cover
Contact Name
exploreit
Contact Email
informatika@yudharta.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@yudharta.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. pasuruan,
Jawa timur
INDONESIA
Explore IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika
ISSN : 20863489     EISSN : 2549354X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Explore IT! merupakan publikasi ilmiah enam bulanan yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan. Isi artikel Jurnal EXPLORE IT meliputi bidang Artificial Intellegent, AR VR, Mobile programming, Pattern Recognition, Internet of Thinks (IoT), Remote Sensing, Fuzzy Logic, Computer Network and Architecture, Network Security, Embedded system, dan aplications.
Arjuna Subject : -
Articles 116 Documents
Rancang Bangun Sistem Penggajian Dosen Penguji Seminar Proposal dan Ujian Skripsi Berbasis Web Pada Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Nahdlatul Ulama Lampung Imam Mualim; Nuari Anisa Sivi; Risti Ayuni; Rudi Hartono

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v15i1.3966

Abstract

Penelitian ini di latar belakangi karena sistem penggajian dosen penguji di fakultas sains dan teknologi belum terkomputerisasi yaitu masih manual menggunakan program bantu microsoft exel, permasalahan yang sering terjadi ialah perhitungan nominal gaji yang berulang. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kinerja sistem, kelebihan sistem serta mempermudah pekerjaan bagi pengguna sistem. Metode penelitian yang digunakan dalam perancangan ini adalah melakukan pengumpulan data melalui wawancara, studi lapangan dan studi literature serta metode yang di gunakan dalam pengembangan sistem adalah metode waterfall. Hasil yang diperoleh adalah sistem penggajian dosen penguji berbasis web berguna untuk admin dan Wakil Dekan II serta mempermudah untuk membuat laporan gaji dengan mudah. Selain itu juga memudahkan Kepala Biro PK3 (Perencanaan Keuagan, Kepegawaian dan Kerjasama) dapat mengelola pembayaran penggajian dosen penguji tepat pada waktunya.
Klasifikasi Ujaran Kebencian di Twitter Menggunakan Fitur Ekstraksi Glove dengan Support Vector Machine(SVM) Ahmad Ilham; Naufal Azmi Verdikha; Assliah Johar Latipah

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v15i2.4108

Abstract

Twitter merupakan platform media sosial yang gratis dan bebas dipergunakan. Kebebasan tersebut mengakibatkan tidak terlepasnya banyak pengguna twitter yang membuat tweet dengan kalimat yang mengandung ujaran kebencian. Penelitian ini menggunakan fitur ekstraksi GloVe dan algoritma SVM untuk membuat model machine learning yang dapat mengidentifikasi ujaran kebencian menggunakan dataset twitter. Fokus penelitian ini adalah membandingkan kernel SVM, yaitu Sigmoid dan RBF dengan parameter C = 10 dan C=1. Model dievaluasi menggunakan F1 Score dengan teknik cross validasi untuk mengukur performa model dalam klasifikasi ujaran kebencian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kernel RBF dengan parameter C = 10 memiliki nilai rata-rata F1 Score tertinggi sebesar 0,682, sementara kernel sigmoid dengan parameter C = 10 memiliki nilai rata-rata F1 Score terendah sebesar 0,4520.
Pengembangan Media Promosi Sekolah SMKS Al-Muhajirin Berbasis Augmented Reality Dengan Menggunakan Metode Marker Based Tracking Muhammad Ali Efendi Nawarah; Muhlis Tahir; Aeri Rachmad; Muchamad Arif; Etistika Yuni Wijaya

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v15i2.4116

Abstract

Penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengatasi masalah dalam media promosi sekolah dan kurangnya daya tarik serta keterbatasan dalam penyampaian informasi sekolah, mengakibatkan masih sedikitnya para calon siswa dan masyarakat untuk mengetahui informasi tentang sekolah. Produk yang dihasilkan oleh peneliti berupa media promosi sekolah SMKS Al-Muhajirin berbasis Augmented Reality menggunakan metode Marker Based Tracking yang dapat menampilkan informasi tambahan yang tidak dapat dilihat secara langsung dalam dunia nyata. Proses pengembangan produk ini mengadopsi model penelitian dan pengembangan SPRINT dengan tahapan tahapan yaitu understand, diverge, decide, prototype, validate. Evaluasi hasil terkait materi dan media menunjukkan bahwa produk yang telah dikembangkan memperoleh penilaian yang positif dan layak digunakan. Validasi oleh ahli materi menghasilkan proporsi sebesar 95%, dengan kualifikasi yang sangat layak. Sementara itu validasi oleh ahli media menggunakan standar ISO 25010 menunjukkan adanya variasi persentase, namun semua hasil menunjukkan bahwa produk ini memenuhi syarat untuk digunakan. Selain itu, hasil uji coba yang melibatkan peserta didik juga menunjukkan tingkat kualifikasi yang sangat tinggi, dengan proporsi sebesar 94,68% dan 87,46%, dan memenuhi kriteria kualifikasi yang sangat layak. Hasil tersebut menunjukan bahwa media promosi tersebut memiliki keabsahan dan potensial yang layak untuk dijadikan pendukung dalam kegiatan promosi sekolah.
Analisis dan Pengembangan Game Edukasi “Earth Defender” dengan Metode Agile Berbasis Android Dimas Arya Maulana; Ulya Anisatur Rosyidah

