cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
buffer.informatika@uniku.ac.id
Editorial Address
Jalan Cut Nyak Dhien No.36A Kuningan, Jawa Barat, Indonesia.
Location
Kab. kuningan,
Jawa barat
INDONESIA
Buffer Informatika
Published by Universitas Kuningan
ISSN : 25274856     EISSN : 26145413     DOI : https://doi.org/10.25134/buffer.v5i2
Core Subject : Science,
BUFFER INFORMATIKA adalah jurnal peer-review tentang Informasi dan Teknologi yang mencakup semua cabang IT dan sub-disiplin ilmu termasuk Algoritma, Jaringan Komputer, Game, Rekayasa Perangkat Lunak, Aplikasi Mobile, Kecerdasan Buatan, Image Processing, Grafik Komputer, Data Maining dan Informasi Tekhnologi lainnya.
Articles 73 Documents
Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Binatang Air Menggunakan Algoritma Fisher Yates Shuffle Wulandari, Shintia; Maesyaroh, Siti; Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i2.9824

Abstract

TK Bhakti Muslimin merupakan salah satu TK (Taman Kanak-kanak) yang ada di Kabupaten Kuningan, Provinsi Jawa Barat. Salah satu tema pembelajaran yang diajarkan di TK Bhakti Muslimin adalah tentang Binatang. Dalam proses belajar mengajar di kelas dalam pengenalan binatang air, guru menggunakan metode praktek menggunakan media kertas origami dan LKA. Namun metode tersebut, siswa kurang memahami materi sehingga belum bisa memvisualisasikan bentuk asli binatang air dan banyak siswa yang belum bisa membuat origami sendiri. Media evaluasi yang digunakan saat ini yaitu berupa LKA. Dimana penggunaan media tersebut kurang efektif karena setiap siswa mengerjakan soal dengan gambar yang sama, dan mengakibatkan kurangnya variasi dalam gambar. Oleh karena itu, diperlukannya media pembelajaran tambahan untuk mempelajari dan membantu siswa dalam memahami materi pengenalan binatang air dengan cara yang menyenangkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk membuat media pembelajaran tambahan berbentuk game edukasi pada materi pengenalan binatang air dengan menerapkan Algoritma Fisher Yates Shuffle untuk proses pengacakan gambar dalam permainan sehingga siswa tidak mendapatkan posisi gambar yang sama. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam membuat aplikasi ini yaitu GDLC (Game Development Life Cycle) sedangkan perancangannya menggunakan UML (Unified Modeling Language). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentasi 95% menyatakan bahwa game edukasi pengenalan binatang air ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran tambahan pada materi pengenalan binatang air untuk siswa di TK Bhakti Muslimin.
Implementasi Algoritma Base64 untuk Keamanan Tanggal Kedaluwarsa dan Nomor P-IRT Produk Makanan Pusat Oleh-Oleh Teh Diah Berbasis QR-Code Qadarsih, Siti Muldiah; nurhayati, yati; gina supratman, sherly
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 2 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i2.9827

