cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota jambi,
Jambi
INDONESIA
PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer
ISSN : 19076738     EISSN : 25280082     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal PROCESSOR merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal PROCESSOR adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu bidang informatika, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.
Arjuna Subject : -
Articles 483 Documents
Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android Wahyuzi Andriansyah; Ali Sadikin
Jurnal Processor Vol 12 No 2 (2017): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (583.214 KB)

Abstract

Traditional music is a music that develop across the archipelago and is a here dictary practice which is still on the run in society. The music is scattered almost all over and every region have different characteristics. Musical archipelago is born, grows, and develops throughout the archipelago. But the public interest to learn and know traditional musical instruments have begun to decrease because the traditional musical instruments are considered ancient and out of date so they are reluctant to learn it. One way for people to know as well as learning the traditional musical instrument is by creating an introduction application of traditional musical instruments archipelago based android instrument made in 3D to make it interesting interest of the community to learn it. System modeling On the construction of this application use UML (Unified Modelling Language) with tools activity diagram, use case And developed using the model waterfall Which is run on android operating system. This app is expected Can be an appropriate tool So that people want to Learn the traditional musical instruments archipelago.
PERANCANGAN SISTEM KEAMANAN SEPEDA MOTOR MENGGUNAKAN BLUETOOTH Zainal Muttaqin; Desi Kisbianty; M. Irwan Bustami
Jurnal Processor Vol 10 No 2 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (736.199 KB)

Abstract

Pencurian sepeda motor pada saat ini semakin marak. Hal ini bisa terjadi di karenakan faktor kelalaian manusia, namun ada juga factor-faktor lain. Seperti sistem keamanan dari kendaraan itu sendiri yang mana dinilai masih kurang efektif. Pada saat ini banyak cara yang bisa di lakukan oleh pencuri motor untuk membongkar sistem keamanan motor yaitu dengan cara membobol kunci. Ada yang secara paksa dan yang lebih pintarnya lagi para pelaku sudah menggunakan sebuah cairan khusus untuk membobol kunci, dan saat ini sedang marak pula penodongan yang lebih dikenal masyarakat yaitu begal. Maka dari itu penulis ingin merancang sebuah sistem keamanan tambahan yang mana sistem ini dapat mempersulit pekerjaan para pencuri motor. Sistem keamanan ini memanfaatkan teknologi Bluetooth yang mana Bluetooth ini sudah di konfigurasi dan di hubungkan ke perangkat-perangkat pendukung seperti mikrokontroler dan lain-lain yang kemudian di hubung ke sumber arus pada swicth atau kontak pada sepeda motor tersebut. Dengan cara ini sepeda motor sudah memiliki keamanan ganda, hal ini dibuktikan sepeda motor tidak akan hidup apabila Bluetooth juga tidak di hidupkan.
PENGEMBANGAN MODEL KARAKTER INTERAKTIF 3D BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME ENGINE Agus Nugroho
Jurnal Processor Vol 11 No 2 (2016): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (935.064 KB)

Abstract

Game engine unity merupakan suatu aplikasi pengembangan yang tidak hanya dapat digunakan untuk mengembangkan game saja, melainkan dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan aplikasi yang digunkan sebagai media edukasi interaktif pada multiplatform. Mengingat pemanfaatan game engine yang cukup luas diberbagai bidang, maka dirasa perlu dilakukan untuk memproduksi aplikasi edukasi multimedia, yang bertujuan memperagakan gerakan sholat lima waktu sebagai sarana visual untuk melihat model peraga dalam bentuk 3D yang bisa dilihat dari berbagai sudut pandang. Tahap produksi game terbagi menjadi beberapa proses tahapan yang dilalui, beberapa diantaranya adalah tahap Pre-Produksi dengan proses modeling karakter. Tahap modeling merupakan unsur penting dalam proses produksi game. Penggunaan karakter 3D sebagai tampilan visual peraga yang dapat dirotasi hingga 360 derajat, bermanfaat untuk melihat gerakan dari sudut yang ingin dilihat oleh pengguna.
RANCANG BANGUN TIMBANGAN BADAN OUTPUT SUARA BERBASIS ARDUINO UNO R3 Eka Iswandy; Afrizal Suhemi
Jurnal Processor Vol 12 No 1 (2017): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (493.04 KB)

