cover
Contact Name
Mursyidah
Contact Email
mursyidah@pnl.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnal.infomedia@pnl.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kota lhokseumawe,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Infomedia
ISSN : 25279858     EISSN : 25491180     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Infomedia ini merupakan Wadah Karya Ilmiah dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer dengan bidang ilmu Teknik Informatika, Multimedia dan Jaringan dari berbagai kalangan, baik Akademis, Mahasiswa D4/S1/S2/S3, Praktisi, Industri, dan Instansi Pemerintahan. Harapan kami selaku Redaktur Jurnal ini dapat memperbanyak muatan dari pihak eksternal Politeknik Negeri Lhokseumawe pada terbitan selanjutnya sehingga jurnal ini menjadi wadah ilmiah yang lebih luas lagi. Jurnal Infomedia terbit 2 (dua) kali dalam setahun yaitu bulan Juni dan Desember terbit versi cetak dan full online (ojs).
Arjuna Subject : -
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia" : 10 Documents clear
Klasifikasi Teks Emosi Bahasa Aceh Menggunakan Metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi Mursyidah Mursyidah; Hari Toha Hidayat
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (800.931 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.462

Abstract

Abstrak-Dalam bahasa Aceh teks emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal dapat dinyatakan dalam bentuk verbal (menulis kata- kata). Emosi marah, senang, sedih, jijik dan normal juga dapat ditunjukkan dengan teks, akan tetapi tingkatan emosinya agak sulit ditebak disebabkan teks yang tidak dikenali suatu teks itu berupa emosi marah, senang, sedih, jijik dan bahkan emosi normal. Tingkatan emosinya agak sulit ditebak karena dalam bahasa aceh teks emosi belum tentu dapat digambarkan dengan pasti perasaan emosi yang dirasakan oleh teks itu sendiri. Oleh karena itu, dibuat sebuah program aplikasi yang dapat mengetahui tingkat emosi seseorang. Penelitian ini bertujuan untuk membahas teks emosi marah melalui kalimat atau teks marah, senang, sedih, jijik dan normal dalam bahasa Aceh untuk memperoleh tampilan persentase tingkat emosi dari suatu teks. Program aplikasi ini menggunakan metode Term Frekuensi / Invers Dokument Frekuensi. Penelitian sistem aplikasi ini menghasilkan akurasi kebenaran prediksi sebesar 80%. Kata Kunci : Teks Emosi, TF-IDF , Klasifikasi teks
Meningkatkan Behaviour Npc Pada Game 3d Survival Menggunakan Metode Markov Derry Gunawan; Atthariq Atthariq; Aswandi Aswandi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (689.177 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.477

Abstract

Game Surival Shooter adalah game yang pemainnya mengalahkan semua musuh yang menghadangnya untuk bertahan hidup agar mencapai titik puncak keberhasilan dari suatu misi. Di dalam permainan untuk mengumpulkan score yang dicapai berdasarkan misi yang ada dengan mengalahkan semua musuh yang menghampirinya, tetapi musuh pun ikut menyerang sampai darah pemain habis. Penelitian ini bertujuan menentukan hasil perhitungan aksi NPC yang sering terjadi. Metode yang digunakan untuk menentukan perilaku NPC adalah Markov Chain yang dimasukan di Finite State Machine. Uji coba implementasi Markov chain ke Finite State Machine pada perilaku NPC sesuai dengan desain output perilaku yang didesain sebelumnya, yaitu patrol, mengejar dan menyerang player. Hasil Pengujian dari 10 data kondisi player yang berbeda perilaku NPC adalah NPC Patrol 60%, NPC Mengejar 20% dan NPC 20% Menyerang.
Pengenalan Karakter Suara Laki-Laki Aceh Menggunakan Metode FFT (Fast Fourier Transform) Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (818.729 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.463

Abstract

Abstrak-Suara manusia memiliki karakter yang berbeda-beda. Namun, dari sekian banyak perbedaan terdapat beberapa kemiripan antara seseorang dengan orang lain. Termasuk karakter suara laki-laki Aceh antara anak-anak, remaja, dan dewasa. Kemiripan tersebut dapat diketahui dengan cara mendengar dengan seksama. Tentunya cara tersebut masih terdapat kelemahan dalam keakuratannya. Penelitian bertujuan membahas pengenalan karakter suara laki-laki Aceh yang diucapkan oleh anak-anak, remaja, dan dewasa melalui proses normalisasi suara proses pengubah sinyal dan proses pencocokan nilai training dan nilai testing. Akan tetapi, berkat perkembangan teknologi dapat ditawarkan satu alternatif dengan memanfaatkan metode Fast Fourier Transform untuk pengenalan karakter suara laki-laki Aceh. Hasil pengujian pengenalan karakter suara laki-laki Aceh menunjukan tingkat akurasi sebesar 81,2% dengan menggunakan metode Fast Fourier Transform. Kata kunci: Fast Fourier Transform, sinyal suara, training
Penerapan Algoritma Linear Congruent Method Terhadap Spawning Enemy Muttaqin Muttaqin; Atthariq Atthariq; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (321.558 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.478