Abstract

Kriptografi adalah ilmu dalam menjaga keamanan data untuk memastikan kerahasiaan, keutuhan, keaslian, dan non-repudiation data yang dikirimkan tanpa adanya gangguan pihak ketiga. Tujuan penelitian untuk mengatasi permasalahan informasi tanggal kedaluwarsa dan nomor P-IRT pada produk makanan di Toko Pusat Oleh-oleh Teh Diah, sebuah UMKM yang berlokasi di Jl. Raya Bojong Cilimus, Kab. Kuningan, Jawa Barat. Berdasarkan UU No. 8 Tahun 1999. Pasal 7 tentang perlindungan konsumen, pelaku usaha diwajibkan untuk menjamin mutu barang dan atau jasa yang diproduksi. Namun, informasi tanggal kedaluwarsa yang dicantumkan menggunakan cap tanggal yang sering kali tidak jelas dan mudah terhapus, sehingga menyulitkan konsumen untuk mengetahui informasi tersebut. Selain itu, terdapat kendala lain yaitu adanya pelaku usaha yang meniru nomor P-IRT, yang berpotensi membahayakan konsumen dalam hal keamanan pangan. Penelitian ini mengembangan aplikasi berbasis Web yang memanfaatkan teknologi QR-Code untuk menampilkan informasi terkait tanggal kedaluwarsa dan nomor P-IRT produk makanan. Data tersebut akan diamankan menggunakan algoritma Base64 dan di generate kedalam QR-Code. Pengembangan aplikasi menggunakan Unified Modelling Language (UML) serta Rational Unified Process (RUP). Hasil penelitian menunjukan bahwa aplikasi yang dikembangan mampu memberikan informasi yang jelas dan mudah diakses oleh konsumen, serta meningkatkan kepercayaan konsumen terhadap produk yang dijual di Toko Pusat Oleh-oleh Teh Diah, dapat dilihat dari hasil uji kelayakan yakni sebesar 96%. Kata Kunci--Perlindungan Konsumen, Tanggal Kadaluarsa, Nomor P-IRT, QR-Code, Algoritma Base64, Aplikasi Web.
RANCANG BANGUN GAME : “TENSES FOR JUNIOR HIGH SCHOOL” MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES SHUFFLE Wahfiudin, Yuda; nurhayati, yati; amalia asikin, nida
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 1 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i1.9899

Abstract

Bahasa Inggris merupakan mata pelajaran penting yang wajib dipelajari di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP). Struktur dan konsep dasar bahasa Inggris, seperti tenses, seringkali sulit dipahami oleh siswa karena perbedaan yang signifikan dengan bahasa Indonesia. Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Kuningan, metode pembelajaran yang sering digunakan adalah metode ceramah. Metode ini seringkali membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik terhadap materi pembelajaran tenses bahasa Inggris, sehingga pemahaman mereka terhadap tenses masih rendah. Selain itu, ujian yang diberikan dengan soal seragam rentan terjadinya kecurangan dan memberikan hasil yang tidak objektif. Penelitian ini bertujuan untuk membangun game "Tenses For Junior High School" sebagai media pembelajaran alternatif, serta mengimplementasikan algoritma Fisher Yates Shuffle untuk mengacak soal pada kuis pilihan ganda. Algoritma Fisher Yates Shuffle dipilih karena efisiensinya dalam menghasilkan permutasi soal secara acak, sehingga dapat mengurangi kemungkinan kecurangan dan meningkatkan objektivitas hasil ujian. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan initiation, pra-production, production, testing, beta dan release. Pengujian game dilakukan menggunakan blackbox testing, whitebox testing, dan User Acceptance Testing (UAT). Hasil UAT terhadap 90 siswa kelas IX E-J di SMPN 4 Kuningan menunjukkan bahwa 96% siswa menyatakan game ini efektif sebagai media pembelajaran alternatif untuk mempelajari tenses bahasa Inggris.
RANCANG BANGUN APLIKASI PENGAMANAN DOKUMEN ARSIP DESA MENGGUNAKAN ALGORITMA BASE64 (Studi Kasus : Desa Ciputat Kec. Ciawigebang Kab. Kuningan) hilmi, risma fuziatul; nurhayati, yati; gina supratman, sherly
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 1 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i1.9916

