cover
Contact Name
Zulfan Zainal
Contact Email
zulfanzainal@serambimekkah.ac.id
Phone
+6281360353540
Journal Mail Official
jnkti@serambimekkah.ac.id
Editorial Address
Gedung H Fakultas Teknik Universitas Serambi Mekkah Jl. T. Imum Lueng Bata, Batoh, Kota Banda Aceh - Aceh
Location
Kota banda aceh,
Aceh
INDONESIA
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi
ISSN : 26208342     EISSN : 26213052     DOI : https://doi.org/10.32672/jnkti.v8i2
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi adalah jurnal nasional yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Komputer Universitas Serambi Mekkah tahun 2018 dan telah Terakreditasi SINTA 5. Jurnal ini terbit sebanyak enam edisi dalam satu tahun yaitu setiap bulan Februari, April, Juni, Agustus, Oktober dan Desember baik cetak (P-ISSN : 2620-8342) dan online (E-ISSN: 2621-3052). Jurnal ini mempublikasikan artikel-artikel ilmiah yang berkaitan dengan bidang Komputer dan Teknologi Informasi dengan scope Rekayasa Perangkat Lunak, Sistem Informasi, Jaringan Komputer, Elektronika dan Sistem Kontrol, Multimedia dan Pengolahan Citrat Digital serta bidang Komputer dan Informatika lainnya yang relevan. Artikel yang dikirimkan ke JNKTI dapat ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris. Setiap artikel yang dipublikasi dalam jurnal ini akan direview terlebih dahulu dengan metode Peer-Review dan hanya artikel yang memenuhi syarat yang akan dipublikasikan. Artikel-artikel yang telah dipublikasikan oleh JNKTI juga sudah diindeks oleh beberapa lembaga indeksasi seperti Google Scholar, Garuda, CrossRef, BASE, Moraref dan SINTA. Bidang bidang fokus penelitian yang akan dipublikasi dalam jurnal ini antara lain : Bidang Rekayasa Perangkat Lunak Bidang Jaringan Komputer Bidang Multimedia dan Pengolahan Citra Digital Bidang Komputasi Bidang Sistem dan Teknologi Informasi Bidang Kecerdasan Buatan Multidisiplin ilmu lainnya yang relevan
Articles 1,300 Documents
Sistem Informasi Pemandu Wisata Berbasis Website Yosafat Hizkia Pesik; Johan William Tanusaputra; Indra Budi Trisno
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 6 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i6.5457

Abstract

Abstrak – Dalam kegiatan pariwisata, wisatawan hari ini cenderung memanfaatkan teknologi informasi untuk mencari referensi lokasi destinasi wisata. Akan tetapi melakukan kegiatan pariwisata tidak lengkap jika tidak ada pemandu wisata. Pemandu wisata berperan sebagai pemandu perjalanan dan juga pemberi informasi mengenai objek maupun tempat wisata yang dikunjungi. Untuk mempertemukan pemandu wisata dan wisatawan maka dibuatlah sistem informasi pemandu wisata berbasis website sebagai media interaksi antar wisatawan dan pemandu wisata. Pemandu wisata dapat memasarkan layanannya pada website ini dan wisatawan dapat mencari layanan pemandu wisata dari seluruh penjuru dunia dengan mudah. Metode yang akan digunakan untuk merancang sistem ini adalah metode waterfall. Webiste ini akan dikembangkan menggunakan framework ReactJs dengan bahasa pemrograman JavaScript dan MongoDB sebagai tempat penyimpanan data. Hasil dari penelitian ini adalah dapat dibuatnya sistem Informasi Pemandu Wisata yang dimana pemandu wisata untuk memasarkan layanannya pada sistem dan pengguna dapat mencari layanan pemandu wisata yang diinginkan.Kata kunci: Pemandu Wisata, Sistem Informasi, Mapbox, ReactJS Abstract - In tourism activities, tourists today tend to use information technology to find references for tourist destinations. However, carrying out tourism activities is incomplete if there is no tour guide. The tour guide acts as a travel guide and also provides information about the objects and tourist attractions visited. To bring together tour guides and tourists, a website-based tour guide information system was created as a medium for interaction between tourists and tour guides. Tour guides can market their services on this website and tourists can easily search for tour guide services from all over the world. The method that will be used to design this system is the waterfall method. This website will be developed using the ReactJs framework with the JavaScript programming language and MongoDB as data storage. The result of this research is that a tour guide information system can be made and this system can provide benefits for tour guides to market their services and users can search for the desired tour guide service.Keywords: Tour Guide, Information System, Mapbox, ReactJS
E-Commerce Minuman Lokal Tradisional (Sopi) NTT Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall (Studi Kasus : Kecamatan Insana Tengah, Desa Tainsala) Maria Grestiana Sani; Yoseph P.K Kelen; Krisantus J Tey Seran; Kristoforus Fallo
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 2 (2024): April 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i2.7527

