processing, Grafik Komputer, Data Maining dan Informasi Tekhnologi lainnya.
Articles 73 Documents
INOVASI PENGEMBANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PANDUAN SKRIPSI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS6 SUGIHARTO, TITO
BUFFER INFORMATIKA Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v5i2.1998

Abstract

AbstrakPenelitian ini dibuat bertujuan untuk menghasilkan suatu aplikasi multimedia panduan Skripsi menggunanakan adobe flash CS6. Target penelitian yang ingin dicapai adalah adanya sebuah media informasi alternatif yang menarik dan mudah untuk dipahami mengenai panduan Skripsi di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan. Penelitian ini akan membahas bagaimana merancang dan mengembangkan aplikasi multimedia panduan Skripsi menggunakan adobe flash CS6. Pada saat ini panduan Skripsi yang ada di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan masih berupa buku. Media buku sebagai panduan Skripsi menjadi media tunggal dalam menyebarkan informasi mengenai panduan Skripsi. Media buku memiliki kekurangan sebagai media informasi panduan Skripsi, diantaranya adalah menjadi media yang kurang menarik untuk diperhatikan, masih sedikitnya mahasiswa yang menggunakan media buku sebagai media informasi untuk panduan Skripsi, pemahaman yang berbeda dari media buku,  dan kesulitan dalam mengakses media buku sebagai panduan Skripsi. Oleh karena itu, untuk menyelesaikan permasalahan tersebut maka diperlukan sebuah inovasi dalam pengembangan aplikasi multimedia panduan Skripsi menggunakan adobe flash CS6. Diharapkan dengan adanya aplikasi tersebut dapat menarik dan mempermudah mahasiswa dalam mencari informasi mengenai panduan Skripsi di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Kuningan. Proses pengujian dilakukan dengan menggunakan User Acceptance Test (UAT). Kata Kunci : Inovasi, Aplikasi, Multimedia, Panduan Skripsi, Flash.  Abstract This research was made aiming to produce a thesis multimedia application application using adobe flash CS6. The research target to be achieved is the existence of an interesting and easy alternative information media to understand about the Thesis guide at the Faculty of Computer Science, University of Kuningan.This research will discuss how to design and develop multimedia applications using Thesis guides using adobe flash CS6. At this time the Thesis guide in the Faculty of Computer Science at the University of Kuningan is still a book. Media books as a thesis guide become a single medium in disseminating information about Thesis guidelines. Media books have shortcomings as a Thesis guide information media, including being less attractive media to note, there are still few students who use book media as information media for Thesis guidance, different understandings of book media, and difficulties in accessing media books as Thesis guidelines.Therefore, to solve these problems, we need an innovation in developing multimedia applications for Thesis guides using adobe flash CS6. It is expected that the existence of these applications can attract and facilitate students in finding information about Thesis guidelines at the Faculty of Computer Science, University of Kuningan. The testing process is carried out using the User Acceptance Test (UAT). Keywords: Innovation, Application, Multimedia, Thesis Guide, Flash.. 
Back Matter Buffer Informatika Vol.4 No.1 2018 supratman, sherly gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 4, No 1 (2018)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v4i1.1366

Abstract

SISTEM PRESENSI ONLINE BERBASIS NODEMCU & RFID mujib, muhammad abdul; Ramadhan, Irfan Rizky
BUFFER INFORMATIKA Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v5i2.2180