Abstract

Desa Ciputat merupakan salah satu desa dalam wilayah Kecamatan Ciawigebang Kabupaten Kuningan Provinsi Jawa Barat. Sistem pengamanan dokumen arsip di Kantor Desa Ciputat hanya menggunakan lemari sebagai media penyimpanan sehingga menyulitkan pengelola desa dalam melakukan pencarian dokumen dikarenakan berkas yang banyak dan bertumpuk dan dokumen arsip masih menggunakan kertas sehingga rentan hilang atau rusak, sehingga menimbulkan permasalahan dalam pengelolaan arsip yang tidak menggunakan sistem yang baik dan belum menggunakan sistem terkomputerisasi dalam sistem kearsipan dokumennya, serta terjadi hilangnya dokumen yang dapat mengakibatkan dokumen arsip yang disalahgunakan pihak tidak berkepentingan karena masih berupa hardfile. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pengamanan dokumen arsip desa menggunakan algoritma Base64. Algoritma ini digunakan untuk proses encoding dan decoding pada aplikasi pengamanan dokumen arsip desa. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Rapid Application Development (RAD) dan perancangannya menggunakan Unified Modeling Language (UML). Berdasarkan hasil pengujian UAT dengan presentase 90%, dapat dinyatakan bahwa aplikasi pengamanan dokumen arsip ini dapat diterima oleh pegawai dan diharapkan dapat meningkatkan keamanan pengaksesan dokumen.
Rancang Bangun Pegenalan Sistem Pengindraan Mata Rabun dan Penerapan Algoritma LCM untuk Pengacakan Soal Kuis Anggraeni, Sinta Ayu; Nurhayati, Yati; Supratman, Sherly Gina
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 1 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i1.9953

Abstract

SMK Bangkit Indonesia Talaga adalah salah satu sekolah yang berada di Kecamatan Talaga Kabupaten Majalengka. Proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajran Ilmu Penyakit masih menggunakan buku paket yang mana buku yang tersedia hanya 2 buku saja sedangkan siswa sebanyak 35 dalam satu kelas yang menyebabkan proses pembelajaran terhambat. Materi gangguan system pengindraan mata rabun pada buku paket Ilmu penyakit tidak didukung dengan adanya alat peraga, serta proses evaluasi pada mata Pelajaran Ilmu Penyakit sangat rentan terjadinya kecurangan yang disebabkan guru memberikan soal yang sama pada setiap siswa sehingga siswa mudah untuk bertukar jawaban dengan teman dekatnya. Maka berdasarkan permasalahan tersebut peneliti membangun sebuah aplikasi media pembelajaran pengenalan system pengindraan mata rabun dengan menerapkan algoritma LCM untuk pengacakan soal quis yang dapat menampilkan animasi 3D objek gangguan mata rabun. Aplikasi akan menampilkan pengindraan mata rabun dalam bentuk animasi 3D dilengkapi dengan kuis yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi siswa dan juga agar mengurangi kerentanan kecurangan pada saat pengerjaan soal kuis. Metode pengembangan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian yaitu Prototype dengan UML sebagai metode perancangan system, serta penerapan algoritma Linear Congruent Method. Berdasarkan pengujian User Acceptance Testing (UAT) dengan hasil 80% menyatakan bahwa aplikasi AR pengenalan system pengindaarn mata rabun dengan menerapkan algoritma LCM dapat di gunakan sebagai media pembelajaran pada mata Pelajaran Ilmu Penyakit di SMK Bangkit Indonesia Talaga.
IMPLEMENTASI ALGORITMA BASE-64 PADA APLIKASI INVENTARISASI DESA BERBASIS MOBILE Purnama, Intan; Wahyuddin, Agus; Maesyaroh, Siti
BUFFER INFORMATIKA Vol 8 No 1 (2022)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v8i1.10250

