cover
Contact Name
Ence Surahman
Contact Email
yerry.soepriyanto.fip@um.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jktp.fip@um.ac.id
Editorial Address
Lab. Teknologi Pendidikan, Gd.E2, Lt.1 Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5, Kota Malang
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
ISSN : -     EISSN : 26158787     DOI : 10.17977
Core Subject : Education,
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikanis a journal in the field of educational technology which contains literature review, action reserach, case study research, and empirical findings in scientific disciplines of educational technology theories and practices. The covered topics are involved the foundation and philosophy of educational technology, design and implementation, assessment and evaluation, strategies and models of general and specific learning, research and development methods, research and development methods, emerging technologies, and technology integration in learning. Journal of JKTP is willing to facilitate writers to disseminate conceptual ideas, development, and research findings which are useful in the development of science, study programs, and educational technology profession.
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 4, No 3 (2021)" : 10 Documents clear
Studi Keterampilan Abad 21 Mahasiswa Dalam Memilih Peminatan Intan Faricha Eka Pramudita; Henry Praherdhiono; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p251

Abstract

4C skills are communication skills (Communication), collaborating (Collaboration), critical thinking to solve problems (Critical Thinking and problem solving), and creative (Creativity). Students in the 21st century are required to have these skills in order to be skilled at finding solutions to problem solutions, making wise decisions, thinking creatively, having fair deliberations, being able to communicate their ideas effectively. This study aims to determine the differences in 4C skills of students in choosing curriculum and training courses. The object in this study were students of class 2017. This research method used descriptive qualitative. The results show that the communication method of curriculum students is much better and much more directed than education and training students, curriculum and training students collaborate with a group, training and curriculum students solve a problem and find solutions in urgent situations, as well as have fresh new ideas.AbstrakKeterampilan 4C merupakan keterampilan keterampilan, keterampilan berkolaborasi, keterampilan berpikir kritis dalam memecahkan masalah, dan keterampilan kreatif. Mahasiswa pada abad 21 ini dituntut untuk memiliki salah satu dari keterampilan tersebut guna yang terampil dalam memecahkan masalah, bijak dalam membuat keputusan, berpikir kreatif, adil bermusyawarah, dapat mengkomunikasikan gagasannya yang efektif, dan mampu bekerja dengan baik baik individu maupun dalam kelompok. Dalam penelitian ini bertujuan untuk melihat perbedaan siswa dalam memilih penjursan dari aspek keterampilan 4C. Objek pada penelitian ini adalah mahasiswa jurusan Teknologi Pendidikan,angkatan 2017 yang telah memilih mata kuliah peminatan diklat dan kurikulum pada semester 5. Metode dalam penelitian ini menggunakan deskriptif kualitatif. Data dari observasi, wawancara, dan dokumentasi. Berdasarkan data yang dianalisis, hasil menunjukkan bahwa mahasiswa kurikulum dan juga diklat hampir memiliki cara pandang yang sama dalam pemilihan penjurusan berdasarkan keterampilan 4c di semester 5.
Multimedia Berjenis Interaktif Materi Indahnya Keanekaragaman Budaya Di Negeriku Untuk Kelas IV Novia Kuswidayani; I Nyoman Sudana Degeng; Agus Wedi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p299