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh tidak adanya sistem yang mampu untuk memonitoring seberapa banyak pengunjung laboratorium komputer prodi Teknik Komputer di STMIK AMIKBANDUNG . Hal ini menyebabkan tingkat kunjungan mahasiswa tidak terpantau dan bahkan seringkali terlihat ada orang asing yang masuk ke ruangan tersebut. Akibat yang ditimbulkan dari hal ini bisa saja berujung pada pencurian atau hal lain yang tidak diinginkan.Seiring berjalannya waktu, teknologi yang berkembang memunculkan sebuah inovasi baru di bidang keamanan sebuah ruangan. Yakni menggunakan alat yang disebut Radio Frequency Identification atau yang lebih dikenal dengan RFID. Penulis ber-inisiatif untuk membuat alat yang selain bisa untuk mengamankan sebuah ruangan namun juga bisa berfungsi sebagai sistem presensi berbasis web. Alat ini tentunya bisa memonitoring siapa saja mahasiswa yang masuk ke ruangan tersebut dan mampu untuk merekam catatan waktu di bagian log check in. Penerapan teknologi ini bisa disematkan pada kartu mahasiswa yang dimiliki oleh setiap anggota dari prodi Teknik Komputer. Hal ini tentunya sangat berguna jika sedang tidak ada dosen pembimbing di ruangan. Keamanan bisa terjamin dan dipantau dari jarak jauh melalui website. Hasil dari perancangan dan konfigurasi alat tersebut diujikan dengan melakukan uji coba masuk ke miniature pintu ruangan laboratorium komputer yang telah dibuat sebelumnya. Ada tiga sampel kartu yang disediakan penulis diantaranya : mahasiswa terdaftar, mahasiswa tidak terdaftar, dan visitor. Ketiga kartu tersebut mempunyai hak akses yang berbeda. Ada yang mempunyai akses masuk dan ada pula yang tidak. Kata Kunci : Sistem Presensi, RFID RC522, Nodemcu, Laboratorium Komputer              AbstractThis research is motivated by the absence system that is not able to monitoring how many visitors are computer labs at the Computer Engineering study at STMIK AMIKBANDUNG. This causes the level of student visits not monitored and even often seen a stranger entering the room. The consequences of this can lead to theft or other undesirable things. Over time, developing technology led to a new innovation in the field of room security. Namely using a device called Radio Frequency Identification or better known as RFID. The author took the initiative to create a tool that besides being able to secure a room but also function as a web-based presence system. This tool can certainly monitor anyone who enters the room and is able to record the time in the log in check-in section. The application of this technology can be embedded on student cards owned by each member of the Computer Engineering study program. This is certainly very useful if there are no supervisors in the room. Security can be guaranteed and monitored remotely via the website. The results of the design and configuration of the tool are tested with conduct a trial entry into the miniature door of the computer laboratory room that has been made previously. There are three sample cards provided by the author including: registered students, unregistered students, and visitors. All three cards have different access rights. Some have access and some don't. Keywords : Presence System, RFID RC522, Nodemcu, Computer Laboratory
IMPLEMENTASI ALGORITMA BACKGROUND SUBTRACTION UNTUK DETEKSI TINGGI MUKA AIR (TMA) PADA APLIKASI PERINGATAN DINI BANJIR BANDANG BERBASIS PENGOLAHAN CITRA Priantama, Rio
BUFFER INFORMATIKA Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v5i2.2184