Abstract

Abstrak - Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi saat ini bukanlah sesuatu hal yang susah didapatkan saat ini, karena sudah masuk ke semua lini kehidupan masyarakat. Teknologi informasi dan komunikasi terus berinovasi dan transformasi serta semakin canggih, dengan kecanggihannya bisa memberikan banyak kemudahan bagi kehidupan masyarakat. kemudahan tersebut juga dirasakan dalam dunia ekonomi terutama dalam perdagangan. E-commerce juga melibatkan aktivitas yang berhubungan dengan proses transaksi elektronik seperti transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik. Melalui sistem penjualan berbasis web, perusahaan memiliki peluang yang sama agar dapat bersaing dan berhasil bisnis di dunia maya. Maka untuk mempermudah para pengusaha atau penjual Minuman Lokal Tradisional(sopi) penulis membuatkan suatu sistem dengan menggunakan metode waterfall dalam penelitian ini. Metode waterfall adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Namun model ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”. Model ini sering disebut juga dengan “classic life cycle” atau metode waterfall. Model ini termasuk ke dalam model generic pada rakayasa perangkat lunak dan pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model yang paling banyak dipakai dalam Software Engineering (SE).Kata kunci: Sistem Informasi, E-commerce, Waterfall,Website, Sopi. Abstract - The current development of information and communication technology is not something that is difficult to obtain nowadays, because it has entered all aspects of people's lives. Information and communication technology continues to innovate and transform and is becoming increasingly sophisticated, with its sophistication it can provide many conveniences for people's lives. This convenience is also felt in the economic world, especially in trade. E-commerce also involves activities related to electronic transaction processes such as electronic funds transfer, electronic data exchange. Through a web-based sales system, companies have the same opportunity to be able to compete and succeed in business in cyberspace. So, to make it easier for entrepreneurs or sellers of traditional beverages (sopi), the author created a system using the waterfall method in this research. The waterfall method is a classic model that is systematic, sequential in building software. However, this model is actually a "Linear Sequential Model". This model is often called the "classic life cycle" or waterfall method. This model is included in the generic model in software engineering and was first introduced by Winston Royce around 1970 so it is often considered ancient, but is the model most widely used in Software Engineering (SE).Keywords: Information Systems, E-commerce, Waterfall, Website, Sopi.
Implementasi Logika Fuzzy dalam Memprediksi Tingkat Kelulusan Tes Seleksi CPNS dengan Menggunakan Metode Tsukamoto Romantika Tambunan; Murni Marbun
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 4, No 1 (2021): Februari 2021
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v4i1.2750

Abstract

Applicants who take part in the selection of Candidates for Civil Servant Candidates (CPNS) must pass through the steps that must be taken which can determine the graduation rate. The criteria for predicting the passing of the CPNS selection test are used by the Basic Competency Selection (SKD) which consists of a Personal Characteristic Test (TKP), General Intelligence Test (TIU), National Insight Test (TWK), Competency Selection Section (SKB) which consists of a computer assisted test (CAT) and interviews, and the number of quotas received. This research is the implementation of Fuzzy Tsukamoto Logic in Predicting the Passing Rate of the CPNS Selection Test. The system for predicting the passing of the CPNS selection test was built using the Web-based PHP programming language. Data management using MySQL database. The overall defuzzyfication (Z) result in the system predicts the passing rate of CPNS = 61.950223979 = 62.
Aplikasi Kartu Undangan Pernikahan Digital Dengan QR Code Menggunakan Metode Mobile-D Aresti Selviliani Dewi; Maxsi Ary
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 6, No 2 (2023): April 2023
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v6i2.6069

