cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota adm. jakarta timur,
Dki jakarta
INDONESIA
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer
ISSN : 25974475     EISSN : 25974475     DOI : -
Bentuk publikasi hasil-hasil riset atau penelitian bidang Metode Pengajaran TIK, Ilmu Komputer, Sistem Informasi, Multi Media, Komputer Jaringan, Rekayasa Perangkat Lunak dan Teknologi Pendidikan.
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER" : 10 Documents clear
Pengenalan Tanda Tangan Menggunakan Algoritma Single Layer Perceptron Agung Riansa, Dimas; Widodo; Prasetya Adhi, Bambang
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.1

Abstract

Tanda tangan adalah sebuah tulisan tangan yang digunakan untuk mengesahkan sebuah dokumen atau surat Keterdapatan tanda tangan dalam sebuah dokumen mengartikan bahwa pihak yang menandatangani mengetahui dan menyetujui seluruh isi dari dokumen. Hal ini menyebabkan tanda tangan dapat dipalsukan oleh pihak yang tidak bertanggung jawab. Tanda tangan dapat dikenali keaslianya secara manual atau dengan penggunaan komputer dengan menggunakan jaringan syaraf tiruan (JST). Perceptron adalah salah satu algoritma jaringan syaraf tiruan yang dapat digunakan untuk mengenali tanda tangan dengan akurat. Algoritma Perceptron merupakan sebuah algoritma yang digunakan untuk supervised learning (Pembelajaran Terarah) yang dapat mengklasifikasi sebuah input yang bersifat linearly seperable (dapat dipisahkan secara linier) kedalam kelas-kelas tertentu. Peneliti menggunakan tanda tangan dari 5 pejabat fakultas teknik universitas negeri Jakarta, terdapat 15 tanda tangan asli masing masing pejabat dan terdapat juga 15 tanda tangan palsu masing masing pejabat, secara keseluruhan terdapat 150 tanda tangan yang akan dijadikan sebagai data uji (data test) dan data latih (data train). K fold-cross validation digunakan untuk mendapatkan tingkat akurasi yang valid dari penggunaan algoritma perceptron. Hasil pengenalan tanda tangan menggunakan algoritma perceptron yang tingkat akurasinya diukur dengan menggunakan k fold-cross validation, memiliki rata-rata akurasi algoritma 78.667%
Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Membaca untuk Siswa TK Aisyiah Rawamangun Imanda Prastika Dewi, Arsi; Wibowo Yunanto, Prasetyo; Zaini, Bachren
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.2

Abstract

Abstrak Membaca merupakan suatu keterampilan yang multak harus dimiliki oleh seorang anak sejak dini. Namun pada TK Aisyiyah Rawamangun terdapat masalah yang timbul yaitu masih sangat rendahnya keterampilan membaca pada siswa dan kurangnya media pembelajaran yang diberikan guru pada saat belajar keterampilan membaca. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat media pembelajaran berbasis game edukasi yang dapat meningkatkan kemampuan membaca pada anak kelompok B TK Aisiyah Rawamangun. Game edukasi mengacu pada Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak (STPPA). Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D), dan model pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pengujian yang dilakukan dalam penelitian ini adalah pengujian kepada ahli materi, ahli media, pengujian kepada responden guru dan siswa, serta pengujian fungsional yang biasa disebut dengan Blackbox. Hasil yang didapatkan dari pengujian ahli materi, ahli perangkat lunak, dan pengujian kepada guru dan siswa termasuk dalam kategori sangat baik/sangat sesuai. Dan berdasarkan pengujian fungsional hasilnya adalah telah berfungsi sesuai dengan kebutuhan. Kata kunci: Game Edukasi, STPPA, Research and Development, MDLC, Blackbox
Perbandingan Desain Komunikasi Visual Berbasis Brosur dan Video Sebagai Media Promosi Dapur Lamda di Cisauk-Tangerang Natasha, Bethanyna; Wibowo Yunanto, Prasetyo; Oktaviani, Vina
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.3

