cover
Contact Name
Anang Aris Widodo
Contact Email
anangariswidodo@gmail.com
Phone
-
Journal Mail Official
jimp.unmerpasuruan@gmail.com
Editorial Address
-
Location
Kab. pasuruan,
Jawa timur
INDONESIA
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan
ISSN : 25025716     EISSN : 25031945     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan (JIMP) terbit 3 kali dalam satu tahun yaitu dibulan maret, agustus dan desember. Memuat tulisan ilmiah yang berhubungan dengan bidang teknologi informasi serta aplikasi teknik informatika. Jurnal JIMP terbitan berkala ini adalah hasil penelitian dari tugas akhir penelitian dari dalam dan luar Departemen Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan.
Arjuna Subject : -
Articles 146 Documents
SISTEM INFORMASI DAN PENGOLAHAN DATA KURSUS MOBIL BERBASIS WEB DENGAN SMS GATEWAY DI ARMADA PASURUAN Mochamad Rendy Riskianto Widodo, M. Roziq Zainuddin, Laura Saraswati Nusantara
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 1, No 3 (2016): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1583.739 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v1i3.43

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat khususnya di bidang telekomunikasi atau penyampaian informasi menyebabkan SMS tidak hanya digunakan untuk mengirim informasi antara dua orang bahkan sudah dimanfaatkan oleh sistem komputerisasi sehingga dalam proses penyampaiannya bisa secara otomasis tanpa proses manual. Lembaga kursus mobil adalah usaha yang membutuhkan sebuah manajemen yang mumpuni untuk pengolahan data khususnya dalam penyampaian informasi jadwal dan penagihan angsuran biaya paket kursus yang diambil.Sehingga dengan menggabungkan sistem pengolahan data dan infomrasi dengan menggunakan layanan SMS Gateway memudahkan pihak admin dalam memenejemen data yang dikelola serta proses penyampaian reminder atau informasi pengingat waktu jadwal kursus agar siswa kursus datang tepat waktu dan penagihan biaya kursus yang belum terselesaikan sebelum jadwal kursus terakhir dapat secara otomastis terkirim kepada user atau siswa kursus. Kata Kunci - sistem, informasi, sistem kursus, SMS Gateway, SMS Reminder ABSTRACT
PEMBUATAN GAME KUIS SIAPA PINTAR Bonifacio Barros; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (675.489 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.88

Abstract

Game adalah permainan yang menggunakan media elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang di buat semenarik mungkin agar pemain bisa mendapatkan sesuatu sehingga adanya kepuasaan batin. Bermain game merupakan salah satu sarana pembelajaran. Game edukasi dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, sebagian besar game edukasi bersifat mirip dengan kuis, dimana game ini memberikan soal yang harus dijawab oleh user dan hasil akhirnya merupakan skor yang didapatkan olehuser. Pada penelitian ini game kuis yang dirancang menggunakan metode Fisher Yates untuk melakukan pengacakan soal. Algoritma Fisher-Yates dipilih karena algoritma ini merupakan metode pangacakan yanglebih baik atau dapat dikatakansesuai untuk pengacakan angka, dengan waktu eksekusi yang cepat serta tidak memerlukan waktu yang lama untuk melakukan suatu pengacakan. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, penggunaan metode fisher yates untuk pengacakan soal telah berhasil. Dari 5 kali percobaan semua soal telah ditampilkan dengan soal terbanyak yang ditampilkan adalah soal nomor 2, 5,dan 7. Rata-rata pengerjaan game ini 1 menit 4 detik. Berdasarkan hasil quesioner didapatkan bahwa aplikasi yang telah dibangun sudah sesuai untuk sarana pembelajaran. Saran yang diberikan oleh penguji sebagian besar adalah menambah soal dan variasi soal. Kata kunci—Kuis Siapa Pintar, Fisher Yates, Motivasi Belajar.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK PEMILIHAN OBJEK WISATA DI KABUPATEN PASURUAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE FUZZY Akhmad Busthomy, Sultoni, Rudi Hariyanto
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 1, No 2 (2016): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1197.351 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v1i2.15

Abstract

Kabupaten Pasuruan merupakan salah satu tempat tujuan wisata di Jawa Timur yang memiliki berbagai jenis wisata baik wisata alam, wisata budaya, wisata agro, dan lain-lain. Untuk memilih objek wisata yang tepat, dibutuhkan sebuah sistem dalam bidang kepariwisataan yang diharapkan dapat digunakan untuk mendapatkan informasi dan pengambilan keputusan pemilihan objek wisata secara efektif. Adapun tujuan yang akan dicapai adalah memberi kemudahan pada calon pengunjung wisata untuk memilih objek wisata di Kabupaten Pasuruan yang sesuai kriteria dengan menerapkan metode Fuzzy. Hasil dalam penelitian ini adalah telah terbangunnya sistem pendukung keputusan untuk pemilihan objek wisata di Kabupaten Pasuruan menggunakan metode Fuzzy Tahani yang mampu memberikan rekomendasi pemilihan objek wisata di Kabupaten Pasuruan sesuai dengan kriteria yang dipilih. Kata Kunci : Sistem pendukung keputusan,Metode Fuzzy,Objek wisata
ANALISA HASIL PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN AKTIVA TETAP TIDAK BERWUJUD Rifa Nurafifah Syabaniah; Vivi Dwi Anisa
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 2, No 3 (2017): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (617.069 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v2i3.76