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v15i2.4256

Abstract

Berdasarkan hasil observasi pada beberapa lingkungan sekolah di Kecamatan Patrang Jember, masih banyak ditemukan sampah berserakan di sudut sekolah yang mengindikasikan bahwa kesadaran anak dalam membuang sampah, khususnya di daerah Patrang masih rendah. Pemahaman kebersihan lingkungan harus dilakukan sejak dini dengan memanfaatkan mediator fisik yang menarik seperti game edukasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membuat game edukasi bertema kebersihan lingkungan bernama “Earth Defender”. “Earth Defender” merupakan game berbasis Android yang dikembangkan menggunakan metode Agile. Tahapan perancangan aplikasi meliputi perencanaan (design), implementasi, testing, dokumentasi, deployment, dan maintenance. Hasil uji coba yang dilakukan “Earth Defender” layak digunakan sebagai media pembelajaran lingkungan. Hasil blackbox testing fungsionalitas seluruh menu aplikasi berjalan baik. Pengujian oleh 20 responden positif dengan hasil persentase unsur kemenarikan sebesar 71,25% dan persentase unsur edukatif sebesar 50,42%. Hasil menunjukkan bahwa “Earth Defender” menarik dan cukup edukatif. Respon orang tua terhadap perubahan perilaku anak setelah memainkan “Earth Defender” positif dengan persentase sebesar 63,75%, menunjukkan bahwa “Earth Defender” baik atau mengedukasi
Penerapan Metode Analytical Hierarcy Process Untuk Pemesanan Tiket Pesawat Secara Online (E-Ticket) Di Wilayah Bekasi Syifa Nur Rakhmah; Khoirun Nisa

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v15i2.4485

Abstract

E-Ticketing merupakan cara untuk mendokumentasikan proses penjualan dari suatu aktifitas perjalanan tanpa harus mengeluarkan dokumen secara fisik dengan mengurangi biaya proses tiket, menghilangkan formular kertas, menghemat waktu dan tenaga karena tidak perlu datang langsung ke agen perjalanan atau maskapai penerbangan, dan memesan tiket pesawat secara online juga lebih mudah dan cepat karena dapat dilakukan kapan saja dan di mana saja selama memiliki koneksi internet. Penelitian ini dilakukan untuk membantu pemesanan tiket pesawat secara online dengan menggunakan kriteria pada ISO 25010:2001. Penelitian ini dilakukan pada masyarakat yang sering memesan tiket pesat secara online diwilayah Kota Bekasi denagan populasi 2.543.676 jiwa dan jumlah sampel 400 responden dengan metode Analytical Hierarchy Process (AHP). Hasil penelitian ini menunjukan bahwa yang menjadi alternative pertama Traveloka dengan nilai 1,090 kemudian Tiket.com (1,059), Pegi-pegi (0,954), dan Agoda (0,8887).
Deteksi Spam pada Trending Topik Twitter Berbahasa Indonesia Menggunakan Artificial Neural Network dan Stochastic Gradient Descent Heni Prasetyo; Cahyo Crysdian; Irwan Budi Santoso

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v15i2.4493

Abstract

Dalam beberapa tahun terakhir, jejaring sosial telah menjadi platform yang sangat populer di kalangan masyarakat. Twitter merupakan salah satu jejaring sosial berbasis micro-blogging yang populer digunakan. Twitter memiliki fitur trending topik yang menampilkan hashtag atau kata yang sedang ramai diperbincangkan. Twitter menyediakan Application Programming Interface untuk para developer untuk memudahkan developer mengakses informasi yang ada di program utama. Hal tersebut kemudian banyak disalah gunakan untuk memposting tweet spam dengan menumpang hashtag atau kata yang sedang menjadi trending topik. Dengan banyaknya spam tweet yang terdapat dalam trending topik Twitter menyebabkan informasi yang didapatkan pengguna menjadi tidak relevan. Oleh karena itu proses deteksi tweet spam sangat penting dilakukan sehingga pengguna bisa mendapatkan informasi yang relevan terkait dengan topik yang sedang menjadi trending. Dalam penelitian deteksi spam ini metode yang digunakan adalah metode Artificial Neural Network dan metode Artificial Neural Network dengan optimasi Stochastic Gradient Descent. Hasil penelitian menunjukkan metode Artificial Neural Network memiliki akurasi sebesar 70% dan metode Artificial Neural Network dengan optimasi Stochastic Gradient Descent memiliki akurasi sebesar 77%
Rancang Bangun Aplikasi Disposisi Digital untuk Meningkatkan Efektiftas Kegiatan Administrasi Di Kecamatan Gadingrejo Lafnidita Farosanti; Purwaningrum Puji Lestari; Puji Utami Rakhmawati