Abstract

Interactive type multimedia is an alternative media that can help students learn independently. The research which aims to create multimedia learning media with interactive material, the beautiful cultural diversity of my country for grade 4 students, is appropriate for students to learn. This research is a type of research and development (Research and Development). The model used in this study is the Lee & Owens (2004) development model. Perform trials on experts on media and experts on the material selected in the categories Good to Very Good, after and the responses of students who act as users of learning media who choose the Good Very Good category on questionnaires that have been related to interactive multimedia types that have been developed. With the results obtained, it shows that the interactive type of multimedia, the subject of the beauty of the cultural diversity of my country that has been developed, is suitable for use in learning activities and can be an alternative source of social studies learning for grade IV students.AbstrakMultimedia berjenis interaktif merupakan salah satu alternatif media yang dapat membantu murid belajar secara mandiri. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk menciptakan media pembelajaran multimedia berjenis interaktif materi indahnya keanekaragaman budaya negeriku untuk kelas 4 yang tepat murid gunakan untuk belajar. Penelitian tersebut adalah jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan Lee & Owens (2004). Setelah melakukan uji coba terhadap ahli pada media dan ahli pada materi yang memilih ketegori Baik hingga Sangat Baik, dan tanggapan murid yang mempunyai peran sebagai pengguna media pembelajaran memilih kategori Baik hingga Sangat Baik terhadap angket yang telah dibagikan yang berkaitan dengan multimedia berjenis interaktif yang telah dikembangkan. Dengan hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa multimedia berjenis interaktif, pokok bahasan indahnya keanekaragaman budaya negeriku yang dikembangkan layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran dan dapat menjadi alternatif sumber belajar IPS untuk murid kelas IV.
Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Desain Menggunakan Model Kooperatif Tipe STAD Secara Online Sistina Angga Reni; Henry Praherdhiono; Yerry Soepriyanto
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p270

Abstract

This study has to determine the effect of the application of the cooperative model type STAD on improving student design collaboration skills between before and after learning. This study used a pre-experimental design. The sample in this study was 30 students of educational technology class 2017 offering B who took Information Systems Management courses. The data collection method used is the non-test method. The research instrument used a peer-assessment questionnaire to measure design collaboration skills. The design in this case is the poster design. This study used the Paired Sample T-Test and the N-Gain test. Based on the results of the Paired Sample T-Test data processing, the sig (2-tailed) value is 0.000 <0.05, so the hypothesis h0 is rejected and ha is accepted. This shows that the mean after treatment is higher than the mean before treatment. Based on the results of data analysis, it can be concluded that there is an increase in student design collaboration skills using the STAD cooperative model online. The results of the research can be used as recommendations for selecting learning models for teachers.AbstrakPenelitian ini memiliki untuk mengetahui adanya pengaruh penerapan model  kooperatif tipe STAD terhadap peningkatan keterampilan kolaborasi desain mahasiswa antara sebelum dan sesudah pembelajaran. Penelitian ini memakai pre-experimental design. Sampel pada penelitian ini yaitu mahasiswa teknologi pendidikan angkatan 2017 offering B yang mengikuti mata kuliah Manajemen Sistem Informasi sebanyak 30 orang. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode non-tes. Instrumen penelitian memakai angket peer-assessment untuk mengukur keterampilan kolaborasi desain. Desain dalam hal ini adalah  desain poster. Penelitian  ini  memakai uji Paired Sample T-Test dan uji N-Gain. Berdasarkan hasil pengolahan data uji Paired Sample T-Test didapatkan nilai sig (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga hipotesis h0 ditolak dan ha diterima. Hal tersebut menunjukkan  mean sesudah perlakuan lebih tinggi dari mean sebelum perlakuan. Berdasarkan hasil analisia data dapat ditarik kesimpulan yaitu terdapat peningkatan keterampilan kolaborasi desain mahasiswa memakai model Kooperatif tipe STAD secara online. Hasil penelitian bisa difungsikan sebagai rekomendasi pemilihan model pembelajaran bagi pengajar.
Penguatan Kemampuan Siswa Berpikir Kreatif Melalui Model Pembelajaran Snowball Throwing Dengan Motivasi Belajar Intan Ratnasari; Zainul Abidin; Henry Praherdhiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p280