Abstract

Keberadaan NPC (Non Player Character) dalam suatu game merupakan salah satu faktor penting dalam menentukan game itu menarik atau tidak. Jika tidak ada penciptaan NPC yang cerdas dimana NPC tidak bersifat adaptif, dan reaktif, maka jika dilihat dari sisi game  dapat dikatakan tidak menarik dan cenderung membosankan, sehingga penulis bertujuan membuat penelitian yaitu perancangan dan pembuatan Game Survival Shooter 3D dengan studi kasus Random jumlah objek menggunakan algoritma LCM (Linear Congruent Method). Kejadian acakan tersebut terjadi pada acakan kemunculan musuh setelah berburu. permainan ditugaskan untuk berfokus menghindari, dan menembak NPC untuk terus bertahan hidup selama mungkin dengan alat seadanya dan melanjutkan misi hingga sampai ke akhir permainan.  sehingga menciptakan game AI tiga dimensi (3d) yang mampu menguji kecepatan, reaksi dari pemainnya, dan meningkatkan intelektual bagi penggunanya.
Sistem Tracking Position Berdasarkan Titik Koordinat GPS Menggunakan Smartphone Atthari Atthari
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (679.969 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.464

Abstract

Abstrak— Sistem Tracking Position merupakan suatu teknologi yang berfungsi sebagai alat untuk mengetahui keberadaan posisi dari objek GPS tersebut berdasarkan titik koordinat Latitude dan Longatitude, GPS Tracker juga dapat digunakan sebagai alat pelacak makhluk hidup seperti Hewan, Manusia, GPS Tracker juga dapat difungsikan pada kendaraan pribadi seperti Mobil, Motor, dan kendaraan lainnya. Tujuan dari penelitian Sistem Tracking Position ini adalah memungkinkan pengguna dapat melihat kondisi lingkungan dimana objek GPS tersebut bergerak, dan dapat ditampilkan pada aplikasi berbasis GoogleMap khususnya Smartphone berbasis android. Metode tracking position menggunakan Geocoding yaitu proses penyimpanan identifikasi lokasi berdasarkan titik koordinat dari GPS menjadi bagian dari Pengumpulan dan analisa data yang dilakukan dalam beberapa aspek seperti, perhitungan selisih jarak, dan perhitungan selisih waktu antara GPS Tracker dan GoogleMap. Hasil dari penelitian ini adalah memberi informasi dimana lokasi GPS tersebut berada dengan titik koordinat yang sudah ditentukan dari alat GPS tracker tersebut.. Kata kunci— Android, Tracking, Tracker, Latitude, Longatitude, Geocoding.
Penerapan Health Point NPC (Non-Playing Character) pada Game RPG Saifan Nur; Mursyidah Mursyidah
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (266.378 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.480

Abstract

Game RPG suatu permainan yang seakan-akan pemain game masuk ke dalam permainan tersebut dan game RPG ini lebih menjurus ke arah alur cerita dibandingkan dengan game sekarang yang hanya mementingkan sisi grafik. Penelitian ini, bertujuan membahas tentang penerapan NPC (Non Player Character) berupa aksi penyerangan pada game. NPC akan melakukan pergerakan ketika character yang dimainkan oleh pemain sebagai karakter, mulai melakukan serangan ke area NPC. Penentu status kekuatan serangan atau perilaku NPC dari, Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa). Untuk menghasilkan suatu game yang menarik dan hidup,hasil yang ditampilkan untuk mengetahui nilai-nilai variabel yang tinggi hingga terendah pada character NPC atau enemy melalui Atk,Def,dan Life. Kata kunci— perilaku NPC (Non Player Character), Attack (Kekuatan serang),Defense (Ketahanan), dan Life (Nyawa)
Crowd Simulation Pada Formasi Pasukan Kapal Laut Berbasis 3 Dimensi Atthariq Atthariq
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.7 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.465

Abstract

Abstrak - Simulasi Kerumunan telah dikembangkan dalam berbagai produk komersial game, system peperangan, evakuasi kerumunan, film dan  animasi. Dalam dunia peperangan simulasi juga sangat dibutuhkan untuk mempresentasikan perilaku dari sistem nyatan pada pasukan , seperti halnya pada pasukan kapal dalam membentuk formasi , maka Crowd Simulation pada Formasi Pasukan Kapal Laut berbasis 3 Dimensi ini bertujuan mensimulasikan Pasukan Kapal Laut yang membentuk formasi menuju target yang ditentukan menggunakan metode Steering Behavior Path Following . Path Following dipilih karena perilaku menyetir kapal laut memberi gambaran mengenai pergerakan yang statis menuju target formasi yang ditentukan . Setelah melakukan pengujian diketahui formasi kapal laut  menuju target yang ditentukan dengan tepat.Kata kunci : Crowd Simulation , 3 Dimensi , Formasi, Steering Behavior.  
Penerapan Metode AHP(Analythyc Hierarchy Proses) Untuk Membuka Warung Kopi Mahdi Mahdi
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.62 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.481