Abstract

Abstrak - Undangan merupakan hal yang penting ketika seseorang hendak melangsungkan sebuah acara. Sebelum adanya teknologi  informasi, undangan dicetak lalu disebarkan. Tetapi, pada era digital sudah banyak yang meninggalkan undangan cetak dan beralih ke undangan digital hal ini disebabkan karena undangan digital lebih hemat biaya dan lebih efektif. Bachartiar Wedding  Invitations adalah salahsatu UMKM yang tertinggal oleh era digital karena mereka masih mengandalkan undangan cetak dan belum beralih ke undangan digital. UMKM ini belum mempunyai sebuah aplikasi yang dapat memudahkan mereka untuk mendesaign atau membuat sebuah undangan digital. Penelitian ini bertujuan melakukan perancangan dan pembangunan aplikasi undangan digital berbasis android dengan tambahan fitur QR Code untuk menandai tamu yang sudah hadir atau belum dan juga aplikasi ini bisa membuat client mendesaign undangan digitalnya sendiri sesuai dengan keinginannya menggunakan fitur-fitur yang sudah disediakan. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan perangkat lunak Mobile-D dimana metode ini sangat cocok  digunakan untuk pengembangan aplikasi android. Hasil dari penelitian ini yaitu sebuah aplikasi berbasis android yang membantu masyarakat untuk membuat undangan digital.Kata Kunci – Undangan Digital, QR Code, Metode Mobile-D, Aplikasi Android. Abstract - Invitations are important when someone is about to hold a party program. Before information technology existed, invitations were printed and then distributed. However, in the digital era, many have abandoned printed invitations and switched to digital invitations, this is because digital invitations are more cost-effective and more effective. Bachartiar Wedding Invitations is one of the MSMEs that has been left behind by the digital era because they still rely on printed invitations and have not yet switched to digital invitations. These UMKM do not yet have an application that can make it easier for them to design or create a digital invitation. This study aims to design and develop an Android-based digital invitation application with an additional QR Code feature to mark guests who have attended or not. This application can also allow clients to design their digital invitations according to their wishes using the features that have been provided. The method used is the Mobile-D software development method where this method is very suitable for developing Android Applications. The results of this study are an android-based application that helps people to make digital invitations.Keywords – Digital Invitation, QR Code, Mobile-D Method, Android Application. 
PEMANFAATAN KONTEN MULTIMEDIA ANIMASI DUA DIMENSI SEBAGAI MEDIA PELESTARIAN ALAT MUSIK ETNIK ACEH Zulfan Zainal; Baihaqi Baihaqi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 2 (2018): OKTOBER 2018
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v1i2.772

Abstract

Alat – alat musik etnik merupakan warisan budaya yang harus dilestarikan. Hal ini dilakukan agar keberadaan alat-alat musik tersebut tidak punah dan dapat terus dikenal hingga ke generasi-generasi selanjutnya. Setiap daerah di indonesia memiliki alat-alat musik etnik dengan ciri khas masing-masing. Aceh merupakan salah satu daerah yang juga memiliki alat-alat musik etnik dengan berbagai jenis. Selama ini, pelestarian-pelestarian alat-alat musik tersebut dilakukan melalui pergelaran seni budaya baik berupa pementasan panggung ataupun pameran-pameran seni. Kegiatan-kegiatan seperti ini dilakukan secara terjadwal dan waktu yang terbatas, sehingga pengetahuan masyarakat terhadap suatu alat musik akan sangat minim. Oleh karena itu, diperlukan sebuah metode agar pengenalan alat-alat musik ini dapat terus dinikmati oleh masyarakat terutama untuk anak-anak usia dini. Salah satu metode yang dapat digunakan adalah menyajikan pengetahuan alat-alat musik tersebut dengan memanfaatkan konten multimedia animasi dua dimensi. Dengan media ini, masyarakat dapat mempelajari alat-alat musik tersebut secara visual. Konten multimedia ini tidak hanya menyajikan bentuk visual dari alat music, akan tetapi juga menampilkan suara dari setiap alat music etnik tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang  model pembelajaran untuk pelestarian alat-alat musik etnik Aceh berbentuk media interaktif berbasis konten multimedia animasi dua dimensi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia interaktif untuk pengenalan alat musik etnik Aceh yang dikembangkan menggunakan pemrograman Actionscript yang terdapat pada Macomedia Flash. Penelitian ini telah menghasilkan konten multimedia yang akan menyajikan informasi tentang alat-alat music etnik Aceh seperti alat musik Arbab, Bangsi Alas, Canang, Geundrang, Serune Kalee dan Rapai. Konten multimedia animasi dua dimensi yang dihasilkan juga cukup bagus sehingga informasi yang disajikan mampu dipahami oleh penerima khususnya anak usia dini.
Implementasi Metode DevOps pada Sistem Informasi Pengelolaan Uang Kas Prodi Ekonomi Syari’ah STAIN Bengkalis Mentari Tri Indah Rahmayani; Nurhayati Nurhayati; Yoan Purbolingga; Restu Dian Saputri; Desi Ratna Sari
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 3 (2024): Juni 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i3.7633