Abstract

This study aims to determine the effect of the Snowball Throwing learning model on students' ability to think creatively. This study used a quasy experimental design with a sample random sampling model. The subject of this research was grade 8 MTs Raudlatul Ulum Karangploso. The instrument used in determining the enthusiasm for learning was a questionnaire, while to determine the students' ability to think creatively, students used an essay test. For the results of the study, the value of the experimental class is greater than the control class in all assessments, including the two-way ANOVA results also have Fcount greater than Ftable. Show that the Snowball Throwing learning model and enthusiasm affect the students' ability to think creatively.AbstrakPenelitian bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Snowball Throwing terhadap kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar. Penelitian menggunakan quasy experimental design dengan model sample random sampling. Subjek penelitian ini adalah kelas 8 MTs Raudlatul Ulum Karangploso. Instrumen yang dipakai dalam mengetahui semangat belajar adalah angket sedangkan untuk mengetahui kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar memakai tes essay. Untuk hasil penelitian lebih besar nilai dari kelas eksperimen daripada kelas kontrol  di segala penilaian, termasuk pada hasil ANAVA dua arah juga memiliki Fhitung yang lebih besar daripada Ftabel. Menunjukkan bahwa model pembelajaran Snowball Throwing  dan semangat mempengaruhi kemampuan pebelajar berpikir kreatif pebelajar.
Pengembangan Media Tiga Dimensi Untuk Mengkonstruksi Keterampilan Memanipulasi Siswa Vokasi Erry Sutiono; I Nyoman Sudana Degeng; Henry Praherdiono
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p233

Abstract

This study resulted in a three-dimensional art object to construct the skills of manipulating SMKN 1 Udanawu class X. The three-dimensional media object form a digital animation video displayed on the LCD or other device. The excess digital three-dimensional media object is that three-dimensional object media can be viewed from all directions. So students can observe the overall three-dimensional media object. Three-dimensional media research uses models of development by William W. Lee and Diana L. Owens (2004). The implementation of three-dimensional media of fine arts only reached the test stage of media validation and material validation. From the results of the validation experts can be concluded that the three-dimensional medium is valid and feasible to use. Three-dimensional media objects can construct students ' manipulating skills in art and increase the interest and motivation of student learning. Three-dimensional media objects can help teachers solve problem-solving problems.AbstrakPenelitian  ini menghasilkan produk berupa  obyek seni rupa tiga dimensi untuk mengkonstruksi keterampilan memanipulasi siswa SMKN 1 Udanawu kelas X. Obyek media tiga dimensi berbentuk video animasi digital yang ditampilkan pada LCD atau perangkat lainnya. Kelebihan Obyek media tiga dimensi digital yaitu media obyek tiga dimensi dapat dilihat dari segala arah. Sehingga siswa dapat mengamati obyek media tiga dimensi secara keseluruhan. Penelitian media tiga dimensi menggunakan model pengembangan oleh William W. Lee dan Diana L. Owens (2004). Penerapan media tiga dimensi seni rupa hanya sampai pada tahap uji validasi media dan validasi materi. Hasil validasi media memperoleh nilai rata-rata 90 % dan ahli materi sebesar 96,6 %. Dari hasil ahli validasi dapat disimpulkan bahwa media tiga dimensi valid dan layak digunakan dalam pembelajara. Obyek media tiga dimensi dapat mengkonstruksi keterampilan memanipulasi siswa dalam berkarya seni dan meningkatkan minat serta motivasi belajar siswa. Obyek media tiga dimensi dapat membantu guru dalam menyelesaikan masalah pemebelajaran.
Penugasan Infografis Sebagai Upaya Memupuk Keterampilan 4c Pebelajar Mokhamad Syaifudin
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p319

