JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles
11 Documents
Search results for
, issue
"Vol 1, No 4 (2018)"
:
11 Documents
clear
KOMPETENSI TECHNOLOGICAL PEDAGOGICAL CONTENT KNOWLEDGE (TPACK) GURU SOSHUM SETINGKAT SMA
Nurul Hidayati;
Punaji Setyosari;
Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1160.658 KB)
Pada abad ke 21 guru perlu menantang dan mimiliki kompetensi Pengetahuan Konten Pedagogis Teknologi (TPACK). TPACK adalah pembaharuan yang dirancang, pedagogi, dan konten. Kompetensi TPACK sangat dibutuhkan oleh guru SOSHUM untuk membuat pembelajaran yang cerdas dan kreatif, diperoleh bidang studi SOSHUM lebih lanjut tentang bidang pengetahuan, fakta dan konsep-konsep yang menggunakan hafalan. Faktor jender dalam kompetensi TPACK guru SOSHUM perlu dioptimalkan. Jender diartikan sebagai perbedaan yang terlihat di antara laki-laki dan perempuan yang dapat dilihat dari segi nilai dan komunikasi. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini untuk mengetahui kompetensi TPACK Guru SOSHUM berdasarkan jender.Melalui penelitian kuantitatif dengan desain penelitian komparatif, diperoleh hasil penelitian, ada perbedaan pada kompetensi, TPACK, guru SOSHUM berdasarkan jender.
PENGEMBANGAN OBYEK 3D DIGITAL PADA MEJA PIRAMIDA HOLOGRAM UNTUK PEMBELAJARAN KELAS
Yerry Soepriyanto;
Sihkabuden Sihkabuden;
Ence Surahman
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (320.416 KB)
Obyek 3D digital yang dimaksud disini adalah benda tiruan dalam bentuk grafis digital ditampilkan pada piramida hologram yang terletak di atas meja. Piramida hologram sebenarnya adalah sebuah reflektor terbuat dari akrilik berbentuk piramida terpotong yang ditempatkan di atas meja. Reflektor ini mampu merefleksikan obyek dari layar monitor berukuran besar yang ditempatkan di meja menghadap ke atas. Model Lee-Owen digunakan untuk mengembangkan bahan ajar tersebut dengan tahapan analisis, desain, dan pengembangan. Tahapan analisis meliputi penilaian kebutuhan dan analisis awal-akhir. Tahapan desain terbagi menjadi dua yaitu desain bahan ajar dan desain meja piramida hologram. Tahapan pengembangan yaitu mengembangkan meja piramida hologram dan bahan ajarnya yang diujicobakan kepada mahasiswa dalam pembelajaran kelas. Pertanyaan terbuka diajukan kepada audien setelah ujicoba kedua, karena uji coba pertama audien menyatakan bahan ajar obyek 3D-nya belum jelas terlihat. Hasil pengembangan mendapat respon cukup positif dari pertanyaan terbuka yang disampaikan dan audien memberikan saran konstruktif tentang pemanfaatannya di masa yang akan datang
PENGARUH KAHOOT! TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMAN 1 BLITAR
Hayyu Desi Setiawati;
Sihkabuden Sihkabuden;
Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (366.316 KB)
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui perbedaan hasil belajar antara kelas yang belajar menggunakan game edukasi KAHOOT! dengan kelas yang belajar secara konvensional pada matapelajaran sejarah bab masa pendudukan Jepang untuk siswa kelas XI SMAN 1 Blitar. Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experimental, nonequivalent control group design. Sampel dibagi kedalam dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen, yang menggunakan game edukasi KAHOOT! dan kelompok kontrol yang belajar secara konvensional. Instrumen yang digunakan yaitu RPP dan soal test. Berdasarkan data dilapangan, rata-rata nilai pre-test kelompok eksperimen 52 lebih rendah dari kelompok kontrol 54,57. Setelah diberi perlakuan, nilai rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen 83,80 lebih tinggi dari kelompok kontrol 74,33. Dari Uji-t didapatkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Kesimpulan dari penelitian ini adalah ada perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAME EDUKASI TENTANG KERAGAMAN MASAKAN KHAS DAERAH-DAERAH DI INDONESIA UNTUK KELAS V SD
Adesetyawan Pratama Putra;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (337.269 KB)
Game edukasi termasuk kedalam jenis dari multimedia. Media ini yang memiliki kelebihan dalam penyampaian materi pembelajaran. Dalam penyampaian materi, game edukasi membuat pembelajaran tersebut menjadi sebuah permainan dimana peserta didik belajar ketika mereka berhadapan atau menemukan misi, tantangan, dan hambatan didalam game edukasi. Tujuan penelitian ini membuat produk game edukasi yang menarik bagi pebelajar dan memberikan motivasi dalam sebuah pembelajaran, sehingga tujuan dalam pembelajaran tercapai tanpa membuat penggunanya bosan. Multimedia game edukasi ini ditujukan pada siswa kelas 5 Sekolah Dasar pada Tema 6 tentang “Panas dan Perpindahannya “ tentang “Makanan Khas dari berbagai macam Daerah-Daerah di Indonesia”. Metode penelitian ini menggunakan Multimedia-Based Instructional Design. Berdasarkan hasil validasi, game edukasi dapat dikatakan valid dalam penggunaannya sebagai media pembelajaran. Pada uji coba yang dilakukan media ini dikatakan cocok atau tepat untuk digunakan dalam pembelajaran. Dalam game edukasi atau game pembelajaran beberapa kelebihan seperti menarik dan memberi motivasi dalam penyampaian materi pembelajaran sehingga tidak bosan dan merasa senang ketika belajar.