Abstract

AbstrakBanjir merupakan fenomena yang hampir selalu terjadi setiap tahun di berbagai daerah di seluruh Indonesia dengan bermacam variasi siklus. Pada musim hujan, tingginya curah hujan yang dan daerah aliran sungai yang menyempit dan terjadi pendangkalan, tidak lagi mampu menampung aliran air sehingga terjadi banjir bandang. Mekanisme peringatan banjir berjalan dengan kearifan lokal secara tradisional yang sangat bergantung pada ketersediaan dan kemampuan cepat tanggap dari personal yang ditugaskan mengawasi sungai. Oleh karena itu inovasi pengembangan dari sistem yang ada diharapkan mampu memberikan informasi dan data secara berkala dan menjadi peringatan lebih awal terhadap banjir bandang guna meminimalisir dampak.Pengolahan citra dapat dimanfaatkan sebagai dasar inovasi dari mekanisme peringatan banjir yang ada. Metode Background Substraction dilakukan untuk mendeteksi secara otomatis Tinggi Muka Air (TMA) pada papan kontrol (Peil) melalui IP Camera yang menjadi parameter input bagi sistem dan diolah menjadi informasi bagi pihak berkepentingan. Deteksi level ketinggian air / TMA  berdasarkan penunjukan warna merah pada papan kontrol (Peil) dengan background subtraction, dilakukan pada skala nyata, yang dikembagkan dari penelitian-penelitian sebelumnya. Pengujian dilakukan terhadap proses pendeteksian level ketinggian air yang meliputi jarak jangkauan IP kamera dan sudut dan juga posisi ketinggian IP kamera dengan intensitas cahaya.Hasil analisis deteksi Tinggi Muka Air (TMA) pada papan peil berupa jarak  jangkauan dan sudut  IP kamera dalam mendeteksi dan melacak level TMA yaitu optimal pada jarak 200 - 600 cm dengan sudut 30, 45, dan 60 derajat,  skala TMA Peil dapat terdeteksi dan dapat dianalisis. Pada parameter  posisi ketinggian IP kamera dengan intensitas cahaya, hasil analisis menunjukan bahwa ketinggian posisi IP Kamera dari 1150 – 1250 cm dengn intensitas cahaya antara 786 – 1980 lux,optimal dalam menangkap area Skala TMA Peil agar terdeteksi Kata Kunci: Banjir Bandang, Pengolahan Citra, Backgroun Subtraction, Level Tinggi Muka Air (TMA). AbstractFlooding is a phenomenon that almost always occurs every year in various regions throughout Indonesia with a variety of cycle variations. In the rainy season, high rainfall and narrowed watersheds and silting up are no longer able to accommodate the flow of water, causing flash floods. The flood warning mechanism operates with traditional local wisdom that is highly dependent on the availability and responsiveness of the personnel assigned to oversee the river. Therefore the innovation development of the existing system is expected to be able to provide information and data on a regular basis and be an early warning to flash floods to minimize impacts.Image processing can be used as a basis for innovation from existing flood warning mechanisms. The Background Substraction method is carried out to automatically detect High Levels of Water (TMA) on the control board (Peil) via an IP Camera which is an input parameter for the system and is processed into information for interested parties. Detection of water level / TMA based on the designation of red on the control board (Peil) with background subtraction, carried out on a real scale, developed from previous studies. Tests carried out on the process of detecting the level of water level which includes the distance range of the camera's IP and angle and also the position of the IP camera's height with light intensity.The results of analysis of detection of water level (TMA) on the peil board in the form of the range and angle of the IP camera in detecting and tracking the level of the TMA is optimal at a distance of 200-600 cm with angles of 30, 45, and 60 degrees, the TMA Peil scale can be detected and can be analyzed. In the parameters of the IP camera's height position with light intensity, the results of the analysis show that the IP camera's height position from 1150-1250 cm with light intensity between 786 - 1980 lux, optimal in capturing the Peil TMA Scale area to be detected.Keywords: Flash Floods, Image Processing, Background Subtraction, High Level Water Face (TMA)
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemerintahan Desa Untuk Peningkatan Pelayanan Berbasis Web dan Android nurhayati, yati; fauziah, fauziah
BUFFER INFORMATIKA Vol 5, No 2 (2019)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v5i2.2321

Abstract

AbstrakPenelitian ini dibangun untuk membantu pemerintahan desa untuk mengelola data yang terdapat di desa tersebut, dikarenakan selama ini pengelolaan data yang ada masih dilakukan secara semi-manual serta belum terintegrasi sehingga menyulitkan bagi pihak-pihak yang membutuhkan informasi tersebut. Pada penelitian ini, data yang diolah adalah data desa (sejarah, visi misi, struktur organisasi, alamat, foto kantor, peta desa), data sumber daya desa (data desa, data sumber daya alam, data asset desa), data RAB (rancangan anggaran belanja), data berita dan kegiatan desa. Serta masyarakat dapat mengirimkan permohonan pembuatan surat menggunakan android, yang nantinya oleh admin desa akan diproses dan hasilnya diupload ke sistem serta masyarakat sehingga kerentanan hilangnya surat dapat diminimalisir serta mengefisienkan waktu. Agar sistem yang dihasilkan optimal, maka sistem dirancang menggunakan UML (United Modeling Language) serta diimplementasikan ke dalam Bahasa pemrograman php, mysqli dan android. Hasil akhir dari penelitian ini berupa sebuah sistem yang dapat mengelola data di pemerintahan desa serta dapat membantu pemerintahan desa dalam meningkatkan pelayanan ke masyarakat.Kata Kunci : Desa, PHP MySQL, Android. AbstractThis research was built to help the village government to manage the data contained in the village, because so far the existing data management is still done semi-manually and has not been integrated, making it difficult for those who need the information. In this study, the data processed are village data (history, vision and mission, organizational structure, addresses, office photos, village maps), village resource data (village data, natural resource data, village asset data), RAB data (design budget), data on news and village activities. And the community can send a request for making letters using android, which will be processed by the village admin and the results will be uploaded to the system and the community so that the vulnerability of the loss of letters can be minimized and make time efficient. So that the resulting system is optimal, the system is designed using UML (United Modeling Language) and implemented in the PHP, mysqli and android programming languages. The final results of this study are in the form of a system that can manage data in the village administration and can assist village governments in improving services to the community. Keywords: Village, PHP MySQLi, Android.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN SUPPLIER TERBAIK MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING STUDI KASUS PT SWISS YUTA JAYA) Nugraha, Rikky Wisnu; sholihah, Nur
BUFFER INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2885