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang dan membuat media promosi yang sesuai dengan kriteria, konsep, dan prinsip-prinsip desain komunikasi visual sebagai bentuk produk desain komunikasi visual untuk mempromosikan Dapur Lamda dan mengetahui perbandingan media promosi berbasis brosur dan video terhadap Dapur Lamda. Metodologi penelitian yang digunakan adalah Rekayasa Teknik yang dilakukan ke dalam beberapa tahapan seperti perancangan dan pembuatan brosur dan video. Dilakukan observasi terhadap pengunjung Dapur Lamda untuk melihat perbandingan antara brosur dan video yang lebih menarik minat untuk mengunjungi Dapur Lamda. Dari observasi yang dilakukan, diperoleh hasil perhitungan untuk brosur sebesar 0.27 dan untuk video sebesar 0.72. Terlihat perbandingan antara media promosi berbasis video dan brosur terhadap selektivitas Dapur Lamda. Berdasarkan perhitungan dengan menggunakan presentase Guttman maka media promosi berbasis brosur dapat dikatakan “cukup” menarik masyarakat sedangkan media promosi berbasis brosur dapat dikatakan “sangat baik” menarik masyarakat untuk mengunjungi Dapur Lamda. Media promosi berbasis video sangat unggul menarik perhatian pengunjung Dapur Lamda dibandingkan media promosi berbasis brosur. Namun tidak menutup kemungkinan bahwa media promosi brosur juga masih diminati sebagian masyarakat.
Perancangan Model Gore Menggunakan Metode Kaos untuk Proses Reverse Engineering Sistem Informasi Arief Raharjo, Hafiez; Widodo; Ajie, Hamidillah
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.4

Abstract

Perubahan dan penambahan requirement pada suatu sistem aplikasi perangkat lunak membuat pengembangan pada sistem aplikasi terus dilkukan. Hal tersebut menyebabkan pentingnya dokumentasi requirement sistem dalam upaya pengembangan sistem lebih lanjut dan pemenuhan requirement yang diberikan oleh stakeholder. Penelitian ini bertujuan untuk merancangan model reverse engineering dengan menggunakan model Goal Oriented Requirement Engineering (GORE) dan metode Keep All Objectives Satisfied (KAOS) sebagai alat bantu untuk melakukan analisis dan penelusuran functional requirement pada sistem aplikasi perangkat lunak siap pakai. Hasil penelitian merupakan model reverse engineering dengan menggunakan model GORE dan metode KAOS dalam bentuk diagram yang menjelaskan tahapan untuk melakukan reverse engineering pada sistem aplikasi perangkat lunak. Tahapan reverse engineering dengan menggunakan model GORE dan metode KAOS tersebut, yaitu: (1) Mengambil main goal dari tampilan antarmuka sistem aplikasi (2) Merepresentasikan goal ke dalam parralellogram graph (3) Mengembangkan goal menjadi subgoal (4) Menentukan expectation dan obstacle berdasarkan goal (5) Menentukan agent yang terlibat dalam expectation dan goal (6) Merepresentasikan expectation dan goal yang merupakan suatu requirement. Model reverse engineering menggunakan model GORE dan metode KAOS berhasil diterapkan pada sampel aplikasi modul Mahasiswa siakad UNJ dan mendapatkan 125 functional requirement.
Perbandingan Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Multimedia SMK Negeri 7 Jakarta Diyah Utami, Mentari; Hanafi, Ivan; Nurhidayat, Diat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.5

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan model pembelajaran Project Based Learning dengan model pembelajaran Discovery Learning terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Sistem Komputer SMK Negeri 7 Jakarta. Penelitian ini dilakukan di SMKN 7 Jakarta dan dilaksanakan pada bulan April-Mei 2017. Metode penelitian yang digunakan adalah quasy eksperimental yang diberikan perlakuan terhadap kedua kelas dengan berbeda perlakuan. Kelas X MM 1 terdiri atas 32 siswa yang diterapkan menggunakan model pembelajaran Project Based Learning dan kelas X MM 2 terdiri atas 31 siswa diterapkan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Penelitian ini menggunakan teknik random sampling dalam pengambilan sampel. Untuk mendapatkan data penelitian, dilakukan tes awal dan akhir pada siswa untuk mengukur kemampuan kognitif berupa soal pilihan ganda dan kemampuan psikomotorik berupa unjuk kerja atau praktek. Berdasarkan hasil penelitian didapatkan siswa yang diterapkan Project Based Learning mendapatkan nilai rata-rata 82,03, sedangkan siswa yang diterapkan model pembelajaran Discovery Learning mendapatkan nilai rata-rata 77,70. Dengan demikian hipotesis Ho ditolak, sehingga dapat dikatakan bahwa hasil belajar Sistem Komputer yang diajarkan menggunakan Project Based Learning lebih tinggi dibandingkan yang diajarkan menggunakan Discovery Learning.
Pengembangan Teknologi Single Sign On Pada Sistem Informasi Dosen dan Sistem Informasi Kurikulum di Universitas Negeri Jakarta Ajie, Hamidillah; Insan Rizky, Muhamad; Duskarnaen, M. Ficky
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.6