PENGEMBANGAN MEDIA PRESENTASI PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS III DI SDK SANTA MARIA II MALANG
Mario Citro Wahyuputra;
Sulthoni Sulthoni;
Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (344.385 KB)
Pada zaman moderen ini perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan sangat pesat. Perkembangan tersebut menuntut manusia yang berkompeten untuk bersaing menjadi individu yang maju. Pendidikan menjadi salah satu upaya pemerintah untuk menjadikan individu yang lebih baik dan siap berkompetisi untuk meningkatkan taraf hidup. Dalam usahanya pemerintah menerapkan sebuah kurikulim 2013 yang menekankan pada pembelajaran tematik. Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran secara aktif di kelas sehingga siswa memperoleh pengalaman langsung untuk dapat menemukan sendiri pengetahuan yang dipelajarinya. Pembelajaran tematik memiliki keunikan yaitu menekankan pada konsep belajar dengan melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, guru perlu merancang pembelajaran yang menyenangkan sehingga pengalaman belajar yang didapat siswa menjadi lebih bermakna. Penelitian ini bertujuan menghasilkan produk berupa media presentasi pembelajaran yang valid untuk siswa berupa media presentasi pembelajaran untuk kelas 3 SD. Selain itu juga untuk menguji kualitas produk pengembangan media presentasi pembelajaran yang telah dikembangkan. Peneliti menggunakan data kualitatif (instrumen ahli media, ahli materi, dan siswa). Pengembangan media presensatsi pembelajaran ini menggunakan pendekatan pengembangan Research and Development (R&D) yang dikembangkan oleh Borg and Gall. Subjek yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas III SDK Santa Maria 2 Malang. Media ini divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan diujicobakan kepada 33 siswa. Dalam uji coba lapangan didapat kesimpulan bahwa dari segi kemenarikan dan keefektifan media sudah terpenuhi. Berdasarkan hasil angket yang dibagikan kepada para ahli menunjukkan bahwa media ini valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA TUTORIAL TOPOLOGI JARINGAN UNTUK SMK KELAS X TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN
Muchammad Azwar Anas;
Yerry Soepriyanto;
Susilaningsih Susilaningsih
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (293.692 KB)
Kurikulum 2013 telah dirancang dan dikembangkan untuk menjawab tantangan zaman. Pada pelaksanaannya seringkali sekolah belum dapat menerapkan secara optimal. Kurangnya media pembelajaran yang memanfaatkan komputer merupakan satu dari beberapa penyebabnya. Ketersediaan fasilitas harusnya dapat dimanfaatkan agar pembelajaran lebih optimal. Penelitian ini memiliki tujuan untuk mengembangkan Multimedia Tutorial Topologi Jaringan yang ditujukan pada kelas X Teknik Komputer dan Jaringan. Metode penelitian yang dipilih pada penelitian ini adalah Research and Development (metode penelitian dan pengembangan) dengan model pengembangan Multimedia Based Instructional Design. Dalam uji validasi AhligMaterigdan Media menilai Multimedia Tutorial Topologi Jaringan layak digunakan untuk pembelajaran. Nilai rata-rata ahliomateripdan media adalah 4,45 dan 4,9 dari rata-rata nilai tertinggi adalah 5. Dalam uji coba Multimedia Tutorial Topologi Jaringan mendapatkangnilai yang cukup baik, dari 24 siswa diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audiens berjumlah 3,2 dari total rata-rata yang jawaban yang diharapkan 4,00. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia tutorial layak untuk digunakan.