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.4841

Abstract

Kegiatan administrasi atau surat menyurat di Kecamatan Gadingrejo masih dilakukan secara manual. Hal tersebut terlihat pada mekanisme disposisi surat yang terekam dalam bentuk pengisian formulir. Kendala yang dialami dengan prosedur yang berlaku adalah pejabat atau pihak yang berhubungan dengan surat tidak berada dikantor atau dinas luar sehingga akan memperlambat proses disposisi surat sehingga perlu adanya system yang bisa melacak progress penyampaian surat secara online. Metode waterfall digunakan dalam proses pengembangan aplikasi disposisi digital berbasis web melalui tahap analisa kebutuhan, desain User Interface, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Pemodelan berbasis objek disajikan dalam bentuk use case diagram dan activity diagram digunakan untuk mendesain fitur apa saja yang bisa dilakukan system. Tahap uji coba dilakukan oleh beberapa staff bagian administrasi dengan memberikan komentar selama percobaan aplikasi. Sebagian besar beranggapan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat membantu proses disposisi surat lebih cepat, fleksibilitas pengecekan surat, serta manajemen surat lebih efisien karena tersimpan dalam bentuk arsip digial.
Prediksi Analisis Sentimen Data Debat Pemilihan Presiden 2024 Menggunakan Support Vector Machine (SVM) Vardina Nava Madya Kusman; Vanessa Metayani; Oscar Karnalim

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.4887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model klasifikasi menggunakan Support Vector Machine untuk menganalisis sentimen pada data dialog debat Pemilihan Presiden tahun 2024. Sentimen dari ucapan tidak selalu dapat diketahui, sehingga model dalam penelitian ini diusulkan untuk menemukan sentimen dibalik ucapan. Untuk dapat memprediksi sentimen, model dilatih dengan data debat pilpres yang telah dikumpulkan. Model kemudian melakukan klasifikasi terhadap data tersebut, dan kemudian diuji tingkat akurasinya. Setelah diuji menggunakan data tes, diperoleh nilai akurasi sebesar 52,5%. Hasil tersebut kurang memuaskan, maka dilakukan optimasi terhadap model dan data, Hasilnya, nilai akurasi meningkat menjadi sekitar 94%. Untuk kedepannya, mungkin data yang digunakan bisa semakin ditingkatkan dengan memperhatikan distribusi kelas dalam data.
Implementasi GridSearch dalam Meningkatkan Kinerja Model Support Vector Regresion (SVR) utuk Prediksi Penjualan Produk (Studi kasus : Meubel Rohman Jaya) Ahmad Baidowi Eko Fitra Firmanda; Ahmad Hudawi AS; Abu Tholib; Juvinal Ximenes Guterres

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.5042

Abstract

In the era of digitalization, product sales forecasting plays a crucial role for companies in estimating future demand. Meubel Rohman Jaya, a furniture business established since 2010, requires accurate predictions to optimize stock availability with the variety of products they produce. This research aims to forecast furniture product sales using the Support Vector Regression (SVR) algorithm with GridSearch optimization. Sales data of 11 furniture products over 30 months (January 2021 - June 2023) were processed through data collection and preprocessing. Modeling was performed using SVR without optimization and SVR with GridSearch optimization to obtain the best parameters. Predictions were generated and then evaluated using the Mean Absolute Percentage Error (MAPE) metric. The results showed that SVR without optimization achieved a MAPE of 40.39%, while SVR with GridSearch achieved a MAPE of 0.45%, indicating a significant increase in accuracy. GridSearch optimization has proven effective in improving prediction performance and is highly recommended for implementation in forecasting product sales at Meubel Rohman Jaya.
Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Dengan Algoritma Fisher Yates Shuffle Firda Nur Aisyah; Lukman Hakim; Aminatuz Zuhriyah

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.5258

Abstract

Kemampuan berbahasa Inggris yang baik sangat diperlukan sejak dini agar anak-anak dapat bersaing di era globalisasi saat ini. Meskipun demikian, banyak anak mengalami kesulitan dalam belajar bahasa Inggris di sekolah dasar, yang dapat mengurangi minat mereka terhadap pelajaran ini. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi game edukasi berbasis Android sebagai solusi untuk meningkatkan minat dan kemampuan siswa dalam belajar bahasa Inggris. Salah satu tantangan dalam pengembangan game edukasi adalah menjaga agar permainan tetap menarik dan tidak monoton. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak urutan soal dalam game ini, sehingga siswa dapat menghadapi variasi yang baru setiap kali mereka memainkan permainan tersebut. Hasil analisis menunjukkan bahwa penggunaan algoritma Fisher-Yates Shuffle efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang dinamis dan menyenangkan bagi siswa. Hasil uji coba menunjukkan peningkatan signifikan dalam pemahaman dan kemampuan siswa dalam bahasa Inggris setelah menggunakan aplikasi ini. Nilai rata-rata pada pretest sebesar 73 meningkat menjadi 84 pada posttest, menunjukkan peningkatan sebesar 11 poin setelah siswa menggunakan game edukasi ini.

Page 10 of 12 | Total Record : 116