Abstract

4C (Critical thinking, Creativity & Innovation, Collabotion, Communication) is an acronym for a set of 21st century skills to be achieved during learning in today's classes. One way to achieve these skills can be facilitated through a variety of learning experiences provided by teachers in the classroom. One of the learning experiences that can be assigned to students is the assignment to make infographics. An assignment that centers on the creation of attractive visual communication and utilizes current digital technology. The assignment will be very useful to provide nuances of learning variations, especially in the current era of online learning. Many studies have shown the effectiveness of infographics to support students’ learning in the classroom. It is therefore, interesting to discuss here. In this article, a conceptual study of the potential attainment of the four skills above is described theoretically and supported by relevant and actual literature.Abstrak4C (Critical thinking, Creativity & Innovation, Collabotion, Communication) merupakan  keterampilan abad 21 yang hendak dicapai dalam pembelajaran di kelas-kelas dewasa ini. Ketercapaian ketrampilan ini salah satunya dapat difasilitasi melalui variasi pengalaman belajar yang diberikan oleh guru di kelas. Salah satu pengalaman belajar yang bisa diberikan ke peserta didik adalah penugasan membuat infografis. Sebuah bentuk penugasan yang terfokus pada komunikasi visual yang menarik dan memanfaatkan teknologi digital saat ini. Bentuk penugasan yang tentunya akn sangat bermanfaat untuk memberikan nuansa variasi beljar khususnya juga di era pembelajaran daring saat ini. Banyak penelitian yang telah menunjukkan efektiftas infografis untuk mendukung kegiatan pembelajaran di dalam kelas, sehingga menarik untuk di kaji disini.  Pada artikel ini kajian secara konseptual terhadap potensi pencapaian ke empat keterampilan diatas, dijabarkan secara teoretis dan didukung dengan kajian pustaka yang relevan serta aktual.
Pengembangan Game Labu Siswa Kelas VII Dini Hapsari; Agus Wedi; Sulthoni Sulthoni
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p242

Abstract

Earth layer game (Game LABU) is modifying science learning media into a fun game to increase student motivation. The teaching and learning media developed is the LABU game for Natural Science (IPA) subjects. The aim of developing the LABU game is to produce a LABU multimedia game product for grade VII students that is feasible to be applied in learning. This study uses the Lee & Owens method. Evaluation of LABU multimedia game products by several media experts and material experts. The LABU game product trial involved 6 grade VII students of SMPN 2 Gurah. In conclusion, product review data received positive responses in the positive category.AbstrakGame lapisan bumi (Game LABU) yaitu memodifikasi media belajar IPA menjadi sebuah permainan menyenangkan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Media belajar mengajar yang dikembangkan yaitu game LABU mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Tujuan pengembangan game LABU yaitu untuk menghasilkan produk multimedia game LABU siswa kelas VII yang layak diterapkan didalam pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Lee & Owens. Penilaian terhadap produk multimedia game LABU yaitu oleh beberapa ahli media dan ahli materi. Uji coba produk game LABU melibatkan 6 siswa kelas VII SMPN 2 Gurah. Simpulan data hasil review produk memperoleh tanggapan positif dalam kategori positif. 
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis Mata Pelajaran IPA Di Masa Pandemi Covid-19 Yayuk Dian Mandasari; M. Subandowo; Wawan Gunawan
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p309

Abstract

The purpose of this development is to create an interactive learning media for Automatic Electronic Electronic Configuration based on Articulate Storyline that is feasible and effective to use to achieve maximum student learning outcomes in science subjects with class IX electron configuration material at SMP Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo during the COVID-19 pandemic. 19. The product is in the form of an Html5 application for ONLINE learning and flash/CD for OFFLINE learning. This study utilizes the ADDIE development model which consists of five interrelated stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the development of interactive learning media for Automatic Electronic Electronic Configuration based on the assessment of content experts on average 98.95%, media experts 89.73%, and design experts 92.26%. The assessment belongs to the very good criteria and the very feasible category. The results of the expert's assessment are relevant to the impact of learning on student learning outcomes which show classical completeness of 88.13%.AbstrakTujuan dari pengembangan ini yaitu menciptakan media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis yang berbasis Articulate Storyline yang layak serta efektif digunakan untuk mencapai hasil belajar peserta didik secara maksimal pada mata pelajaran IPA dengan materi konfigurasi elektron kelas IX SMP Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo di masa pandemi COVID- 19. Produk berbentuk aplikasi Html5 pada pembelajaran DARING dan flashdisk/CD untuk pembelajaran LURING. Penelitian ini memanfaatkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahapan yang saling berkaitan, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil Pengembangan media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis berdasarkan penilaian ahli isi rata-rata sebesar 98,95%, ahli media 89,73%, dan ahli desain 92,26%. Penilaian tersebut tergolong dalam kriteria yang sangat baik dan kategori yang sangat layak. Hasil penilaian para ahli relevan dengan dampak pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik yang menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar 88,13%.
Pengembangan Media Pembelajaran Daring Materi Sistem Pernapasan Manusia Untuk Pebelajar Sekolah Menengah Pertama Erni Nidatul Dwi Utari; Sulton Sulton; Eka Pramono Adi
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p260