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ADAPTASI DAN CARA BERKEMBANG BIAK MAKHLUK HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR
Nadhif Nashrullah;
Sulton Sulton;
Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (277.544 KB)
Perkembangan pada pendidikan yang cepat menuntut setiap orang untuk berinovasi demi mengimbangi hal tersebut. Maka dari itu, video pembelajaran IPA ini merupakan sarana pembelajaran dengan memanfaatkan keunggulan aplikasi sebagai pengolahannya. Video pembelajaran dalam penggunaannya sesuai dengan prosedur yang diatur dalam petunjuk pemanfaatan media berdasar RPP yang telah dibuat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan video IPA adaptasi dan cara berkembang biak pada makhluk hidup yang nantinya dapat mempermudah proses belajar para siswa. Melalui pengembangan video ini siswa lebih memahami mengenai materi adaptasi dan berkembang biak. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan Sadiman. Dalam penerapanya, Ahli Materi dan juga Ahli Media menilai bahwa video pembelajaran ini layak diterapkan pada proses pembelajaran. Dalam uji coba kelompok kecil video pembelajaran ini dikatakan valid dan layak untuk diterapkan. Kehadiran media video pembelajaran ini juga dapat mempermudah para guru guna mencapai tujuan pembelajaran. Dengan demikian , video pembelajaran yang di terpakan pada materi adaptasi dan cara berkembang biak makhluk hidup mampu menjadi solusi bagi para pendidik untuk mempermudah proses belajar mengajar
PENGEMBANGAN MEDIA WEBQUEST BUSINESS LIFE SKILLS DAN ANALISIS SWOT PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN
Bayu Eko Risdiyanto;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (331.332 KB)
WebQuest adalah model pembelajaran berbasis web yang berorientasi Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Dalam mata kuliah kewirausahaan kurang tersedianya sumber belajar secara online yang disediakan oleh pembelajar. Tujuan dari penelitian ini untuk mengembangkan Media WebQuest kewirausahaan pokok bahasan business life skills dan analisis SWOT. WebQuest digunakan untuk meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata kuliah kewirausahvpokok bahasan Business life skiil dan analisis SWOT. Pembelajaran dengan WebQuest mendukung pembelajaran berpusat kepada pebelajar. Pebelajar akan dihadapkan langsung dengan informasi yang sudah di pilih sesuai dengan materi. Pebelajar akan mengintegrasikan pengetahuan mereka dengan informasi melalui website. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design Davidson et al (2006). Dalam penerepanya menurut Ahli Materi dan Media menilai WebQuest layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba WebQuest Kewirausahaan business life skills dan analisis SWOT mendapatkan respon positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media WebQuest mempunyai isi yang bagus. WebQuest Kewirausahaan juga merupakan suatu solusi untuk membelajarkan pebelajar dengan menggunakan web dalam aktivitas pembelajaran sehingga membentuk pengetahuan. Dengan pembelajaran menggunakan WebQuest mahasiswa dapat memperoleh informasi kapanpun dan dapat belajar secara optimal.
WEBQUEST BERBASIS MOBILE PADA MATAKULIAH TEKNOLOGI JARINGAN
Wido Ageng Pratama;
Yerry Soepriyanto;
Arafah Husna
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (312.151 KB)
Era Big Data merupakan perkembangan zaman dimana terdapat banyak data yang tersedia di Internet. Data yang sangat banyak di Internet dapat dimanfaatkan untuk digunakan dalam pendidikan. Jumlah data yang sangat banyak menimbulkan beberapa kebingungan bagi siswa karena terdapat informasi yang benar dan informasi yang salah. Salah satu perkembanganya adalah pembelajaran menggunakan Website. Banyak sekali metode pembelajaran menggunakan Website salah satunya adalah WebQuest. WebQuest merupakan model pembelajaran berbasis Inquiry yang memanfaatkan website sebagai sumber informasi yang. Dalam penggunaanya WebQuest memiliki beberapa kendala yang berhubungan dengan Aksesbilitas. Kendala tersebut berhubungan dengan perangkat yang digunakan untuk mengakses Website. Kendala Aksesbilitas dapat di detailkan dalam bentuk perangkat dan koneksi yang digunakan untuk memperoleh informasi dari website yang digunakan. Perangkat Mobile juga bisa digunakan untuk mengakses Website. Perangkat ini dapat memberikan aksesbilitas kepada pengguna dengan mempermudah penggunaanya dimana pun dan kapan pun. Dalam penerepanya menurut Ahli Materi WebQuest Mobile layak di gunakan dalam pembelajaran. WebQuest Mobile merupakan suatu solusi untuk mempermudah aksesbilitas penggunaan WebQuest karena pembelajaran menggunakan WebQuest dapat dilakukan dimanapun dan Kapanpun.
PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN WEBQUEST MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA dan INTERAKSI GLOBAL PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI
Ari Gunawan Jatmiko;
Anselmus JE Toenlioe;
Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 1, No 4 (2018)
Publisher : Universitas Negeri Malang
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (296.533 KB)
Pengembangan pembelajaran menggunakan WebQuest dibutuhkan untuk menghadapi era transformasi Pendidikan abad 21. WebQuest adalah model pembelajaran berbasis Inquiry yang menggunakan website sebagai sumber belajar. Tujuan dari penelitian ini untuk meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran geografi. Melalui WebQuest dapat meningkatkan pemahaman dan menyediakan sumber belajar mata pelajaran Geografi materi keragaman budaya Indonesia dan interaksi global. Metode penelitian ini menggunakan Web-based Instructional Design. Dalam penerepannya menurut Ahli Materi dan Media menilai WebQuest layak di gunakan dalam pembelajaran. Dalam uji coba kelompok kecil diperoleh hasil bahwa WebQuest mampu menarik minat siswa dalam pembelajaran Geografi.