Abstract

Fitur otentikasi dan otorisasi merupakan sebuah fitur yang umum diterapkan dalam sistem informasi. Otentikasi merupakan suatu proses untuk mengidentifikasi pengguna yang masuk ke dalam sistem sedangkan otorisasi merupakan proses pemeriksaan privileges atau hak istimewa bagi pengguna yang mengakses sistem tersebut sehingga fitur-fitur yang ada dapat disediakan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada umumnya fitur otentikasi dan otorisasi diterapkan dengan menggunakan proses login. Perkembangan teknologi saat ini telah mengantarkan pengguna kepada solusi permasalahan ini yakni dengan menerapkan teknologi yang disebut Single-Sign-On (SSO). Dengan teknologi ini, layanan yang terpisah dapat terintegrasi dengan baik dalam sebuah sistem. Saat ini banyak bermunculan framework aplikasi yang siap pakai untuk mempermudah pengembang aplikasi dalam mengembangkan aplikasi lainnya. Framework Laravel merupakan salah satu framework aplikasi yang dikembangkan dengan bahasa PHP. Adapun dalam mengembangkan SSO, Laravel menyediakan fitur bernama Laravel Passport. Aplikasi yang diintegrasikan dengan sistem otentikasi ini adalah Sistem Informasi Dosen dan Sistem Informasi Kurikulum di lingkungan Universitas Negeri Jakarta. Penelitian dilakukan sejak bulan Oktober 2016 hingga Juni 2017. Metode yang digunakan pada pengembangan SSO ini adalah metode prototyping. Penelitian bermula dari menganalisa kebutuhan sistem, lalu merancang prototype diantaranya merancang database dan tampilannya. Setelah itu membuat prototype dan mengujinya. Setelah pembuatan prototype selesai, prototype diterapkan ke dalam sistem yang diintegrasikan dan dilakukan pengujian kembali.
Pengembangan Web Service Penerimaan Mahasiswa Baru Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta Tahun Ajar 2017/2018 Duskarnaen, M. Ficky; Praditya, Hendrik; Ajie, Hamidillah
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.7

Abstract

Proses penerimaan mahasiswa baru Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta diselenggarakan secara manual oleh beberapa Fakultas dan Program Pascasarjana. Hal tersebut menimbulkan beberapa masalah seperti sulitnya pengumpulan data dan kesulitan untuk melakukan pendaftaran bagi calon mahasiswa yang berasal dari luar Jakarta. Proses penerimaan mahasiswa baru ini akan dilaksanakan setiap tahun, sehingga diperlukan aplikasi berbasis web yang mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan web service yang dapat digunakan dalam Sistem Penerimaan Mahasiswa Baru Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta dan memiliki sifat adaptif terhadap perubahan-perubahan di masa mendatang. Pengembangan web service sistem penerimaan mahasiswa baru Pascasarjana secara online dengan konsep Service Oriented Architecture yang dikembangkan menggunakan framework Laravel dan database MySQL menghasilkan 20 buah endpoint. Pengujian dengan metode unit testing dilakukan terhadap 20 endpoint dengan menggunakan plugin Postman yang ada pada Google Chrome. Hasil pengujian menunjukan bahwa 20 endpoint yang diuji sudah berfungsi dengan baik, dan layak digunakan sebagai backend sebuah web penerimaan mahasiswa baru Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta.
Kinerja Algoritma Canny untuk Mendeteksi Tepi dalam Mengidentifikasi Tulisan pada Citra Digital Meme Filsa, Nisfal; Widodo; Prasetya Adhi, Bambang
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.8

Abstract

Citra digital Meme merupakan sarana penyampaian informasi, teks pada Meme sebagian besar akan bergabung dengan latar pada gambar. Untuk membedakan latar dan teks dapat dilakukan dengan deteksi Tepi. Algoritma Canny merupakan salah satu algoritma deteksi Tepi yang memiliki tingkat kesalahan yang minimum dan menghasilkan citra tepian yang optimal. Salah satu penggunaan deteksi Tepi dapat diterapkan citra digital Meme untuk menentukan wilayah teks yang terdapat pada citra Meme. Hasil algoritma Canny mendeteksi Tepi untuk menentukan wilayah tulisan pada Meme lalu diidentifkiasi menggunakan pengenalan karakter optis (OCR) akan dijadikan perhitungan untuk menilai kinerja algoritma deteksi Tepi Canny. Kinerja algoritma Canny mendeteksi Tepi untuk menentukan wilayah kandidat teks meningkatkan akurasi deteksi tulisan pada OCR (Object Character Recognition) dengan akurasi keberhasilan secara keseluruhan sebesar 65,47% dibandingkan dengan deteksi tulisan langsung menggunakan OCR sebesar 47,91%. Selain itu mengurangi tingkat kesalahan deteksi tulisan pada OCR dengan akurasi kesalahan secara keseluruhan yaitu kehilangan karakter sebesar 34,53% dan kelebihan karakter sebesar 35,98% dibandingkan deteksi tulisan langsung menggunakan OCR dengan akurasi kehilangan karakter sebesar 52,09% dan kelebihan karakter sebesar 52,62. Kinerja algoritma Canny mendeteksi wilayah kandidat teks pada OCR secara keseluruhan meningkatkan akurasi kebenaran dalam mendeteksi tulisan pada citra digital Meme dan mengurangi persentase kesalahan.
Bayes Classifier dan Support Vector Machine dalam Klasifikasi Judul Karya Akhir Mahasiswa Program Studi PTIK UNJ Aziz Syahputro, Razi; Widodo; Ajie, Hamidillah
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.9