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa hasil perancangan system informasi pengelolaan aktiva tetap tidak berwujud terhadap penyajian laporan keuangan UUD PMI Kabupaten Sukabumi. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode penelitian deskriptif kuantitatif dengan pendekatan studi kasus, yang berlokasi di Jl. KH. Ahmad Sanusi No.9 Ciseureuh Sukabumi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa perancangan system informasi pengelolaan aktiva tetap tidak berwujud berpengaruh terhadap Penyajian laporan keuangan Kabupaten Sukabumi. terbukti dari hasil pengujian setiap variabel pengujian yang diuji yaitu Perancangan Sistem (PS), Laporan Keuangan (LK) berada atas 0,50 average Uji validitas sedangkan Aktiva Tetap Berwujud (ATB) tidak berpengaruh signifikan karena kurang dari 0,50 Uji Validitas. Kata kunci - Aktiva Tetap Berwujud, Laporan Keuangan, Perancangan Sistem Informasi.
Penerapan Clustering Algorithm Untuk Mendukung Promosi Server Pulsa Reload Firman Nurdiyansyah; Samsul Arifin; Fitri Marisa
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 2 (2018): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (394.624 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i2.174

Abstract

Promosi sangat diperlukan bagi setiap bidang usaha, salah satunya server pulsa reload. Dalam strategi promo hal yang perlu diketahui salah satunya adalah data sebaran pelanggan dan karakteristiknya. Salah satu metode yang dapat diterapkan untuk menggali sebaran pelanggan dan karakteristik transaksinya adalah dengan mengelompokkan pelanggan menggunakan teknik clustering Algorithm. Teknik cluetering Algorithm cocok dipilih karena dapat memunculkan beberapa kelompok-kelompok yang memiliki keterhubungan yang sebelumnya tidak diketahui atributnya. Dengan demikian dapat dijadikan sebagai pengetahuan baru bagi pihak pemilik server pulsa reload untuk dapat dimanfaatkan sesuai kebutuhannya. Dalam data training ini mengambil atribut-atribut antara lain customer, jumlah transaksi, dan alamat. Jumlah centroid yang ditentukan berjumlah 3. Hasil pengelompokan berhenti pada iterasi ke-4 dengan nilai rasio 0.0553 di iterasi ke-3 dan ke-4. Dari hasil iterasi maka terbentuk 3 kelompok yaitu : C1 {C,D,H}, C2 {A,B,E}, C3 {F,G}.Kata Kunci - clustering algoritm, server pulsa reload, K-Means.
APLIKASI PELAYANAN DAN PENGELOLAAN DATA BENGKEL SECARA ELEKTRONIK BERBASIS WEB Moch. Fatchur Rozy, A. Prasita Nugroho, Moch. Nur Cholis
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 2, No 1 (2017): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (718.502 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v2i1.53

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membuat perubahan besar di dunia bisnis. Perkembangan tersebut tentunya didukung oleh adanya internet yang membantu perusahaan untuk mempromosikan produk dan jasa yang mereka kelola. Dengan keuntungan memanfaatan internet maka pengembangan aplikasi pelayanan dan pengelolaan data dibutuhkan untuk membantu pelanggan, admin dan warehouse. Bengkel Paimo merupakan usaha milik perorangan yang bergerak dibidang jasa yaitu perbaikan sepeda motor, bengkel tersebut belum memanfaatkan inernet sebagai alat untuk membantu perkembagan usaha bengkel. Sistem yang digunakan masih manual menggunakan sisitem pembukuan yang tidak efisien, sehingga menghambat proses pelayanan terhadap pelanggan. Dengan adanya masalah seperi itu maka harus di sediakanya aplikasi e-bengkel untuk membantu admin dan pelanggan agar mempermudah pelayanan dan pengelolaan bengkel. Hasil yang diperoleh dari pengembangan sistem ini adalah dengan melakukan tahapan analisa sistem, analisa-analisa perancangan sistem dan perancangan basis data sehingga mempermudah kegiatan perusahaan, mengolah data, membuat laporan menjadi lebih mudah dan efisien, penyajian informasi yang akurat, relevan dan tepat waktu membuat pihak manajemen dalam mengambil keputusan. Kata kunci - bengkel, pelayanan dan pengelolaan data
Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Dengan Model Tutorial Sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton Yanuar Kusmanagara; Fitri Marisa; Indra Dharma Wijaya
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 2 (2018): AGUSTUS
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (552.108 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i2.165

