PROCESSOR Jurnal Ilmiah Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Sistem Komputer
Jurnal PROCESSOR merupakan Jurnal yang diterbitkan oleh STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI. Jurnal ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan April dan Oktober. Misi dari Jurnal PROCESSOR adalah untuk menyebarluaskan, mengembangkan dan menfasilitasi hasil penelitian mengenai Ilmu bidang informatika, sebagai media bagi para dosen, guru, peneliti dan para praktisi dalam bidang teknologi informasi dari seluruh Indonesia, dalam melakukan pertukaran informasi tentang hasil-hasil penelitian terbaru yang telah dilakukan.
Articles
483 Documents
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN PENERIMAAN BEASISWA DENGAN METODE MAUT (STUDI KASUS : STIKOM DINAMIKA BANGSA JAMBI)
WLLY RIYADI;
XAVERIUS SIKA
Jurnal Processor Vol 13 No 2 (2018): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (532.887 KB)
STIKOM Dinamika Bangsa merupakan salah satu kampus yang bergerak dalam pendidikan ilmu komputer di kota jambi. Ada 3 jenis beasiswa yang dapat diperoleh mahasiswa/i jenjang Strata 1 (S1) yaitu beasiswa Peningkat Prestasi Akademik (PPA), beasiswa BIDIKMISI dari Dirjen DIKTI atau beasiswa berprestasi dari yayasan STIKOM Dinamika Bangsa Jambi yang memiliki aturan dan kriteria tersendiri seperti Indeks Prestasi Kumulatif (IPK), penghasilan orang tua, jumlah saudara kandung, jumlah tanggungan orang tua, dan lainĀlain. Guna membantu WAKA III bidang kemahasiswaan menseleksi mahasiswa/i yang layak menerima beasiswa maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan multikriteria MAUT (Multi-Attribute Utility Theory) yang merupakan salah satu metode kuantitatif yang dijadikan dasar pengambilan keputusan melalui prosedur sistematis yang mengidentifikasi dan menganalisa beberapa variabel. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan membuat rancang bangun prototype aplikasi seleksi penerimaan beasiswa yang terintegrasi dengan sistem informasi akademik sehingga mempermudah proses seleksi dan pendaftaran beasiswa PPA maupun BIDIKMISI pada STIKOM Dinamika Jambi.
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING PADA SMA N 8 KOTA JAMBI
AVENI NATALIA PANJAITAN;
ALI SADIKIN;
BENI IRAWAN
Jurnal Processor Vol 13 No 2 (2018): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (623.722 KB)
SMA N 8 Kota Jambi is one of the upper secondary education institutions. The learning process at SMA N 8 Kota Jambi experiences problems where teachers and students must meet face to face in the teaching and learning process and if the teacher is unable to attend the students do not get the lesson matter and there is limited time in doing the learning or doing the task and repetition in one meeting. To overcome these problems researchers do the design of e-learning learning media built using PHP and MySQL DBMS. The methods used in this research are from problem identification, literature study, data collection, problem analysis, system development and report generation. This e-learning application is expected to facilitate the teacher in distributing the subject matter, the tasks or repetition questions to the students and check the results of the exercises that students do, as well as a means of distance learning because the application is accessed online.
EVALUASI WEBSITE E-TICKETING DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING DAN WAMMI
BENY .;
M. RIZA PAHLEVI;
DAVID THAMRIN
Jurnal Processor Vol 13 No 2 (2018): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (386.078 KB)
Website merupakan salah satu komponen penting yang dapat digunakan untuk menunjang aktifitas pemasaran produk maupun layanan dari sebuah organisasi atau perusahaan. Namun, dalam pengembangan sebuah website banyak sekali aspek yang perlu diperhatikan, salah satunya adalah aspek usability. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi usability dari website e-ticketing, yang diantaranya adalah website traveloka.com dan website tiket.com. Penelitian ini menggunakan metode usability testing yaitu task scenario dan WAMMI untuk mengevaluasi kedua website tersebut. Adapun tahapan dalam penelitian ini yaitu studi literatur, melakukan pengujian, pengumpulan data, mengevaluasi hasil pengujian, dan pembuatan laporan. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa berdasarkan pada kuesioner WAMMI, website traveloka.com memiliki tingkat usability yang lebih baik daripada website tiket.com.