Abstract

Abstrak- Perubahan teknologi informasi pada era modern berkembang sangat pesat. Tingginya pengguna dalam menggunakan produk teknologi pun kian meningkat. Hal ini berbanding lurus dengan gaya hidup masyarakat yang ingin mendapatkan pelayanan yang cepat, tepat dan akurat. Pada penelitian ini penulis membuat sebuah sistem informasi pengelolaan uang kas untuk mahasiswa pada himpunan prodi Ekonomi Syari’ah STAIN Bengkalis. Pada pengembangan sistem penulis menggunakan metode Software Development Life Cycle dan pada proses implementasi sistem penulis menerapkan metode DevOps. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem dapat berjalan dengan baik sesuai dengan kebutuhan mahasiswa dalam pengelolaan uang kas. DevOps telah memudahkan proses pengembangan perangkat lunak pada satu antar muka web menggunakan GitLab.Kata Kunci : DevOps, Pengelolaan KAS, SDLCAbstract - Changes in information technology in the modern era are developing very rapidly. The number of users using technology products is also increasing. This is directly proportional to the lifestyle of people who want to get fast, precise and accurate service. In this research the author created a cash management information system for students at the STAIN Bengkalis Sharia Economics study program association. In system development the author uses the Software Development Life Cycle method and in the system implementation process the author applies the DevOps method. The implementation results show that the system can run well according to students' needs in cash management. DevOps has made the software development process easier on a single web interface using GitLab.Keyword : DevOps, KAS Management, SLC.
Aplikasi Administrasi Gudang Sparepart PT Lasallefood Indonesia Berbasis Dekstop William Renault; Nilma Nilma; Thomas Afrizal
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 4, No 4 (2021): Agustus 2021
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v4i4.3176

Abstract

PT Lasallefood Indonesia merupakan suatu perusahaan yang bergerak pada bidang manufaktur dan pemasaran serta contract manufacturing makanan dan minuman, dalam proses produksi selalu ada kendala dimanaseringterjadikesalahandalamsetiap pencatatandisebabkanpenginputandatamemerlukanwaktuyanglama,serta penyimpanan data belum menggunakan file database.Dalam praktiknya admin selalu melakukan pendataan terhadap penggunaan sparepart dan alat pendukung yang dibeli tanpa ada proses Purches Order (PO) dengan memasukan data tersebut kedalam Microsoft Excel. System manual seperti ini membutuhkan waktu dan tenaga yang cukup besar, penelitian kali ini peneliti menggunakan metode Grounded Research dimana penelitian ini mendasarkan kepada fakta dan menggunakan analisa perbandingan bertujuan untuk mengadakan generelasi empiris, menetapkan konsep- konsep, membuktikan teori dan mengembangkan teori dimana pengumpulan data dan analisa data berjalan pada waktu yang bersamaan. Sistem ini dirancang untuk mempemudah dan proses presensi dan penggajian pada Pt lasallefood
PERANCANGAN PERMAINAN RESCUE-HELI ONLINE BERBASIS MACROMEDIA FLASH Zulfan Zainal; Dedi Satria; Fahmi Akbar
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 1, No 1 (2018): APRIL 2018
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v1i1.728

Abstract

Perkembangan teknologi komputer telah memberikan kemajuan pesat terhadap kemajuan teknologi game komputer. Salah satu jenis game yang disukai oleh anak-anak adalah game komputer yang menampilkan kelihaian anak dalam memainkan tombol atau kursor komputer sambil mengunpulkan poin. Permainan dengan mengumpulkan poin dan kelihaian tangan ini dapat ditemukan dalam permainan game dengan tema pesawat-pesawatan atau perang-perangan di angkasa.Akan tetapi pada saat ini masih banyak permainan-permainan yang masih menggunakan sistem stand alone yaitu aplikasi game yang harus diinstal dahulu pada komputer pengguna. Diketahui bahwa proses instalasi aplikasi game memerlukan waktu. Jika setiap pengguna game harus menunggu untuk memainkan game maka terdapat kebosanan yang ditimbulkan bagi pengguna game. Hal ini terlihat bahwa permainan tersebut kurang efektif dan efesien. Melihat kurang efektifnya beberapa permainan game anak-anak yang disediakan saat ini maka diperlukan sebuah teknologi penyediaan permainan game dengan tema perang-perangan dalam bentuk helikopter yang dapat diperoleh tampa  harus menjalani proses penginstalan dan dapat dimainkan dimana saja. Tujuan penelitian adalah membangun aplikasi permainan berjenis perang-perangan Rescue-Heli yang mengutamakan pada ketrampilan kecepatan tangan dalam mengumpulkan nilai dan memenangi permainan dengan menggunakan media keyboard. Metode penelitian yang digunakan adalah metode SDLC (Software Development Life Cycle) dengan menggunakan pemrograman Actionscript 3.0 dan Macromedia Flash. Penelitian menghasilkan aplikasi permainan berjenis perang-perangan yaitu Rescue-Heli.
Implementasi Pendukung Keputusan Kualifikasi Kerja Karyawan dengan Metode SMART Palasara, Nicodias; Serli, Rosi Kusuma
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7843

