cover
Contact Name
exploreit
Contact Email
informatika@yudharta.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
informatika@yudharta.ac.id
Editorial Address
-
Location
Kab. pasuruan,
Jawa timur
INDONESIA
Explore IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika
ISSN : 20863489     EISSN : 2549354X     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal Explore IT! merupakan publikasi ilmiah enam bulanan yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Yudharta Pasuruan. Isi artikel Jurnal EXPLORE IT meliputi bidang Artificial Intellegent, AR VR, Mobile programming, Pattern Recognition, Internet of Thinks (IoT), Remote Sensing, Fuzzy Logic, Computer Network and Architecture, Network Security, Embedded system, dan aplications.
Arjuna Subject : -
Articles 116 Documents
Sistem Rekomendasi Wisata Kuliner Madura Menggunakan Content Based Filtering Laili Cahyani; Nuke Sephiana; Muhlis Tahir; Jamilatul Aisyiah

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.5366

Abstract

Madura adalah sebuah pulau yang terletak di timur laut pulau Jawa. Madura menarik dikunjungi sebab potensi kearifan lokalnya yang beragam, salah satunya wisata kuliner. Dari banyaknya jumlah wisata kuliner, pengunjung pulau Madura belum tentu mengenal wisata kuliner di sana. Pengunjung merasa bingung dalam menentukan wisata kuliner terdekat dengan area yang dikunjungi atau sesuai harapan mereka. Sehingga diperlukan aplikasi yang menyediakan rekomendasi untuk dijadikan referensi oleh pengunjung dalam memilih wisata kuliner. Oleh karenanya, dikembangkan sistem rekomendasi wisata kuliner menggunakan metode content based filtering sebagai referensi pengenalan wisata kuliner Madura. Metode content based filtering menawarkan rekomendasi sesuai pilihan pengguna yang didasarkan pada informasi atau deskripsi suatu objek. Metode content based filtering dalam riset ini memanfaatkan TF-IDF dan Cosine Similarity sebagai algoritma untuk melakukan perhitungan bobot nilai setiap dokumen. Confusion matrix digunakan dalam pengujian sistem dan didapatkan nilai akurasi 96,2%, precision 77%, recall 61%, serta F-Measure 65%, pada treshold 5. Sedangkan untuk threshold 10, didapatkan nilai akurasi 97,2%, precision 70%, recall 100%, dan F-Measure 78%. Sehingga, hasil pencarian optimal diperoleh dari threshold 10. Melalui sistem ini, pengunjung lebih mudah dalam memperoleh petunjuk terkait wisata kuliner Madura. Dengan begitu, diharapkan seluruh informasi wisata kuliner Madura lebih dikenal masyarakat, baik di dalam ataupun di luar pulau Madura sebagai upaya pengembangan potensi kearifan lokal.
Analisis Kepuasan Pengguna Website Perpustakaan Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya Menggunakan Technology Acceptance Model Dan Usability Irnanda, aisya; Amin, Faris Mushlihul