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi dengan dibutuhkannya sistem pengklasifikasian untuk memudahkan pihak Jurusan Teknik Elektro khususnya Program Studi PTIK untuk mengklasifikasikan judul skripsi berdasarkan peminatan. Sebelum sistem dibuat diperlukan pertimbangan dari beberapa algoritma klasifikasi yang ada, maka dari itu penelitian ini memilih 3 algoritma dari 10 algoritma terbaik menurut ICDM tahun 2006. Klasifikasi terhadap dokumen teks pendek seperti judul skripsi mahasiswa memiliki kesulitan tersendiri daripada dokumen teks panjang karena semakin sedikit kata semakin sulit diklasifikasi. Sehingga tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui algoritma yang paling efektif untuk mengklasifikasi judul skripsi. Penelitian ini terdiri dari beberapa tahap yaitu pengumpulan data, pengelompokan data melalui angket oleh dosen ahli, pre-processing text, pembobotan kata menggunakan vector space model dan tf-idf, evaluasi dengan k-fold cross validation, klasifikasi menggunakan k-nearest neighbor, naïve bayes classifier, dan support vector machine, dan analisis dengan confusion matrix. Percobaan dilakukan dengan menggunakan 266 data judul skripsi mahasiswa PTIK UNJ dari angkatan 2010-2013, dengan data terakhir berasal dari sidang skripsi pada semester 105(semester ganjil 2016/2017). Hasil dari klasifikasi menggunakan algoritma tersebut didapatkan algoritma yang paling efisien yaitu support vector machine dengan akurasi 82% dari 10 kali percobaan.
Perbandingan Model Group Investigation dengan Model Team Assisted Individualization Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI MM pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK Malaka Jakarta Mulya Sari, Rizka; Wibowo Yunanto, Prasetyo; Zaini, Bachren
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.1.10

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbandingan model pembelaran Kooperatif tipe Group Investigation dengan model pembelajaran kooperatif tipe Team Assisted Individualization terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Perakitan Komputer kelas XI MM di SMK Malaka Jakarta Timur. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan Oktober 2016 sampai dengan November 2016. Model pembelajaran Group Investigation diterapkan di kelas eksperimen yaitu kelas XI MM 1 dan model pembelajaran Team Assisted Individualization di terapkan di kelas kontrol yaitu kelas XI MM 2. Populasi dalam penelitian ini adalah kelas XI SMK Malaka Jakarta Timur tahun ajaran 2016/2017 yang berjumlah 60 siswa. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode eksperimen kuantitatif, yaitu dengan memperlakukan dua kelas dengan perlakuan atau tindakan yang berbeda. Pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling. Untuk mendapatkan data dari penelitian ini dilakukan dengan cara menguji siswa dengan memberikan tes akhir (posttest) untuk mengukur kemampuan kognitif dengan tes pilihan ganda. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar antara model pembelajaran Kooperatif tipe Group Investigation dengan model pembelajaran Kooperatif tipe Team Assisted Individualization pada mata pelajaran Desain Multimedia Kelas XI MM di SMK Malaka Jakarta Timur yang dibuktikan dengan hasil analisis data (uji-t) yaitu diperoleh nilai thitung = 2,048 dan ttabel = 2,001. Karena thitung > ttabel yaitu 2,048 > 2,001, maka dapat dikatakan bahwa H0 ditolak. Hasil belajar siswa yang diterapkan dengan model pembelajaran Kooperatif tipe Group Investigation mendapatkan nilai rata-rata sebesar 85.933 sedangkan siswa yang diterapkan dengan model pembelajaran Kooperatif tipe Team Assisted Individualization mendapatkan nilai rata-rata sebesar 82,500. Hal ini membuktikan bahawa siswa yang diajarkan menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Group Investigation memilki rata-rata yang lebih tinggi dibandingkan dengan siswa yang diajarkan dengan menggunakan model pembelajaran Kooperatif tipe Team Assisted Individualization.

Page 1 of 1 | Total Record : 10