Abstract

This study has the aim of developing a product in the form of online learning media using moodle on the human respiratory system material that is feasible and valid for the learning of VIII grade junior high school students. Online learning media using Moodle is integrated as an online learning medium that can be accessed by students via the web anywhere and anytime, so that it can attract students' motivation to learn independently. This study uses the development model of Lee and Owens (2004). The results of the media expert validation obtained a percentage value of 95% and the material expert validation obtained a percentage of 100%. While the results of the student feasibility test obtained a percentage of 97.5%. Based on these results, online learning media using moodle is valid and suitable for students to use for independent learning. The use of learning media is a solution for educators to deliver online learning to make it easier and more structured and helps students increase their enthusiasm for learning at home.AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan mengembangkan produk berupa media pembelajaran daring menggunakan moodle pada materi sistem pernapasan manusia yang layak dan valid digunakan untuk pembelajaran pebelajar kelas VIII SMP. Media pembelajaran daring menggunakan moodle diintegrasikan sebagai media belajar online yang dapat diakses pebelajar melalui web dimanapun dan kapanpun, sehingga dapat menarik motivasi pebelajar untuk belajar secara mandiri. Pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Lee dan Owens (2004). Hasil dari validasi ahli media memperoleh persentase nilai sebesar 95% dan validasi ahli materi memperoleh persentase sebesar nilai 100%. Sedangkan hasil uji kelayakan pebelajar memperoleh persentase sebesar 97,5%. Berdasarkan hasil tersebut media pembelajaran daring menggunakan moodle valid serta layak digunakan pebelajar belajar mandiri. Penggunaan media pembelajaran tersebut menjadi solusi bagi pendidik untuk menyampaikan pembelajaran dengan online agar lebih mudah dan terstuktur serta membantu pebelajar meningkatkan semangat belajar di rumah.
Pengembangan Multimedia Tutorial Untuk Mendukung Generative Learning By Self Explaining Sintia Larasati; Sulthoni Sulthoni; Saida Ulfa
JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um038v4i32021p289

Abstract

Students needed a media that can visualize an abstract material and draw their attention in order for them to be active in taking Biology class. The purpose of this development is to produce a tutorial multimedia product in the form of learning media application with a Learning by Self-Explaining generative learning theory that can be used at SMAN 1 Kedungadem Bojonegoro Regency learning process. The product generated is a valid tutorial multimedia application (.exe.) that contains material such as texts, figures, audio, animations and videos. This research and development model is adapted from multimedia development research model by Lee and Owens. The result of this research showed that from the media experts, the material experts, and the students involved in the research, stated that this  multimedia tutorial type brings positive impacts on the students. Therefore, it can be concluded that this tutorial media product on human respiratory system is eligible to be used in the teaching and learning process.AbstrakPebelajar membutuhkan media yang dapat memvisualkan materi yang bersifat abstrak dan menarik perhatian mereka sehingga dapat aktif dalam mengikuti pelajaran Biologi. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan produk multimedia yang berjenis tutorial berupa aplikasi media pembelajaran dengan teori belajar generative Learning by Self-Explaining yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran di SMAN 1 Kedungadem Kabupaten Bojonegoro. Produk yang dihasilkan yaitu berupa multimedia yang berjenis tutorial berupa aplikasi (.exe.) yang valid didalamnya terdapat materi berupa teks, gambar, audio, animasi dan video. Model penelitian dan pengembangan ini diadaptasi dari model penelitian pengembangan multimedia menurut Lee dan Owens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada ahli pada media, ahli pada materi dan murid  diperoleh hasil bahwa multimedia yang berjenis tutorial ditanggapi secara positif. Jadi dapat disimpulkan bahwa produk multimedia yang berjenis tutorial sistem pernapasan manusia ini termasuk dalam kriteria layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Page 1 of 1 | Total Record : 10