Abstract

ABSTRAK Pemilihan supplier merupakan salah satu hal yang penting dalam aktivitas pembelian bagi perusahaan, di mana aktivitas pembelian merupakan aktivitas yang memiliki nilai penting bagi perusahaan karena pembelian komponen, bahan baku, dan persediaan merepresentasikan porsi yang cukup besar pada produk jadinya. Sistem Pendukung Keputusan penilaian supplier ini dilengkapi dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). SAW secara garis besar merupakan metode penjumlahan terbobot. Konsep dasar metode SAW adalah mencari penjumlahan terbobot dari rating supplier pada setiap alternative pada semua kriteria. Pada metode ini hasil dari penilaian yang telah dilakukan akan dihitung, kemudian dibandingkan dengan tiap supplier yang telah dinilai, sehingga didapatkan perangkingan yang dapat digunakan sebagai pendukung keputusan. Dengan dibuatnya sistem pendukung keputusan penilaian supplier dengan metode SAW ini diharapkan dapat memudahkan pihak perusahaan dalam melakukan proses penilaian supplier dan pengambilan keputusan berdasarkan hasil penilaian supplier serta dapat melakukan evaluasi untuk memajukan perusahaan menjadi lebih baik. Metodologi pengembangan system yang digunakan untuk membangun sistem ini adalah metode Waterfall. Kata kunci : Sistem Pendukung Keputusan, Penilaian Supplier, Simple Additive Weighting (SAW), Waterfall
KELAYAKAN PENERIMAAN BANTUAN PANGAN NON TUNAI (BPNT) MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING ( Studi Kasus : KEL. MEKARJAYA KEC. RANCASARI BANDUNG ) Kurniasih, Sri; Astuti, Sri Puji
BUFFER INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2886

Abstract

AbstrakBantuan Pangan Non Tunai (BPNT) merupakan program bantuan pemerintah yang diberikan dalam rangka program penanggulangan kemiskinan yang meliputi perlindungan sosial, jaminan sosial, pemberdayaan sosial, rehabilitasi sosial, dan pelayanan dasar. Program ini juga diharapkan dapat mempermudah masyarakat untuk menjangkau layanan keuangan formal di perbankan, sehingga mempercepat program keuangan inklusif. Penyaluran bantuan pangan secara non tunai kepada masyarakat dinilai lebih efisien, tepat sasaran, tepat jumlah, tepat waktu, tepat kualitas, serta tepat administrasi. Begitupun Kelurahan Mekarjaya Kecamatan Rancasari merupakan salah satu kelurahan di wilayah Bandung Timur Kota Bandung, yang memiliki program dalam pelayanan masyarakat.  Salah satu program nya adalah melaksanakan program BPNT. Tetapi dalam pelaksanaanya, pemberian BPNT tersebut masih belum optimal karena pemberian tergantung pada kondisi dan situasi masyarakat setempat bukan pada kriteria penerima sesuai dengan ketentuan dari pihak kelurahan. Salah satu kendala nya adalah  karena data yang digunakan tidak up to date.  Peremajaan data yang sulit dilakukan dikarenakan data yang ada kadang tidak sesuai dengan keadaan sebenarnya, seperti keluarga yang sudah meninggal masih tersimpan sebagai daftar penerima BPNT, sehingga pemberian BPNT ini lebih banyak mengunakan data acak, juga faktor kedekatan  pihak kelurahan dengan calon penerima bantuan. Untuk itu dibutuhkan aplikasi pendukung keputusan yang dapat membantu pihak kelurahan dalam pengambilan keputusan mengenai pemberian BPNT ini untuk warga mana saja yang benar-benar berhak menerima bantuan tersebut. Aplikasi ini di dukung dengan teknik pengambilan keputusan menggunakan metode Simple Additive Weightin (SAW).Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan  metode waterfall sedangkan teknik pengumpulan datanya menggunakan metode wawancara dan observasi. Aplikasi yang dirancang berbasis web,  menggunakan framework ASP.Net MVC dan menggunakan database SQL Server. Dengan adanya aplikasi kelayakan penerimaan BPNT ini diharapkan mampu mempermudah Kepala Seksi Kesejahteraan Sosial (Kasi Kesos) dalam melakukan proses pemberian BPNT serta pengelolaan data (peremajaan data) terus up to date, sehingga hasil laporan penerimaan bantuan menjadi lebih akurat dan cepat. Kata Kunci : Penerimaan Bantuan Pangan Non Tunai, SPK,  Simple Additive Weighting
IMPLEMENTASI ALGORITMA EL GAMAL PADA APLIKASI PENGAMAN PRODUK CV. RIMBA 99 MEUBEL MENGGUNAKAN QR CODE Faturohman, Firman; Permana, Aji; Sugiharto, Tito
BUFFER INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2902