ANALISIS USABILITY WEBSITE PERGURUAN TINGGI KOTA JAMBI DENGAN METODE ENTROPI DAN TOPSIS
IBNU SANI WIJAYA
Jurnal Processor Vol 13 No 2 (2018): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1395.4 KB)
The increasing number of universities that rely on academic websites is triggering the growth of organizations that try to rank academic websites based on the standard assessment of the quality of an academic website. Until now, many organizations are issuing the value of academic website rankings based on the standards they have created. Based on Webometrics, Academic Ranking of World Universities (ARWU), and THES, for example, they have different standards for assigning grades and ratings from academic websites. Of the above three authors will use the ranking of Webometrics as a comparison. Webometrics has four assessment criteria that each of these criteria is given its own weight, the highest total score will rank first in the ranking they will release. The four criteria of Webometrics assessment used and its weight are: visibility (V) with a weight of 0.5; size (S) with weight 0.2; richfiles (R) with weights 0.15 and scholar (Sc) weighing 0.15. The object of this research is five college website in jambi city which has been chosen by writer. Data collection will be done with a period of 6 months, then the data in the average for further processed by the method of Entropy to obtain the weights used and Topsis method to determine the rank obtained. The ranking results with both methods were then compared with the October 2017 Webometrics release using the Spearman test as a hypothesis feasibility test
PERANCANGAN APLIKASI E-LEARNING PADA MTS NEGERI 1 MERANGIN
SHARIPUDDIN SHARIPUDDIN;
EFFIYANDI EFFIYANDI;
DWI FEBRYANTO
Jurnal Processor Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1642.737 KB)
|
DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.576
Proses pembelajaran yang berlangsung di MTS Negeri 1 Merangin masih bersifat konvensional, guru dan murid masih bertatap muka secara langsung untuk melakukan proses belajar-mengajar, sehingga apabila guru berhalangan hadir maka informasi tentang materi pelajaran yang disampaikan kurang maksimal dan keterbatasan waktu yang disediakan menyebabkan lambatnya proses pembelajaran dan kurangnya pemahaman materi pelajaran pada siswa. E-learning adalah proses pembelajaran efektif yang diciptakan dengan cara menggabungkan konten yang disampaikan secara digital dengan jasa dan sarana pendukung pembelajaran. Aplikasi dibangun menggunakan Macromedia Adobe Dreamweaver CS5 dan database MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi e-learning yang dapat memberikan kemudahan pada siswa untuk mengakses materi pelajaran meski tidak ada pertemuan di kelas dan sebagai solusi alternatif bagi guru untuk tetap dapat memberikan materi meski tidak bisa hadir saat jam pelajaran.
PEMANFAATAN SENSOR 3 AXIS GYROSCOPE PADA ROBOT SENI TARI BERBASIS RASPBERRY PI
M. IRWAN BUSTAMI
Jurnal Processor Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (431.668 KB)
|
DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.555
Di indonesia ajang kontes robot sudah dilakukan pada setiap tahunnya baik tingkat regional dan tingkat nasional. Kontes Robot Indonesia atau KRI terdiri dari 4 divisi yaitu Kontes Robot ABU Indonesia (KRAI), Kontes Robot Pemadam Api (KRPAI),Kontes Robot Seni Tari Indonesia (KRSTI) dan Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Salah satu kategori yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah kategori Kontes Robot Seni Tari Indonesia (KRSTI). Pada kategori ini, robot harus bisa bernavigasi untuk menari dengan tema yang telah ditentukan. Pada saat ini robot untuk bernavigasi masih tidak mengetahui posisi, sehingga pada saat bergerak robot tidak bisa menyeimbangkan badan sehingga robot mudah untuk terjatuh. Tujuan utama dari robot ini adalah bernavigasi dan menari mengikuti alunan musik musik sampai selesai. Salah satu solusi yang dapat membantu permasalahan pada keseimbangan robot seni tari