Abstract

Timbangan badan adalah salah satu peralatan yang digunakan dalam dunia kesehatan, timbangan badan yang terdapat dibeberapa pos pelayan terpadu dan puskesmas masih banyak yang menggunakan timbangan tradisional. Oleh karena itu diperlukan timbangan badan elektronik bersuara, karena nilai ketelitian timbangan elektronik bersuara ini lebih akurat. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian perpustakaan, metode penelitian lapangan, dan metode penelitian laboratorium. Penelitian ini bertujuan merancang dan membuat timbangan badan bersuara yang sederhana dengan menggunakan sensor Loadcell yang akan mendeteksi nilai berat badan manusia. Sebagai pengolah nilai berat dari sensor Loadcell digunakan Modul Arduino. Mikrokontroller ATmega328 yang terdapat dalam Modul Arduino akan mengolah data dari nilai tekanan sensor Loadcell untuk di tampilkan ke LCD dan suara ke Speker. Bahasa pemograman yang digunakan adalah bahasa C yang terdapat pada software Arduino. Dengan alat ini diharapkan penimbangan berat badan manusia lebih akurat dan lebih mudah. Sedangkan hasil pengujian dari rangkaian secara keseluruhan yaitu menampilkan berat yang terukur pada LCD dan menginformasikan berat yang terukur melalui Speker. Secara keseluruhan disimpulkan bahwa rancang bangun timbangan badan bersuara yang telah di buat sudah dapat bekerja dengan baik sesuai dengan yang di rancang.
ANALISA PENGARUH GOOGLE APPS FOR EDUCATION TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMP DI KOTA BATAM Nopriadi Nopriadi
Jurnal Processor Vol 11 No 1 (2016): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (296.499 KB)

Abstract

Tujuan jangka panjang dari penelitian ini yaitu ingin memberikan masukan yang bermanfaat tentang pengaruh penggunaan google apps for education terhadap hasil belajar siswa SMP di kota Batam dan SMP sederajat pada umumnya. Target khusus yang ingin dicapai adalah memberikan masukan yang komprehensif bagi guru dalam melaksanakan proses belajar mengajar di sekolah sehingga dapat memberikan dampak yang positif terhadap keberhasilan siswa. Metode yang akan dipakai adalah: Pertama adalah menetapkan judul yang akan diteliti, sehingga dapat diketahui apa yang akan diteliti dan yang menjadi masalah dalam penelitian; Kedua, merumuskan masalah yang akan diteliti dalam penelitian ini dan perancangan hipotesis atau dugaan sementara; Ketiga, memilih serta memberi pengukuran variabel; Keempat, skala pengukuran dalam penelitian ini yaitu menggunakan skala Likert; Kelima, memilih prosedur dan teknik yang digunakan. Tahapannya adalah: (1) Menentukan populasi dan sampel. Populasinya adalah siswa SMP yang ada di kota Batam tahun 2015 - 2016, (2) Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner, wawancara dan studi kepustakaan, (3) Menentukan serangkaian analisis data dan pengujian; (4) Menggunakan analisis deskriptif; (5) Melakukan pengujian (6) Kesimpulan hasil penelitian. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan diketahui bahwa terdapat pengaruh yang signifikan antara penerapan google apps for education terhadap hasil belajar siswa SMP di kota Batam.
PEMANFAATAN TEKNOLOGI WEB SEMATIK DALAM PENCARIAN INFORMASI BERBASIS E-LEARNING Hendri Hendri
Jurnal Processor Vol 9 No 3 (2014): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (159.503 KB)