Abstract

ABSTRAK Industri  Mebel adalah  sebuah  industri  yang  mengolah  bahan  baku  atau bahan setengah jadi dari kayu, rotan, dan bahan baku lainnya untuk dijadikan produk mebel yang mempunyai  nilai  tambah  dan  menjadi  lebih  tinggi  manfaatnya dari sebelumnya. CV. Rimba 99 Meubel sebagai produsen mebel jati memiliki beberapa masalah diantaranya konsumen sulit membedakan produk yang dibuat CV. Rimba 99 Meubel dengan perusahaan mebel yang lain, banyaknya produk mebel yang menyerupai produk CV. Rimba 99 Meubel yang di distribusikan ke toko–toko mebel dengan kualitas yang buruk. Berdasarkan permasalahan berikut menjadi dasar penulis untuk mengambil judul penelitian “Implementasi Algoritma El Gamal Pada Aplikasi Pengaman Produk CV. Rimba 99 Meubel Menggunakan QR Code”. Aplikasi yang dibuat dapat mengecek keaslian produk mebel CV. Rimba 99 Meubel oleh konsumen pada toko-toko mebel yang di distribusikan menggunakan QR Code agar mudah digunakan dan dapat menyimpan data yang banyak. Untuk masalah keamanan data maka digunakan algoritma kriptografi El Gamal pada bagian enkripsi dan deskripsi data agar data produk aman dan sulit di palsukan. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Rational Unified Process (RUP) dimana tahapan pembuatan sistem atau aplikasi akan lebih jelas dan terstruktur dengan baik. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis client server dimana pada client adalah sebuah aplikasi android dengan fitur utama scan QR Code khusus yang berfungsi untuk menampikan data produk mebel dan dari sisi server adalah aplikasi untuk memanajemen data produk mebel  dalam bentuk QR Code pada proses enskripsi dan deskripsi data. Kata Kunci : Mebel, El Gamal, QR Code, Android, Rational Unified Process    ABSTRACT Furniture industry is an industry that processes raw materials or semi-finished materials from wood, rattan, and other raw materials to be used as furniture products that have added value and it has higher benefit than before. CV. Rimba 99 Meubel as a teak furniture producer has several problems including the difficulty for consumers to differentiate products made by CV. Rimba 99 Meubel with other furniture companies, many furniture products that resemble with CV products. Rimba 99 Furniture distributed to furniture shops with poor quality. Based on the following problems the author is based to take the title of the research "Implementation of the El Gamal Algorithm in the Product Safety Application CV. Rimba 99 Meubel Using QR Code ". The application that is made can check the authenticity of furniture products from CV. Rimba 99 Meubel by consumers in furniture stores distributed using QR Code so that it is easy to use and it can store a lot of data. For data security issues, El Gamal cryptographic algorithm is used in the data encryption and description section so that product data is safe and difficult to fake. This application was developed using the Rational Unified Process (RUP) method where the stages of making a system or application will be clearer and well structured. The results of this study are a client server based application where the client is an android application with the main feature of a special QR Code scan that serves to display furniture product data and from the server side is an application for managing furniture product data in the form of QR Code in the encryption process and data description.  Keywords : Furniture, El Gamal, QR Code, Android, Rational Unified Process
PEMBUATAN GAME RUNAWAY FROM CULIK DENGAN ALGORITMA FUZZY MAMDANI Krisdiawan, Rio Andriyat; Rohmana, Muhamad Faza; Permana, Aji
BUFFER INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2623