Abstract

AbstrakDesa Cirukem adalah instansi pemerintah di kabupaten Kuningan, dalam mengelola administrasi dan inventarisasinya, Desa Cirukem masih menggunakan konvensional yaitu pendataan masih dilakukan dengan penulisan pada buku besar, yang mana sering terjadi kehilangan data, kerusakan pada arsip, dan pengulangan data yang menyebabkan pembuatan laporan tidak sesuai. Sehingga pada pelaksanaannya, pemerintah Desa Cirukem menghadapi beberapa kendala yang membuat masyarakat keuslitan mendapatkan informasi tentang inventaris desa. Maka dari itu, penelitian ini dilakukan untuk membuat sebuah aplikasi berbasis mobile yang dapat mempermudah pemerintah desa Cirukem dalam mengelola data inventaris dengan QR-Code menggunakan algoritma Base64 untuk enkripsi dan dekripsi suatu data mengguanakan format ASCII. Sehingga aplikasi inventaris Desa Cirukem dapat berhasil dibangun untuk mempermudah dalam mengelola data inventaris secara digital dengan rata-rata nilai hasil presentasi UAT 85%.Kata Kunci : Inventarisasi, Algoritma Base64, QR-Code. User Acceptance Testing (UAT). AbstractCirukem village is located in Kuningan. In managing its administration and inventory, Cirukem village still uses conventional methods, for instan the data collection is still done by writing in ledgers. This method is easy to lead data loss, damage to archives and repetition of data often occur which causes reports to be produce inappropriately. Therefore in its implementation, Cirukem village faced several obstacles which made it difficult for the community to obtain information about the village inventory. Therefore, this research was carried out to create a mobile base application that makes its easier for Cirukem village to manage inventory data with QR-Code using the base64 algorithm foe encryption and decryption of data using ASCII format. By using this app Cirukem village inventory application can be successfully built to make it easier to manage inventory data with and average UAT presentation value of 85%.Keywords : Inventory, Base64 Algorithm, QR-Code, User Acceptance Testing (UAT)
Pengembangan Aplikasi Penerimaan Santri Baru Sebagai Media Promosi Di Pondok Pesantren Hidayatul Ikhwan Berbasis Android nurhayati, yati; supratman, sherly gina; ismaya, rachmat
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 2 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i2.11462

Abstract

Salah satu upaya dalam mengembangkan potensi diri di bidang keagamaan, kepribadian maupun kecerdasan yaitu melalui Pendidikan nonformal. Pondok pesantren menjadi salah satu Lembaga nonformal alternatif yang dapat mengurangi jumlah anak putus sekolah di Indonesia. Pada pondok pesantren yang sudah memiliki nama besar, cukup mudah dalam memenuhi kuota jumlah peserta didik dikarenakan telah memiliki sistem informasi sebagai media promosi, sebaliknya bagi pondok pesantren yang kecil di desa-desa sangat sulit dalam menambah jumlah peserta didik dikarenakan masih banyaknya pondok pesantren yang belum memiliki sistem informasi sebagai media promosi serta belum memiliki aplikasi khusus yang dapat mengelola data penerimaan santri baru sehingga menyulitkan pihak pondok pesantren dalam mempromosikan pondoknya. Dengan adanya penelitian ini maka dapat mempermudah pondok pesantren dalam mempromosikan pondoknya lebih luas lagi sehingga dapat menambah jumlah santri dan mengurangi jumlah anak putus sekolah, memudahkan dalam mengelola data penerimaan santri baru, serta masyarakat dapat mengetahui kredibilitas pondok pesantren dengan melihat informasi yang ditampilkan pada aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah aplikasi yang dapat mengelola penerimaan santri baru di Pondok Pesantren Hidayatul Ikhwan berbasis android dimana pengguna adalah calon santri, admin (pengelola pondok pesantren). Calon santri dapat melihat informasi fasilitas dan kurikulum, melakukan pendaftaran secara real-time, melakukan konfirmasi pembayaran sampai memperoleh informasi status [diterima/tidak]. Admin/pengelola pondok pesantren dapat mengelola data fasilitas maupun kurikulum, melihat data calon penerima, memvalidasi pembayaran dan mengupdate status calon santri [diterima/tidak]. Pimpinan pondok pesantren dapat melihat laporan data santri yang diterima dan tidak diterima
RANCANG BANGUN APLIKASI KLASIFIKASI TINGKAT KEMATANGAN KOPI SANGRAI MELALUI CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN ALGORITMA CNN BERBASIS ANDROID nurhayati, yati; Gina Supratman, Sherly; Ramadhan, Muhamad Alfri
BUFFER INFORMATIKA Vol 9 No 2 (2023)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v9i2.11671