Abstract

Abstrak - Setiap evaluasi pekerjaan di sebuah organisasi adalah kegiatan yang terus-menerus dilakukan. Sumber daya manusia dalam pengertian struktural bisnis. Evaluasi karyawan merupakan kegiatan yang harus selalu  dilakukan. Pada dasarnya SDM berupa orang-orang yang bekerja dalam suatu  organisasi sebagai penggerak, pemikir dan perencana untuk mencapai tujuan  perusahaan. Karyawan pilihan akan di tempatkan di wilayah sesuai dengan keputusan perusahaan, agar pemilihan  karyawan tersebut bisa terpenuhi sesuai dengan yang dibutuhkan, dan menghindari  adanya penilaian subjektif. Dengan adanya penelitian ini di tetapkan 7 kriteria yang  digunakan dalam keputusan penetapan kerja karyawan, dilakukan dengan menggunakan populasi 50 karyawan. daan dilakukan ranking untuk  mencari alternatif terbaik. Dengan metode yang digunakan SMARTKata kunci: Metode SMART, pendukung keputusan, SPK Abstract - Every job evaluation in an organization is an ongoing activity. Human resources in a business structural sense. Employee evaluation is an activity that must always be carried out. Basically, HR consists of people who work in an organization as movers, thinkers and planners to achieve company goals. Selected employees will be placed in areas according to the company's decision, so that employee selection can be fulfilled according to requirements, and avoid subjective judgments. With this research, 7 criteria were determined to be used in employee employment decisions, carried out using a population of 50 employees. and a ranking is carried out to find the best alternative. The method used is the SMART method.Keywords: SMART Method, decision support, DSS
Implementasi Metode Teorema Bayes Untuk Mendiagnosa Penyakit Pada Tumbuhan Bunga Kertas Abdul Rahman; Fricles Ariwisanto Sianturi
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i1.3985

Abstract

Abstrak - Minimnya Keilmuan terhadap penyakit Bunga Kertas serta Keterlambatan penanganan penyakit sering kali dialami para pemilik Bunga Kertas. Oleh sebab itu perlu adanya tindakan/penanganan cepat untuk mencegah terinfeksi penyakit yang lebih serius. Teorema Bayes adalah metode yang digunakan untuk memprediksi probabilitas. Untuk itu dalam penelitian ini akan dilakukan Analisa data penyakit Bunga Kertas menggunakan teorema bayes dengan menggunakan Delapan data penyakit yaitu Jamur Hitam, Belalang Daun, Kutu Akar, Ulat Kantung, Kutu Putih, Kutu Daun, Rayap Batang dan Oksigen Menipis. Berdasarkan uraian tersebut, dibutuhkan sebuah system yang dapat menggantikan seorang Pakar yang memiliki basis keilmuan tentang penyakit Bunga Kertas, yaitu Sebuah Sistem Pakar. Perkembangan teknologi komputer sudah semakin luas dan pesat. Sehingga banyak digunakan di berbagai bidang. Sehingga kali ini Sistem Pakar yang dibangun menggunakan basis Web.Kata Kunci: Penyakit, Bunga Kertas, Teorema Bayes, Sistem Pakar, Aplikasi Web Abstract - Lack of knowledge about paper flower diseases and limitations in handling diseases are often experienced by paper flower owners. Therefore, it is necessary to take action / quick treatment to prevent infection with a more serious disease. Bayes theorem is a method used to predict probabilities. For this reason, in this study, a paper flower disease data analysis will be carried out using the Bates theorem using four disease data, namely Black Fungus, Leaf Grasshoppers, Root Lice, Pocket Caterpillars, White Ticks, Aphids, Stem Termites and Oxygen Depletion. Based on this description, we need a system that can represent an expert who has a base of knowledge and experience about paper flower disease, namely an expert system. The development of information technology is increasingly widespread and rapid. So it is widely used in various fields. So this time the Expert System was built using a Web base.Keywords: Disease, Paper Flower, Bayes Theorem, Expert System, Web Application

Page 76 of 130 | Total Record : 1300