Abstract

The game comes from an English word that has the basic meaning of the game. Games have a type or can be called a genre, the function of the game genre is used to classify a game based on how the interaction of the game. Endless runner is a genre in the game. Endless runner games generally have a game system where players must avoid an obstacle and get as many scores as possible. At this time many games are endless runners, but there are no endless runner games with a kidnapper theme and a speed system that uses algorithms. Mamdani fuzzy algorithm is a Fuzzy inference method for rules represented in the form of If-Then where the system output is not a Fuzzy set but a constant or linear equation. In this study, the Mamdani fuzzy algorithm is applied to the conditions at which obstacles appear. With the Mamdani fuzzy algorithm a speed system can be made. In making games a game development method is also needed, so that the stages of development are clearer and as expected. For this research, the game development method used is the Game Development Life Cycle (GDLC) development model. GDLC is a game development process that adopts an iterative approach consisting of 6 development phases, starting from the initialization / concept making phase, preproduction, production, Testing (Alpha testing, Beta testing), and realease. From the 6 phases it can be grouped into 3 main processes, namely: Initialization Process which consists of concepts and designs, Production process consists of Pre Production, Production, and Testing consisting of Alpha Testing and Beta Testing, the last is Realease.Keywords: Games, Endless runner, Fuzzy Mamdani Algorithm, Game Development Life Cycle (GDLC).
PERBANDINGAN METODE K-NEAREST NEIGHBOR DAN NAIVE BAYES UNTUK REKOMENDASI PENENTUAN MAHASISWA PENERIMA BEASISWA PADA UNIVERSITAS KUNINGAN Sumiah, Aah; Mirantika, Nita
BUFFER INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v6i1.2907

Abstract

ABSTRAKBeberapa tahun terakhir,  data semakin heterogen dan kompleks dengan volume yang meningkat cepat hingga diperkirakan akan mencapai 44 zettabyte di tahun 2020 (turner 2014). Hal ini sering disebut dengan Big data. Era Big data menghasilkan data yang menumpuk sehingga perlu dilakukan pengolahan untuk mencari knowladge dari tumpukan data tersebut menggunakan data mining.  Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan dari penelitian sebelumnya yang berjudul “ Implementasi data Mining untuk Rekomendasi Penentuan Mahasiswa Penerima Beasiswa menggunakan Metode Naive Bayes Studi Kasus Universitas Kuningan”.Pada penelitian ini mencoba membandingkan dua agoritma untuk mengetahui algortima mana yang paling cocok digunakan untuk rekomendasi penentuan mahasiswa penerima beasiswa pada universitas kuningan menggunakan algoritma K-Nearest Neighbor dan algoritma Naive Bayes. Metode ini di pilih karena kedua algoritma merupakan algoritma yang populer digunakan dalam proses pengklasifikasian data Hasil analisis data di implementasikan menjadi sebuah sistem informasi menggunakan visual basic.net dan sql server yang dapat digunakan oleh bagian akademik sebagai rekomendasi dalam proses seleksi penerimaan beasiswa.Keyword :  sistem informasi, data mining, beasiswa, naive bayes classifier, K-Nearest Neighbor, visual basic.net, sql server  ABSTRACTIn recent years, data has become increasingly heterogeneous and complex with volumes increasing rapidly until it is estimated to reach 44 zettabytes by 2020 (turner 2014). This is often referred to as Big Data. The era of Big Data generates data that is piling up, so it needs to be processed to find knowladge from the data stack using data mining. This research is a continuation of previous research entitled "Implementation of Mining Data for Recommendations for Determining Scholarship Recipients using the Naive Bayes Method of Case Study at Kuningan University". In this study, trying to compare two agorithms to find out which algorithm is the most suitable for the recommendation of determining scholarship recipients at a brass university using the K-Nearest Neighbor algorithm and the Naive Bayes algorithm. This method was chosen because both algorithms are popular algorithms used in the process of classifying data.The results of data analysis are implemented into an information system using visual basic.net and SQL Server that can be used by the academic department as a recommendation in the selection process for scholarship acceptance. Keywords: Information systems, data mining, scholarships, naive bayes classifier, K-Nearest Neighbor, visual basic.net, sql server