Abstract

Pembelajaran melalui suatu media teknologi informasi dan komunikasi atau yang dikenal Elearning merupakan sistem yang sedang berkembang di Indonesia. Sistem elearning yang ada saat ini masih menggunakan konsep website pencarian yang berdasarkan kata kunci sehingga aplikasi website Elearning yang ada tidak dapat menampilkan lebih jauh tentang konten pendukung yang memiliki kesamaan konteks dengan konteks yang sedang dipelajarinya.Sehingga,dalam penelitian ini penulis ingin memberikan solusi yaitu dengan menggunakan teknologi web semantic untuk menambahkan konteks pada konten Elearning. Dengan adanya teknologi web semantic ini, pengguna dapat melakukan pencarian konten yang lebih efektif. Dengan adanya penelitian ini hasilnya diharapkan supaya dapat memperbaiki dan meningkatakan kemampuan sistem Elearning dalam melakukan pencarian informasi
EXPERIMENTAL MODEL NAS DAN CLOUD DRIVE BERBASISKAN RASPBERRY-PI Erick Fernando; Derist Touriono
Jurnal Processor Vol 11 No 1 (2016): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Network Attached Storage (NAS) adalah tingkat penyimpanan data pada komputer yang terhubung ke jaringan komputer yang menyediakan akses data ke klien yang berbeda. Penelitian ini menghasilkan NAS yang dibangun dengan perangkat mini pc berbasis raspberry pi yang berfungsi sebagai server penyimpanan data terpusat (file server) yang akan diberikan kepada komputer klien pada lingkungan data yang memiliki kapasitas dalam jumlah besar. Sehingga dengan menggunakan NAS dapat memanajemen penyimpanan dan meningkatkan keandalan, kinerja dan efisiensi jaringan, serta meningkatkan produktivitas secara keseluruhan organisasi dalam kebutuhan data
Aplikasi Komik Interaktif Cerita Rakyat Jambi Berbasis Android Muhammad Ismail
Jurnal Processor Vol 12 No 2 (2017): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (407.468 KB)

Abstract

The purpose of this research is to introduce folklore and tales which shaped Jambi’s culture today. As the world is getting more and more accustomed to more sophisticated and advanced technology, our children tend to forget cultural inheritance and prefer to spend their time on mobile phones. The research methodologies that are applied in this research are, in sequential order: Literature study, observation, application design, and acceptance test, which will ultimately yield an application to serve the purpose of this research. The new application will allow a more attractive delivery of folklores and legend of Jambi people via interactive comics with a unique drawing style. The application will also be one of the many medias to preserve the folklores as well as the history behind the lore itself.
KEJAHATAN DALAM TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI Dodo Zaenal Abidin
Jurnal Processor Vol 10 No 2 (2015): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (226.744 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi jaringan komputer global atau Internet telah menciptakan dunia baru yang dinamakan cyberspace. Cyberspace menghasilkan berbagai bentuk lingkungan cyberspace yang kemudian melahirkan istilah baru yang dikenal dengan Cybercrime. Cybercrime merupakan bentuk-bentuk kejahatan yang timbul karena pemanfaatan teknologi internet. Cybercrime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum yang dilakukan dengan memakai jaringan komputer sebagai sarana/alat atau komputer sebagai objek, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak, dengan merugikan pihak lain. Jenis-jenis cybercrime terbagi menjadi tiga macam, yaitu berdasarkan aktifitas yang dilakukannya, motif kegiatan, dan sasaran kejahatan
IMPLEMENTASI SISTEM PENENTUAN SKRIPSI MAHASISWA STIKOM JAMBI DENGAN EMCLUSTERING DAN NAÏVE-BAYES Errissya Rasywir
Jurnal Processor Vol 12 No 1 (2017): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1851.361 KB)

Abstract

Selama ini proses penentuan topik skripsi mahasiswa dilakukan secara manual. Yakni baik dosen yangmemberi masukan atau ide yang diperoleh dari berbagai makalah penelitian. Dalam arti kata, proses yangtelah berjalan masih tradisional dan manual tanpa menggunakan sistem yang terkomputerisasi.Berdasarkan hasil penelitian sebelumnya, terdapat korelasi antara nilai mahasiswa pada matakuliahtertentu dengan topik skripsi. Berdasarkan hal tersebut peneliti mencoba membangun sebuah sistemyang mampu membantu mahasiswa Sekolah Tinggi Ilmu Komputer (STIKOM) untuk menentukan topikskripsi yang akan diambil. Sistem yang dibangun dalam penelitian ini merupakan sistem yangmemberikan penentuan topik skripsi mahasiswa berdasarkan nilai mata kuliah yang telah dicapaimahasiswa. Hasil penelitian ini berupa sistem penentuan topik skripsi mahasiswa menggunakan EMClustering dengan Algoritma Naïve Bayes yang mampu memberi contoh referensi topik skripsi.