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.5230

Abstract

Penelitian ini membahas evaluasi kepuasan pengguna terhadap website perpustakaan Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya melalui pendekatan Technology Acceptance Model (TAM) dan Usability. Tujuannya adalah untuk mengevaluasi faktor yang mempengaruhi kepuasan dan penerimaan pengguna terhadap website perpustakaan dengan menggunakan TAM dan Usability. Metode penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan menerapkan Teknik Random Sampling untuk pengambilan sampel. Data diperoleh melalui distribusi kuesioner kepada pengguna website perpustakaan Universitas Islam Sunan Ampel Surabaya. Pengukuran tingkat kelayakan dilakukan menggunakan USE Questionnaire yang terdiri dari 4 aspek yakni Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, dan Satisfaction. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa secara keseluruhan, website perpustakaan dinilai layak dengan skor Usability mencapai 83,6% berdasarkan tabel standar kelayakan. Penilaian untuk setiap aspek menunjukkan tingkat persetujuan yang tinggi, dengan Usefulness mencapai 83%, Ease of Use 85%, Ease of Learning 84%, dan Satisfaction 82%. Berdasarkan analisis Technology Acceptance Model, ditemukan bahwa aspek Usefulness dan Ease of Use memiliki dampak langsung signifikan pada Attitude Towards Using. Sementara itu, Ease of Use memiliki pengaruh langsung terhadap Actual System Use. Pengaruh Usefulness pada Actual System Use terjadi secara tidak langsung melalui Attitude Towards Using, begitu juga dengan Ease of Use. This research discusses the evaluation of user satisfaction with the Sunan Ampel State Islamic University Surabaya library website using the Technology Acceptance Model (TAM) and Usability approaches. The aim is to evaluate the factors that influence user satisfaction and acceptance of library websites using TAM and Usability. This research method applies a quantitative approach by applying Random Sampling Techniques for sampling. Data was obtained through distributing questionnaires to users of the Sunan Ampel Islamic University Surabaya library website. Measurement of the level of suitability was carried out using the USE Questionnaire which consists of 4 aspects, namely Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning, and Satisfaction. The research results show that overall, the library website is considered feasible with a Usability score reaching 83.6% based on the feasibility standard table. Assessments for each aspect showed a high level of agreement, with Usefulness reaching 83%, Ease of Use 85%, Ease of Learning 84%, and Satisfaction 82%. Based on the Technology Acceptance Model analysis, it was found that the Usefulness and Ease of Use aspects have a significant direct impact on Attitude Towards Using. Meanwhile, Ease of Use has a direct influence on Actual System Use. The influence of Usefulness on Actual System Use occurs indirectly through Attitude Towards Using, as well as Ease of Use.
Implementasi Metode Trend Moment untuk Analisis Tren Penjualan Roofing di Toko S3 Kota Pasuruan Farosanti, Lafnidita; Arif Hidayah; Yuyun Sukmawati

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v17i1.5740

Abstract

Toko S3 merupakan sebuah usaha komersial yang menjual sebagian besar komoditi berupa baut dan perkakas tangan yang berlokasi di Kota Pasuruan. Analisis trend bertujuan memahami perubahan yang terjadi pada data secara berkelanjutan, baik berupa peningkatan, penurunan, maupun fluktuasi stabil. Dalam hal ini pihak toko melakukan analisis trend menggunakan metode Trend Moment yang dapat menghasilkan analisis sederhana namun efektif untuk kebutuhan perencanaan penjualan. Data penjualan yang akan dianalisis mencakup lima ukuran produk roofing, yaitu 8x13, 12x20, 12x30, 12x40, dan 12x50. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai Mean Absolute Percentage Error (MAPE) untuk ukuran 8x13, 12x20, 12x30, 12x40, dan 12x50 masing-masing adalah 50%, 48%, 46%, 41%, dan 47%. Nilai MAPE dengan hasil terbaik terdapat pada ukuran 12x40 (MAPE 41%). Ukuran roofing 8x13, 12x40, dan 12x50 mengalami trend penjualan naik (tren positif) sedangkan ukuran roofing 12x20 dan 12x30 mengalami tren penjualan menurun (trend negative). Nilai MAPE yang dihasilkan masih dalam kategori layak. Namun setidaknya melalui metode Trend Moment pemilik toko dapat mengetahui trend penjualan roofng di tokonya untuk menentukan strategi bisnis pemasaran produknya di masa mendatang.
Klasterisasi Berita Berbahasa Indonesia Menggunakan Model K-Means Dan Indobert Untuk Menentukan Berita Hoaks Kholis Amwari; Totok Chmaidy; Suhartono

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v17i1.6502

Abstract

Penyebaran berita hoaks di media digital, khususnya dalam konteks politik, semakin marak dan berdampak negatif terhadap persepsi publik serta stabilitas sosial. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengelompokkan berita politik berbahasa Indonesia menggunakan model IndoBERT sebagai representasi teks dan algoritma K-Means Clustering sebagai metode klasterisasi, guna membedakan berita hoaks dan fakta. IndoBERT digunakan untuk menghasilkan vektor representasi kata berbasis konteks yang lebih akurat dibanding metode konvensional seperti TF-IDF dan Word2Vec Vektor ini kemudian dikelompokkan menggunakan K-Means Clustering untuk membentuk klaster berdasarkan kemiripan semantik.Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan ini berhasil memisahkan berita ke dalam dua klaster utama, yaitu hoaks dan fakta, dengan hasil evaluasi kuantitatif berupa nilai Silhouette Score sebesar 0,21. Validasi manual terhadap 200 sampel berita menunjukkan bahwa klaster yang terbentuk memiliki tingkat akurasi klasifikasi sebesar 88% untuk berita fakta dan 82% untuk berita hoaks. Temuan ini membuktikan bahwa kombinasi IndoBERT dan K-Means Clustering efektif digunakan sebagai alat bantu dalam identifikasi berita hoaks secara otomatis dan unsupervised. Penelitian ini juga merekomendasikan penggunaan dataset yang lebih luas dan penggabungan dengan pendekatan supervised untuk hasil yang lebih optimal.
Perancangan Game “Nusan Gusser” Bertema Sejarah Berbasis Android Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Andriansyah, Moh. Eka; Ulya Anisatur Rosyidah

Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v17i1.6082

Abstract

Dengan banyaknya pemain game dari gen z hal ini bisa digunakan untuk pengenalan game edukasi. Perancangan menggunakan metode game development life cycle. Melalui 6 tahap pemrosesan di dalam metode maka akan membantu perancangan game hingga maksimal. Dalam pengujian akan dilakukan dengan kuesioner dan di hitung hasilnya menggunakan perhitungan linkert untuk melihat tingkat kepuasan. Dari pengujian yang dilakukan pada kuesioner game mendapatkan hasil 93,3% dan untuk hasil kuesioner tema sejarah mendapatkan hasil 94,8%.
Perancangan Game Nusan Guesser Bertema Sejarah Berbasis Android Menggunakan Metode Game Development Life Cycle Andriansyah, Moh. Eka; Ulya Anisatur Rosyidah; Luluk Handayani
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 17 No 1 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v17i1.6082

Abstract

Dengan banyaknya pemain game dari gen z hal ini bisa digunakan untuk pengenalan game edukasi. Perancangan menggunakan metode game development life cycle. Melalui 6 tahap pemrosesan di dalam metode maka akan membantu perancangan game hingga maksimal. Dalam pengujian akan dilakukan dengan kuesioner dan di hitung hasilnya menggunakan perhitungan linkert untuk melihat tingkat kepuasan. Dari pengujian yang dilakukan pada kuesioner game mendapatkan hasil 93,3% dan untuk hasil kuesioner tema sejarah mendapatkan hasil 94,8%.
ARKBOOK Untuk Pembelajaran Sejarah Menggunakan Augmented Reality setiyandi, aditiya; Deni Arifianto, Deni Arifianto; Moh Dasuki, Moh Dasuki
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 17 No 1 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/kebtft62

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembelajaran sejarah berbasis Augmented Reality dengan menggunakan buku paket sejarah kelas 7 sebagai marker untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa di MTs Ma'Arif Plampangrejo. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem pembelajaran AR dapat meningkatkan nilai siswa sebesar 14,66% dan mendapatkan penilaian yang sangat layak dari 22 siswa. Sistem AR ini dibangun pada perangkat android dan memungkinkan siswa untuk memvisualisasikan objek sejarah 3D dan mengerjakan kuis. Perancangan ini dikembangkan menggunakan metode waterfall. Melalui 4 tahap pemprosesan yang akan membantu perancangan aplikasi hingga maksimal. yaitu tahap analysis, desain, implementasi, testing. hasil uji black box testing menunjukan bahwa seluruh fungsi berjalan dengan baik. adapun uji kelayakan media pembelajaran dengan beberapa aspek. pada aspek pembelajaran mendapatkan hasil 88,16%, dan aspek media mendapatkan hasil 90%, dan aspek desain mendapatkan hasil 85,2% yang menunjukan bahwa aplikasi ARKBook Untuk Pembelajaran Sejarah Menggunakan Augmented Reality dapat diterima dengan baik
Rancang Bangun Media Pengenalan Struktur Tumbuhan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Atiqotuz Zummah, Atiqotuz Zummah; Huda, Walidini S; Arief Tri Arsanto
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 17 No 1 (2025): Edisi Juni 2025
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/013m4789