Abstract

GAME EDUKASI MEMILIH SAMPAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A-STAR (A*) Mohammad Ahsan, Irfan Faud
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 1, No 3 (2016): DESEMBER
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (487.981 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v1i3.32

Abstract

Kebersihan merupakan hal yang paling utama dalam kehidupan manusia bahkan tidak bisa dipisahkan dan merupakan unsur fundamental dalam ilmu kesehatan. Tanggungjawab akan kebersihan merupakan hak bagi setiap manusia dan menjadi kewajiban dalam kehidupan bermasyarakat. Ajakan dan peringatan akan menjaga kebersihan yang terdapat didinding pintu, pinggir jalan yang berbentuk baleho bahkan dijadikan sebuah event dalam 17 agustusan (lomba kampung sehat dan bersih). Kesadaran akan kebersihan harus ditanamkan sejak dini untuk membiasakan hidup selalu bersih, hal ini sudah dilakukan oleh lembaga, instansi bahkan pemerintah pun memberikan sangsi bagi pelanggarnya oleh karena itu pemahaman akan jenis sampah perlu ditanamkan sejak dini. Game pada intinya adalah sebuah interaktif, aktivitas yang berpusat pada sebuah pencapaian, ada pelaku aktif (player), ada pelaku pasif (NPC). Jenis sampah yang akan digunakan dalam game edukasi hanya pada sampah organik dan anorganik. Algoritma A-Star (A*) merupakan salah satu dari heuristic search yaitu untuk mencari estimasi jalur dengan cost terkecil dari node awal ke node berikutnya sampai mencapai node tujuan. Algoritma A* memiliki suatu fungsi yang didenotasikan dengan f(x) untuk menetapkan estimasi cost yang terkecil dari jalur yang dilalui node x. Kata kunci - Game Edukasi, Sampah, Android, Algoritma A-Star
MULTIMEDIA INTERAKTIF PENGENALAN SENI DAN BUDAYA INDONESIA PADA SDN JATIWARINGIN II BEKASI Sumanto Sumanto; Eka Putri Alvi Syahrina
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 3, No 1 (2018): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (808.976 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v3i1.83

Abstract

Sistem pembelajaran yang masih menggunakan metode ceramah, mendengarkan dan menulis dipapan tulis kini sudah tidak efektif lagi. Terlebih lagi metode tersebut terasa jenuh dan membosankan. Dengan adanya media pembelajaran berbasis multimedia interaktif diharapkan dapat meningkatkan keefektifan pencapaian kompetensi. Pembelajaran berbasis multimedia interaktif merupakan sebuah media pembelajaran yang didukung unsur audio dan visual yang dapat digunakan untuk berbagai macam keperluan, salah satunya ialah media pengenalan seni dan budaya yang dapat digunakan untuk pelajar tingkat sekolah dasar. Perangkat lunak yang digunakan untuk animasi interaktif media pembelajaran adalah Adobe Flash Player dan Adobe Flash CS6. . Kata kunci— Multimedia, Animasi Interaktif, Media Pembelajaran, seni dan budaya
SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN TINDAK LANJUT DIAGNOSA KEJIWAAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP BERDASARKAN CLINICAL PATHWAY Rahman Hermawanto, Fajar Agustinus, Anang Aris Widodo
J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan Vol 1, No 1 (2016): MARET
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Merdeka Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (519.144 KB) | DOI: 10.37438/jimp.v1i1.8

Abstract

Kerumitan masalah kejiwaan yang ada pada zaman sekarang sangat kompleks, pada setiap masalah pasti akan menghasilkan sebuah keputusan pelayanan kejiwaan yang paling tepat. Akan tetapi seorang dokter kejiwaan yang mengambil keputusan terkadang bingung dikarenakan sumber kerumitan masalah yang kompleks adalah ketidak sempurnaan informasi yang ada. Solusi mengatasi permasalahan multikriteria yang dapat mempermudah pelayanan kejiwaan sehingga pasien yang ditanggani dapat lebih maksimal dari sebelumnya dipilih metode proses analisis hiraki Analytical Hieracy Process. Pembangunan dari SISTEM PENUNJANG KEPUTUSAN TINDAK LANJUT DIAGNOSA KEJIWAAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE AHP BERDASARKAN CLINICAL PATHWAY dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP 5 dengan ini diharapkan dapat mempermudah pengembangan aplikasi ini sendiri sehingga dapat mengikuti arus perkembangan zaman. Tempat penelitian adalah Rumah Sakit Jiwa Dr. Radjiman Wediodiningrat atau yang lebih dikenal sebagai Rumah Sakit Jiwa Lawang yang ber alamat Jl. Jend A Yani, Lawang, Kab. Malang, Lawang, Jawa Timur Kata Kunci : Sistem penunjang keputusan, diagnosa kejiwaan, clinical pathway

Page 4 of 15 | Total Record : 146