cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota malang,
Jawa timur
INDONESIA
SENTIA 2015
ISSN : -     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Education,
Arjuna Subject : -
Articles 27 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2015)" : 27 Documents clear
RANCANG BANGUN ACTIVEX UNTUK DETEKSI PENGGUNA SISTEM MENGGUNAKAN FINGER PRINT Banni Satria Andoko; Cahya Rahmad
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (373.571 KB)

Abstract

Mesin pembaca sidik jari memiliki kegunaan untuk membaca identitas pengguna yang lebih baik dan akurat dikarenakan mempergunakan sidik jari sebagai identifikasinya. Dengan mempergunakan mesin tersebut, pengguna yang tidak berwenang bisa diminimalisir. Selama ini penggunaan mesin sidik jari sudah banyak dipergunakan untuk aplikasi berbasis desktop.Penggunaannya mesin ini dalam banyak aplikasi merupakan alat ukur bahwa mesin deteksi ini sangat dibutuhkan, tetapi memiliki keterbatasan dikarenakan mesin ini hanya bisa bekerja diaplikasi lokal.Kelemahan dari aplikasi berbasis web adalah, aplikasi ini memiliki keterbatasan untuk mengakses sumber daya client, termasuk perangkat-perangkat yang diakses oleh client. Agar aplikasi berbasis web bisa mengakses sumberdaya disisi client, maka dibutuhkan suatu aplikasi khusus untuk menjembatani komunikasi tersebut
VIRTUAL ATTACHMENT PARENTING: APLIKASI MEMBATASI PENGGUNAAN SMARTPHONE ANAK DAN REMAJA Mukh. Angga Gumilang; Ifa Laili; M. Rizky Kurniawan
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (540.501 KB)

Abstract

Menurut hasil penelitian, sebagian besar anak dan remaja mengalami kecanduan dengan smartphone, tentunya perlu peran orang tua untuk mengurangi efek negatif dari penggunaan smartphone yang berlebihan. Salah satu cara dengan menggunakan metode parenting, Attachment Parenting merupakan salah satu metode parenting dengan mengutamakan kedetakan orang tua dengan anak. Dalam kasus ini metode Attachment Parenting dapat dikembangkan  menjadi  sebuah  perangkat  lunak  di  dalam  sistem  operasi  Android yang  dapat  mengatur penggunaannya pada waktu-waktu tertentu sesuai dengan kebiasaan anak. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan  desain  aplikasi  Virtual  Attachment  Parenting  (2)  Menghasilkan  algoritma  aplikasi  Virtual Attachment Parenting. Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah model waterfall dengan tahap (1) Analisis, (2) Desain, (3) Kode, dan (4) Test. Subjek penelitian ini adalah 67 orang tua sebagai sampel. Teknik pengumpulan data dengan angket. Untuk mendapatkan desain dan algoritma dilakukan dengan angket kuisioner kepada orang tua. Hasil penelitian yang di dapatkan dari analisis masalah oarang tua adalah aplikasi perlu berjalan untuk membatasi penggunaan smartphone dalam waktu-waktu tertentu sesuai dengan kebiasaan anak  dan  hasil  angket  validasi  desain  dan  algoritma  yang  dihasilkan  sudah  sesuai  dengan  tujuan  aplikasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa didapatkan desain dan algoritma  yang  sesuai  untuk dikembangkan.
PENENTUAN NILAI VEKTOR PEWAKIL AWAL PADA ARSITEKTUR JARINGAN SYARAF TIRUAN LVQ UNTUK PENGENALAN WAJAH Devira Anggi Maharani; Mila Fauziyah; Denda Dewatama
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (696.612 KB)