adalah dengan cara memanfaatkan sensor gyroscope 3 axis sebagai keseimbangan robot, yang dapat membedakan mana posisi yang aman untuk bergerak sehingga tidak terjatuh. Sehingga robot bisa menari dan berjalan dengan baik dan mengurangi jatuh saat menari. Penelitian ini menghasilkan sebuah robot humanoid dengan menggunakan motor servo sebagai penggerak dan menggunakan 1 buah sensor gyroscope untuk mendeteksi kemiringan pada robot. Semua sistem dapat bekerja sesuai dengan perintah atau instruksi dari raspberry pi. Robot seni tari untuk berjalan masih belum bisa lurus sampai tujuan, diharapkan dapat menambahkan sensor kompas dan diterapkan metode yang pengambil keputusan untuk menentukan setiap langkah dengan cepat
PENERAPAN SISTEM NAVIGASI SENSOR KOMPAS PADA ROBOT SEPAK BOLA BERODA
CHINDRA SAPUTRA;
ROBY SETIAWAN
Jurnal Processor Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (446.073 KB)
|
DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.556
Kontes Robot Indonesia atau KRI sudah dilakukan pada setiap tahunnya di Indonesia baik tingkat regional dan tingkat nasional. KRI adalah perlombaan robot bagi mahasiswa memiliki beberapa cabang perlombaan yang diadakan oleh Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi (Dikti). Pada 2017 cabang yang baru di perlombakan adalah Kontes Robot Sepak Bola Indonesia (KRSBI) Beroda. Pada cabang KRSBI Beroda, dimana robot harus bisa bernavigasi dalam hal mencari bola, menggiring dan menendang bola kearah gawang lawan. Akan tetapi, pada saats pertandingan kebanyakan robot memiliki masalah dalam sistem posisi. Akibatnya banyak robot yang sering salah alamat atau tidak bisa mengenali mana gawang sendiri dan mana gawang lawan, sehingga robot dapat menendang bola ke arah gawang sendiri. Dengan adanya permasalahan tersebut salah satu solusinya adalah dengan memanfaatkan sensor kompas sebagai petunjuk arah, sehingga robot bisa membedakan mana posisi gawang sendiri dan mana posisi gawang lawan. Robot KRSBI Beroda ini di rancang dapat bergerak ke segala arah dengan kecepatan yang konstan untuk setiap geraknya. Robot ini di buat memiliki sistem navigasi yang baik dan dapat mengikuti seluruh instruksi yang telah di berikan. Penelitian ini menghasilkan sebuah robot sepak bola beroda dengan 3 buah motor dc menggunakan ban omni-directional sebagai penggeraknya dan menggunakan sensor kompas unruk mendeteksi arah.
OPTIMALISASI PROSES SINKRONISASI DATA AKADEMIK DAN WEB SERVICES PDDIKTI MENGGUNAKAN FITUR QUEUES PADA FRAMEWORK LARAVEL
ABDUL RAHIM;
MULYADI MULYADI
Jurnal Processor Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (864.382 KB)
|
DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.574
Pada penelitian sebelumnya telah berhasil memetakan kebutuhan tabel dan merancang aplikasi untuk sinkronisasi database antara sistem informasi akademik STIKOM Dinamika Bangsa Jambi dengan feeder pangkalan data pendidikan tinggi (pddikti). Fungsi yang dimiliki aplikasi ini meliputi pengolahan data mahasiswa baru, data nilai mahasiswa, dan data aktifitas mahasiswa. Aplikasi sinkronisasi database ini sudah digunakan dan diimplementasikan oleh STIKOM Dinamika Bangsa sebagai pelaporan akademik. Berdasarkan hasil implementasi tersebut, penulis menemukan permasalahan utama yaitu aplikasi ini tidak bisa dijalankan melalui web browser karena proses yang dibutuhkan dalam sinkronisasi sangat lama (sesuai dengan jumlah data data), sehingga mengakibatkan hubungan web browser dan web server menjadi timeout atau web browser menjadi not responding, sehingga aplikasi ini harus dijalankan menggunakan php-cli atau command line interface. Optimalisasi yang dilakukan dalam penelitian ini adalah optimalisasi user interface dan proses sinkronisasi data akademik ke pddikti, menggunakan Queue berbasis database pada framework Laravel (Laravel Queues). Dengan menggunakan fitur Queue dan aplikasi supervisor maka pengguna tidak perlu menunggu proses sinkronisasi selesai, karena proses sinkronisasi telah disimpan di queue dan dijalankan sebagai background services.