Abstract

Struktur tumbuhan merupakan bagian-bagian penyusun tumbuhan materi struktur tumbuhan dipelajarai oleh siswa sekolah dasar pada mata pelajaran IPA. Sekolah Dasar Islam Az zahra proses pembelajaran struktur tumbuhan yang disampaikan masihmenggunakan buku,sehingga siswa merasa cepat bosan. siswa secara umum hanya mengetahui objek struktur tumbuhan dilingkungan sekitar tetapi, cenderung tidak bisa membedakan beberapa jenisnya. hal tersebut tentunya berpengaruh terhadap nilai mata pelajaran IPA. motivasi di balik ujian ini adalah untuk membangun media pembelajaran yang dapat memudahkan siswa untuk memahami struktur tumbuhan . Aplikasi ini melibatkan augmented reality yang memberikan kolaborasi menarik untuk siswa. Aplikasi ini bekerja dengan pemrograman Unity dan metode waterfall untuk strategi pengembangan aplikasi. Hasil dari ujian ini adalah untuk membuat media pembelajaran struktur tumbuhan memanfaatkan inovasi augmented reality metode berbasis marker-based sebagai produk aplikasi. mengingat konsekuensi dari pre-test, nilai yang diperoleh sebesar 61,5 setelah melakukan post-test uji percobaan aplikasi ada kenaikan nilai umumnya sangat baik, mendapatkan nilai tipikal 85 dan hasil presentase uji respon pengguna sebesar 89,8 %
Rancang Bangun Aplikasi Disposisi Digital untuk Meningkatkan Efektiftas Kegiatan Administrasi Di Kecamatan Gadingrejo : Design and Development of a Digital Disposition Application to Increase the Effectiveness of Administrative Activities in Gadingrejo District Farosanti, Lafnidita; Purwaningrum Puji Lestari; Puji Utami Rakhmawati
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Explore IT Edisi June 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.4841

Abstract

Kegiatan administrasi atau surat menyurat di Kecamatan Gadingrejo masih dilakukan secara manual. Hal tersebut terlihat pada mekanisme disposisi surat yang terekam dalam bentuk pengisian formulir. Kendala yang dialami dengan prosedur yang berlaku adalah pejabat atau pihak yang berhubungan dengan surat tidak berada dikantor atau dinas luar sehingga akan memperlambat proses disposisi surat sehingga perlu adanya system yang bisa melacak progress penyampaian surat secara online. Metode waterfall digunakan dalam proses pengembangan aplikasi disposisi digital berbasis web melalui tahap analisa kebutuhan, desain User Interface, pengkodean, pengujian, dan pemeliharaan. Pemodelan berbasis objek disajikan dalam bentuk use case diagram dan activity diagram digunakan untuk mendesain fitur apa saja yang bisa dilakukan system. Tahap uji coba dilakukan oleh beberapa staff bagian administrasi dengan memberikan komentar selama percobaan aplikasi. Sebagian besar beranggapan bahwa aplikasi yang telah dibuat dapat membantu proses disposisi surat lebih cepat, fleksibilitas pengecekan surat, serta manajemen surat lebih efisien karena tersimpan dalam bentuk arsip digial.
Prediksi Analisis Sentimen Data Debat Pemilihan Presiden 2024 Menggunakan Support Vector Machine (SVM): Prediction of Sentiment Analysis of 2024 Presidential Election Debate Data Using Support Vector Machine (SVM) Kusman, Vardina Nava Madya; Metayani, Vanessa; Karnalim, Oscar
EXPLORE IT : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika Vol 16 No 1 (2024): Jurnal Explore IT Edisi June 2024
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Yudharta Pasuruan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35891/explorit.v16i1.4887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model klasifikasi menggunakan Support Vector Machine untuk menganalisis sentimen pada data dialog debat Pemilihan Presiden tahun 2024. Sentimen dari ucapan tidak selalu dapat diketahui, sehingga model dalam penelitian ini diusulkan untuk menemukan sentimen dibalik ucapan. Untuk dapat memprediksi sentimen, model dilatih dengan data debat pilpres yang telah dikumpulkan. Model kemudian melakukan klasifikasi terhadap data tersebut, dan kemudian diuji tingkat akurasinya. Setelah diuji menggunakan data tes, diperoleh nilai akurasi sebesar 52,5%. Hasil tersebut kurang memuaskan, maka dilakukan optimasi terhadap model dan data, Hasilnya, nilai akurasi meningkat menjadi sekitar 94%. Untuk kedepannya, mungkin data yang digunakan bisa semakin ditingkatkan dengan memperhatikan distribusi kelas dalam data.

Page 11 of 12 | Total Record : 116