Abstract

Artificial Neural Network (ANN) has special ability to do recognition of large, dynamic, and non-linar system through learning technique which could not be done by face recognition system using mathematical formulation methods. In this application, face recognition technique needs number of dynamic dimensions for the determination of model in this system. Therefore, mathematical methods are often not effective to resolve these problems. In the development of technology about face recognition, artificial neural network continues to develop, particularly in terms of fast and reliable. One type of familiar and commonly applied artificial neural network is Learning Vector Quantization (LVQ). This research will use LVQ as method of face recognition because the training process is relatively faster than other methods of ANN. To improve the reliability of this method, the determination of initial weight in training process will be one of reference to provide a good level of accuracy and make this system convergent with faster time. System used in this research is a face image 100 x 100 pixel as matrix input, alpha values at interval of 0.1 in the 0.1-0.9 range, 1000 maximum epoch, 2 layers (input layer and output layer), initial weight data each class (10 classes), and LVQ can reach the highest recognition rate of 4 technique of weight value determination that achieves up to 100%.
BOARDING HOUSE SECURITY SYSTEM BERBASIS IMAGE PROCESSING DAN SMS GATEWAY Isa Mahfudi; Lis Diana Mustafa
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (938.304 KB)

Abstract

Kasus tindakan pencurian dan perampokan semakin marak terjadi. Para pelakunya tak segan untuk melukai ataupun membunuh korbannya dan sering beraksi pada minimarket, toko, gudang dan rumah yang dalam keadaan sepi. Rumah kos cenderung menjadi incaran kawanan pencuri/perampok, karena kebanyakan penghuni rumah kos adalah mahasiswa dan karyawan yang sering menghabiskan waktu diluar. Sistem keamanan rumah kos saat ini adalah CCTV (Closed Circuit Television). Sistem ini dirasa masih belum cukup untuk menjaga keamanan rumah kos dari bahaya pencurian/perampokan, dikarenakan sistem CCTV ini hanya mampu memantau dan merekam segala aktivitas atau kejadian yang telah terjadi. Berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi telah membawa kamajuan diberbagai macam bidang, terutama pada bidang pengolahan citra (Image Processing). Pada penelitian ini penulis bermaksud membuat sebuah sistem keamanan yang mengimplementasikan pengolahan citra dalam mengidentifikasi bahaya pencurian/perampokkan di area pengawasannya. Hasil dari penelitian ini adalah pengujian kemampuan pendeteksian pergerakan area pengawasan, pengujian report dan notifikasi pengiriman SMS pemberitahuan, pengujian penyeleksian area pengawasan serta pengujian pengaruh perubahan nilai toleransi piksel (nilai sensitifitas) terhadap akurasi pendeteksian pergerakan.
JELAJAH INDONESIA MENGGUNAKAN TEKNOLOGI ANDROID (JELITA): APLIKASI GAME PEMBANGUN KARAKTER ANAK BANGSA Abdur Rohman; Daniar Wahyu; Muhamad Arifin; Aji Prasetya Wibawa
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (773.093 KB)

Abstract

Game yang saat ini marak dikembangkan mengacu pada game peperangan yang sebagian besar dimainkan oleh anak-anak, imbasnya membuat pola pikir anak-anak yang ingin menjadi pemenang dengan cara saling menjatuhkan menggunakan cara-cara kekerasan. Game berwawasan nusantara sangat jarang dikembangkan. Banyaknya budaya dan wisata yang belum diketahui oleh anak-anak/generasi muda salah satunya provinsi di Indonesia sejumlah 34 daerah, yang masih belum dikenal oleh kalangan generasi muda secara menyeluruh. Sehingga dikembangkan game petualangan yang berisi petualangan/penjelahan berbagai provinsi yang ada di Indonesia. Model pengembangan game memakai pengembangan Game Based Learning–Instructional Design(DGBL-ID). Implementasi game menggunakan software eclipse pada aplikasi mobile phone. Tujuan dari pengembangan game yakni memberikan wawasan mengenai nilai-nilai Pancasila, kepahlawanan, dan pewayangan Jawa yang dikemas dalam bentuk bacaan atau sebagai tebakan dan pertanyaan. Game JELITA ini sebagai sarana pengenalan daerah (provinsi) yang ada di Indonesia kepada generasi muda anak anak-anak dan harapannya untuk menumbuhkan karakter cinta tanah air dan sebagai edukasi untuk menjaga dan melestarikan budaya Indonesia.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE PADA MATA PELAJARAN BASIS DATA UNTUK SMK Anjar Dwi Rahmawati; Didik Dwi Prasetya; Muhammad Jauharul Fuady
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.302 KB)