Abstract

Lokasi warung   kopi  sangat menetukan jumlah pengunjung, hal ini disebabkan jika lokasi warungkopi letaknya sangat strategis maka akan banyak pengunjungnya setiap hari. Warung kopi bagi masyarakat Aceh merupakan tempat dimana masyarakat berkumpul untuk sekedar melepas lelah atupun tempat mengawali hari sebelum melaksanakan aktivitas rutin. Seiring pertumbuhan penduduk yang semakin pesat maka kebutuhan warung kopi juga akan semakin banyak. Hal ini akan membuka peluang bisnis yang menjajikan dengan usaha warung kopi. Namum dalam memilih lokasi usaha warung kopi juga sangan sulit, karena harus memenuhi beberapa kriteria. Untuk menentukan dimana layak dibuka warung kopi maka perlu digunakan suatu sistem pendukukung keputusan (SPK) dengan menggunakan metode Analytical Hierarchy Process(AHP). Penerapan metode AHP untuk membuka warung kopi menggunakan 7 kriteria, yaitu kriteria bangunan toko, air bersih, sarana transportasi, koneksi internet, jarak pusat kota, jarak perkantoran dan sumber listrik. Penelitian ini menggunakan 4 alternative yaitu Simpang Empat, Pasar Inpres, Cunda dan Terminal Pusong. Hasil dari penerapan metode AHP menempatkan Simpang Empat sangat layak untuk dibuka warung kopi. Kata kunci : usaha,warung kopi, SPK,AHP,kriteria, alternative
Game Puzzle “Numbers in English”Berbasis Android Dengan Metode Fisher Yates Shuffle Sebagai Pengacak Potongan Gambar Abdi Suhazli; Atthariq Atthariq; anwar anwar
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (761.462 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.476

Abstract

Metode pengacakan merupakan metode yang sangat penting diterapkan pada aplikasi tidak terkecuali pada game hal ini akan menambah tantangan dan mengurangi kejenuhan dalam bermain game. Perkembangan game saat ini memang sangat dibutuhkan agar menjadikan game bukan hanya sabagai media hiburan akan tetapi dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Belajar dapat dilakukan melalui banyak cara dan media. Salah satunya adalah dengan media game. Game Numbers in English dibuat dalam bentuk tampilan 2D yang dimainkan dengan cara memcocokkan potongan gambar berbasis android. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Fisher Yates Shuffle yaitu metode pengacakan yang digunakan untuk mengacak susunan potongan gambar. Perangkat lunak yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu android studio. Tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mempermudah anak-anak dalam belajar numbers in english. Hasil dari pembuatan game numbers in english ini telah sesuai dengan perancangan, hal itu dibuktikan dengan game dapat berjalan dengan baik dan susunan potongan gambar dapat teracak sesuai metode. Kata kunci— game, numbers in english, fisher yates shuffle.
Triple Modular Redundancy untuk Meningkatkan Kualitas Pengukuran Parameter Meteorologi David Yulizar
Jurnal Infomedia:Teknik Informatika, Multimedia & Jaringan Vol 2, No 1 (2017): Jurnal Infomedia
Publisher : Politeknik Negeri Lhokseumawe

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (663.239 KB) | DOI: 10.30811/.v2i1.461

Abstract

Teknik Triple Modular Redundancy (TMR) diimplementasikan dalam sistem pengukuran parameter meteorologi. Perangkat pengukuran direkayasa dengan menerapkan metode TMR yang mengusung konsep voting untuk pengukuran suhu dan kelembapan. Setiap modul pengukuran parameter terdiri dari tiga sensor yang dirangkai sesuai konsep 2oo3 (two-out-of-three). Dengan teknik ini, kualitas pengukuran menjadi lebih baik dalam hal kontinuitas dan akurasi. Diketahui dalam proses pengujian kalibrasi perangkat yang telah direkayasa dengan TMR, hasil pengukuran kelembapan menunjukkan akurasi yang baik dengan nilai rata-rata koreksi 0,26%, demikian juga dengan keakurasian pengukuran suhu yang memiliki nilai rata-rata koreksi 0,04 °C. Continuity perolehan data pengukuran selama periode pengujian mencapai 100%, hal ini dikarenakan dengan TMR memungkinkan pengukuran tetap menghasilkan data meskipun ada salah satu sensor yang mengalami kegagalan (failure). Unit pemrosesan pada perangkat menggunakan mikrokontroler ATMega 2560, dilengkapi dengan fault warning dengan sms gateway memungkinkan adanya informasi dini gangguan terhadap sensor.Kata kunci— Triple Modular Redundancy, 2oo3, voting, akurasi, kontinuitas, pengukuran suhu dan kelembapan.

Page 1 of 1 | Total Record : 10