Abstract

In "Kopi Selamat Sore" shops there are problems in determining the level of maturity of roasted coffee because there is only 1 roaster so errors often occur in producing the level of coffee. So you need a tool that allows you to determine the level of maturity of roasted coffee precisely. The result of this research is an Android-based roasted coffee maturity level classification application. This application was created in the form of an application on an Android mobile device to make it easier for users so that they can be used whenever they want. This research uses the CNN (Convolutional Neural Network) algorithm with the CNN architecture, namely LeNet5 and the ADAM optimization function. Based on the UAT of 87.85%, it can be concluded that the application can determine the maturity level of coffee.
Monitoring Jaringan Menggunakan Mikrotik Traffic Monitor dan Metode Web Proxy pada PT. Pembangunan Perumahan (Persero) Jakarta Ibrahim, Nawal Fadilah; Hidayat, Aziz Setyawan; Nuryamin, Yamin
BUFFER INFORMATIKA Vol 7 No 1 (2021)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v7i1.3728

Abstract

PT. Pembangunan Perumahan (Persero) Jakarta merupakan salah satu anak perusahaan yang bergerak di bidang pembangunan jaringan di sana dengan menggunakan topologi tree. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di PT. Pembangunan Perumahan Jakarta (Persero) Terjadi masalah penurunan kinerja jaringan internet pada jam-jam tertentu karena tidak adanya pemantau terhadap jaringan yang digunakan pegawai selain itu tidak adanya pembatasan akses internet atau pemblokiran situs yang dapat menyebabkan terganggunya kinerja jaringan internet. Untuk mengatasi masalah tersebut, penulis mengusulkan untuk menggunakan tools yang ada di router Mikrotik untuk melakukan monitoring jaringan menggunakan traffic monitor dan Web proxy tools. Dalam memonitoring jaringan admin dapat mengetahui IP address client yang menggunakan bandwidth melebihi batas yang ditentukan, IP address tersebut nantinya akan dimasukkan dalam daftar alamat. Setelah pemantauan menggunakan alat pemantau lalu lintas, kemudian batasi hak akses atau pemblokiran situs menggunakan metode proxy Web. Tujuan dari metode metode Web proxy adalah untuk memblokir website yang dapat menyebabkan penurunan kinerja jaringan internet.
Implementasi Wireless Client Pada PT.MNC Televisi Network (iNews) Menggunakan Mikrotik Access List CAPsMAN Bayhaky, Mohamad Yudha; Hidayat, Aziz Setyawan; Nuryamin, Yamin
BUFFER INFORMATIKA Vol 7 No 1 (2021)
Publisher : TI S1 FKOM UNIKU

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25134/buffer.v7i1.3736

Abstract

PT. MNC Televisi Network (iNews) merupakan salah satu stasiun televisi swasta di Indonesia. Penelitian yang dilakukan di PT. MNC Televisi Network ini akan memanfaatkan fitur dari router mikrotik untuk mengatasi permasalahan yang ada pada sistem keamanan jaringan wireless dan memanfaatkan router mikrotik untuk mengontrol banyak access point secara terpusat. Masalah yang dihadapi pada keamanan jaringan  wirelessnya hanya menggunakan authentication WPA2-PSK, sehingga apabila orang asing mengetahui password akan rawan untuk penyalahgunaan lalu lintas. Selain itu dibutuhkan fitur untuk memonitor perangkat-perangkat yang masuk kedalam jaringan wireless untuk mengendalikan access point secara terpusat. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menambahkan keamanan jaringan wireless dengan menggunakan access list. Dalam metode access list, admin jaringan mempunyai hak untuk memberikan  hak akses internet kepada client dan admin jaringan juga berhak menutup akses jaringan wireless dengan tujuan agar orang asing tidak dapat masuk kedalam jaringan wireless walaupun sudah mengetahui password dari jaringan wireless tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memanfaatkan CAPsMAN sebagai pengontrol access point, sehingga memudahkan IT Network untuk mengatur semua perangkat access point yang terhubung dengan CAPsMAN.