Abstract

Hasil observasi yang dilakukan di SMK Negeri 6 Malang menunjukan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam menghafal dan mengimplementasi SQL (Structured Query Language). Nilai rata-rata hasil belajar siswa pada kompetensi membuat tabel adalah 79, mengoperasikan tabel dan tabel view adalah 80,7, dan menggunakan fungsi agregat adalah 80,6. Hal tersebut karena matapelajaran basis data hanya disampaikan satu kali dalam seminggu dengan alokasi waktu 4 jam, tidak ada pengulangan materi oleh guru pada minggu selanjutnya, dan sumber belajar yang digunakan berupa catatan, buku yang dipinjam dari perpustakaan, modul yang diberikan guru,  dan  internet.  Tujuan  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  mengembangkan sebuah  media pembelajaran berbasis mobile pada mata pelajaran basis data yang dapat digunakan sebagai suplemen belajar mandiri  siswa.  Pengembangan  ini  menggunakan  model  pengembangan  Borg  dan  Gall.  Pengembangan  ini menghasilkan produk media pembelajaran mobile yang dapat diakses pada smartphone berbasis android dengan nama Q-Mora (Query Mobile Practice). Hasil evaluasi Q-Mora menunjukan persentase ahli materi sebesar 98%, ahli media sebesar 86%, uji coba awal sebesar 85,4%, uji coba lapangan sebesar 85,9%, dan uji pelaksanaan lapangan operasional sebesar 88,6%. Persentase rata-rata evaluasi terhadap Q-Mora sebesar 88,8%, sehingga produk dinyatakan valid dan siap dimanfaatkan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN LBB PADA KAMPUNG INGGRIS PARE MENGGUNAKAN METODE AHP Mayang Anglingsari Putri; Indra Dharma Wijaya
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.801 KB)

Abstract

Kampung Inggris adalah sebuah tempat dimana banyak terdapat lembaga pengajaran bahasa Inggris yang terletak di desa Tulungrejo kecamatan Pare kabupaten Kediri. Jumlah calon pendaftar di sana sangat banyak dan proses penentuan LBB (Lembaga Bimbingan Belajar) yang dilakukan calon siswa di Kampung Inggris Pare saat ini masih dilakukan secara manual yaitu calon siswa datang ke LBB secara langsung dan mendaftar di LBB yang diinginkan. Hal ini menyebabkan lamanya proses yang diperlukan dalam penentuan LBB dan terkadang LBB yang  dipilih  tidak  cocok  dengan  kebutuhan  calon  siswa.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  sistem  pendukung keputusan pemilihan LBB pada Kampung Inggris Pare. Dengan sistem yang dibangun, dapat membuat proses penilaian  dan  pengambilan  keputusan  menjadi  lebih  mudah  karena  menggunakan  metode  AHP  (Analytic Hierarchy Process) yaitu salah satu metode pengambilan keputusan untuk menentukan pilihan terbaik dari beberapa alternatif dengan beragam kriteria. Selain itu proses pendokumentasian data-data dari tiap LBB yang ter  update dan  dilakukan  secara  realtime.  Hasil  implementasi  dari  aplikasi  ini  berupa  peringkat  LBB  di Kampung  Inggris  Pare  berdasarkan  data  kualitatif  beserta  detail  di  setiap  hitungannya  untuk  memberikan alternatif keputusan yang membantu calon siswa dalam melakukan pemilihan LBB di Kampung Inggris Pare.
APLIKASI PENGECEKKAN JUDUL TUGAS AKHIR DAN ANTI PLAGIARISM BERBASIS VIPER Azizah Zakiah; Annisa Yuliani
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (725.821 KB)