ANALISIS ALGORITMA UNTUK MENGIDENTIFIKASI RUANGAN PADA MAP KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY
AGUS SISWANTO
Jurnal Processor Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (710.791 KB)
|
DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.557
Kontes Robot Indonesia (KRI) merupakan salah satu ajang untuk mengembangkan kreatifitas dan memperkaya khazanah ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang robotika. Dimana seluruh perguruan tinggi negeri maupun swasta di Indonesia, dapat mengikuti perlombaan ini dalam satu tempat. Kegiatan ini didukung oleh Kementrian Riset Teknologi dan Pendidikan Tinggi Republik Indonesia yang disingkat (RISTEKDIKTI). Kontes Robot Indonesia ini terdiri dari empat kategori. Salah satu kategori yang ingin dibahas dalam penelitian ini adalah kategori Kontes Robot Pemadam Api Indonesia (KRPAI) tipe berkaki. Pada kategori ini, robot memiliki tugas untuk memadamkan api yang ada didalam suatu ruangan. Dalam perlombaan atau saat kontes robot berlangsung, banyak peserta yang mengalami permasalahan antara lain robot hanya berputar mengelilingi salah satu ruangan atau dua ruangan, robot tidak menemukan keberadaan api, dan robot tidak bisa memasuki ruangan tengah jika boneka berada ditengah arena. Salah satu solusi yang dapat membantu permasalahan tersebut adalah dengan cara mengidentifikasi setiap ruangan, agar robot dapat mengetahui keberadaannya. Sehingga robot dapat mengetahui sedang berada di ruangan mana. Selain itu juga agar robot dapat mengambil keputusan harus bergerak ke arah mana setelah menemukan suatu ruangan tertentu. Hasil dari penelitian ini menghasilkan robot yang dapat mengidentifikasi ruangan pada MAP Kontes Robot Pemadam Api Indonesia dengan menggunakan logika fuzzy.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENJUALAN DAN PENERIMAAN KAS BERBASIS WEB PADA CV BALI SHANTI
NI PUTU HAPPY VALENTINA SUGIYANTI;
EDDY MUNTINA DHARMA;
NI MADE ESTIYANTI
Jurnal Processor Vol 14 No 1 (2019): Processor
Publisher : LPPM STIKOM Dinamika Bangsa
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1386.274 KB)
|
DOI: 10.33998/processor.2019.14.1.580
CV Bali Shanti adalah salah satu UMKM yang bergerak dalam perdagangan oleh-oleh khas Bangli belum menerapkan Sistem Informasi Akuntansi dalam proses bisnisnya begitu juga sistem yang belum terkomputerisasi. Sementara banyak kendala yang dihadapi oleh pemilik dalam mengambil keputusan untuk kemajuan bisnisnya. Adapun kendala yang dihadapi dalam mengelola CV Bali Shanti yaitu Kasir melakukan pencatatan transaksi penjualan dan penerimaan kas yang masih manual pada buku catatan, Belum diterapkannya sistem pengendalian internal seperti penomoran transaksi penjualan (nomor nota), sehingga menimbulkan kesulitan dan membutuhkan waktu yang lama dalam mengolah data penjualan menjadi laporan yang masih berdasarkan nota-nota penjualan barang yang dikumpulkan dan memungkinkan terjadinya kesalahan dalam pencatatan data penjualan. Penulis melakukan analisis untuk mengatasi permasalahan yang ada dan meningkatkan efisiensi perusahaan pada CV Bali Shanti. Analisis tersebut diuji melalui sebuah sistem informasi akuntansi yang dirancang berbasis web yang dapat digunakan oleh berbagai pihak yang terkait dalam proses penjualan dan penerimaan kas dalam perusahaan sesuai dengan fungsi masing-masing.