Abstract

Plagiarism atau plagiat merupakan suatu tindak kecurangan, dimana seseorang dapat menduplikasi karangan, pendapat, hasil atau pekerjaan dari orang lain dan menjadikannya seolah hasil dan pekerjaan sendiri. Plagiarism sering terjadi saat ini, terutama pada kalangan pelajar dan mahasiwa. Plagiarism merupakan suatu tindak pidana, karena plagiarism berarti seseorang telah mencuri hasil dari orang lain, dan menjadikannya seolah karya sendiri. Pada kalangan mahasiswa, aksi plagiarism ini sering terjadi pada saat menentukan judul Tugas Akhir. Aplikasi ini mencakup data mengenai informasi judul bagi mahasiswa agar tidak terjadi kesamaan dengan seangkatan maupun dengan angkatan sebelumnya dan anti plagiarism berbasis VIPER yang open source untuk menghindari kesamaan penyaduran total dari internet tanpa diolah terlebih dahulu. Dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP-MySQL sehingga mahasiswa dapat mengakses aplikasi ini kapan saja dan dimana saja dan dapat menjadi salah satu sumber referensi dalam penyusunan tugas akhir.
Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android Hasma Rasjid; Yulia Chalri; Rianda Zulhamjani
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (856.444 KB)

Abstract

Teknologi Augmented Reality (AR) banyak diterapkan pada bidang pendidikan, kedokteran, hiburan, milter dan lain sebagainya. Penggunaan marker pada AR bisa menggunakan berbagai media seperti kertas , gerakan atau menampilkan marker dengan menggunakan layar handphone . Marker yang sering dibuat pada media kertas biasanya berwarna hitam putih atau gambar yang kurang menarik. Penggunaan infografis sebagai media marker dapat memberikan tampilan yang lebih menarik dan infografis tersebut juga memberikan informasi. Aplikasi infografis dengan menggunakan teknologi AR pada proses pendaftaran calon mahasiswa baru dapat membantu calon  mahasiswa  mengetahui  informasi  secara  visual  mengenai  proses  pendaftaran  mahasiswa  di  suatu perguruan  tinggi.  Aplikasi  ini  berbasis  android,  pembuatan  marker  menggunakan  software Vuforia  2.8.7, pembuatan objek menggunakan software Google Sketchup 2014, pembuatan animasi menggunakan software Blender 2.68a, menggabungkan objek dan animasi menggunakan software Unity 4.3.4
MEMBANGUN SISTEM INFORMASI DATA SUBYEK UNTUK PENGUJIAN BIOEKIVALEN Bima Cahya Putra; Grace Gata; Dike Lia Anjari
SENTIA 2015 Vol 7, No 2 (2015)
Publisher : SENTIA 2015

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (537.711 KB)

Abstract

Perkembangan sistem informasi sekarang ini sangat pesat. Namun dari sekian banyak organisasi/perusahaan yang  sudah  menerapkan  sistem  informasi,  masih  terdapat  beberapa  organisasi  perusahaan  yang  belum menerapkan sistem informasi dalam mendukung proses bisnisnya. PT. Clinisindo Laboratories merupakan salah satu organisasi perusahaan yang salah satu proses bisnisnya bergerak dalam bidang pengujian obat-obatan yang dikenal  dengan  istilah  pengujian  bioekivalen.  Masih  terdapat  beberapa  permasalahan  yang  terjadi  dalam melakukan pengujian bioekivalen tersebut, terutama pengelolaan data-data orang (subyek) yang akan mengikuti pengujian.  Permasalahan  yang  sering  terjadi  adalah  sulitnya  mencari  data  subyek  yang  pernah  mengikuti pengujian bioekivalen yang sudah melebihi waktu selama 3 bulan sehingga membutuhkan waktu yang sangat lama, selain itu juga sulit mengidentifikasi data-data subyek yang sudah di blacklist. Metode yang di gunakan dalam penelitian ini adalah dengan melakukan studi pustaka terhadap proses pengembangan sistem informasi dan metode Rational Unified Procces yang berorientasi obyek. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem informasi  yang  nantinya  bisa  di  gunakan  untuk  mendukung  proses  pengujian  bioekivalen  terutama  dalam mengelola data subyek. Dengan sistem informasi yang akan dibangun, maka proses pengolahan data subyek yang tadinya sulit dilakukan, terutama dalam mengidentifikasi  subyek yang pernah mengikuti pengujian dan yang sudah di blacklist bisa dilakukan dengan mudah dan efisien.

Page 2 of 3 | Total Record : 27


Filter by Year

2015 2015