cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota bogor,
Jawa barat
INDONESIA
Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan
ISSN : 25277677     EISSN : 26148331     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan, ISSN: 2527-7677, EISSN: 2614-8331 merupakan jurnal ilmiah yang terbit 2 kali dalam 1 tahun, berisi artikel dan hasil penelitian para peneliti, akademisi, dan praktisi di bidang pendidikan. Jurnal ini terbit pertama kali pada bulan Juli tahun 2016 yang diterbitkan oleh Program Studi Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Ibn Khaldun Bogor.
Arjuna Subject : -
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol 11 No 1" : 14 Documents clear
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VIDEO ANIMASI MATERI SISTEM REPRODUKSI MANUSIA UNTUK MENINGKATKAN 4C : DEVELOPMENT OF ANIMATED VIDEO LEARNING MEDIA OF HUMAN REPRODUCTIVE SYSTEM MATERIAL TO IMPROVE THE 4CS Rejeki, Endang Sri; Arief, Zainal Abidin; Hartono, Rudi
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.21328

Abstract

Abstrak Penelitian ini membahas tentang pengembangan video animasi pada pembelajaran biologi materi reproduksi di kelas XI SMU Daarut Tauhid Boarding School Bandung. Tujuan penelitian untuk mengetahui tingkat kelayakan dan menganalisis efektifitas pengembangan media pembelajaran video animasi pada pelajaran biologi. Pendidikan sebagai fondasi utama dalam membentuk generasi yang kompeten dan siap menghadapi tantangan global dengan berbagai kemajuan teknologi digital. Metode penelitian yang digunakan penelitian pengembangan atau R & D model 4D (Four-D) dengan produk media video animasi mampu meningkatkan hasil belajar biologi, skor siswa sebelum mendapat perlakuan penggunaan media video animasi pembelajaran rata-rata kelas sebesar 60 dan setelah mendapatkan perlakuan penggunaan media video animasi pembelajaran sebesar 88, hasil analisa menunjukan bahwa rata-rata perbedaan nilai pengajaran metode baru dengan metode lama sebesar 27.4, dengan nilai signifikan 0.000. Hasil analisa uji normalitas menunjukan bahwa rerata validasi produk oleh ketiga validator sebesar 94.05 % dan termasuk pada kategori sangat valid, rata-rata perbedaan nilai pengajaran metode baru dengan metode lama sebesar 2.45, dengan nilai signifikan 0.000, meningkatkan keterampilan abad ke-21 yang dikenal dengan 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking, Creativ) sebagai keterampilan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam berkomunikasi, berkolaborasi, berpikir kritis, dan berpikir kreatif. Hasil validasi ahli menunjukkan rerata 94.05 yang menunjukkan video animasi materi sistem reproduksi secara kognitif dapat meningkatkan hasil belajar biologi materi Sistem Reproduksi Manusia kelas XI.
PENGARUH MODUL ELEKTRONIK BERBASIS MOBILE LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA SMK: THE EFFECT OF MOBILE LEARNING-BASED ELECTRONIC MODULES ON LEARNING OUTCOMES IN COMPUTER SCIENCE SUBJECTS FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENTS Afni Octavia, Nur
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.21955

Abstract

Penelitian ini bertujuan guna mengevaluasi pengaruh modul elektronik berbasis mobile learning (flipbook) dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X pada mata pelajaran Informatika di SMK Negeri 7 Bone. Penelitian ini mengaplikasikan desain kuantitatif pra-eksperimen dengan pendekatan one-group pretest dan posttest, dimana melibatkan satu kelas sebagai kelompok perlakuan dalam penelitian. Sebanyak 14 siswa dipilih menggunakan teknik non-probability sampling. Hasil belajar kognitif diukur melalui tes pilihan ganda yang diberikan sebelum dan setelah intervensi, dengan semua item telah divalidasi sebelumnya untuk reliabilitas dan akurasi. Analisis data yang dilakukan menggunakan uji t-tests dengan SPSS 26 menunjukkan adanya peningkatan signifikan secara statistik pada prestasi siswa, dengan rata-rata skor meningkat dari angka 44 pada pretest menjadi 85 pada posttest. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan flipbook berbasis mobile learning secara substansial meningkatkan pemahaman dan penguasaan konsep Informatika oleh siswa, mendukung efektivitasnya sebagai alat pembelajaran inovatif yang mendorong pembelajaran aktif, keterlibatan, dan peningkatan hasil belajar di pendidikan menengah kejuruan. This study aims to evaluate the effect of a mobile learning–based electronic module (flipbook) on improving the learning outcomes of tenth-grade students in the Informatics subject at SMK Negeri 7 Bone. The research employed a quantitative pre-experimental design using a one-group pretest–posttest approach, involving a single class as the treatment group. A total of 14 students were selected through a non-probability sampling technique. Cognitive learning outcomes were measured using multiple-choice tests administered before and after the intervention, with all test items previously validated for reliability and accuracy. Data analysis conducted using t-tests with SPSS version 26 revealed a statistically significant improvement in students’ performance, with the mean score increasing from 44 on the pretest to 85 on the posttest. These findings indicate that the implementation of the mobile learning–based flipbook substantially enhances students’ understanding and mastery of Informatics concepts, supporting its effectiveness as an innovative instructional tool that promotes active learning, engagement, and improved learning outcomes in vocational secondary education.
PENGARUH PENGGUNAAN GOOGLE DRIVE SEBAGAI MEDIA PENGUMPULAN TUGAS TERHADAP PERILAKU KECURANGAN AKADEMIK MAHASISWA: THE EFFECT OF USING GOOGLE DRIVE AS A MEDIUM FOR COLLECTING ASSIGNMENTS ON STUDENTS' ACADEMIC CHEATING BEHAVIOR lindiananda, naila
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22204

Abstract

Perkembangan teknologi informasi membuat proses pengumpulan tugas akademik menjadi lebih mudah dengan memanfaatkan berbagai platform digital, salah satunya yaitu Google Drive. Pemanfaatan Google Drive sebagai media pengumpulan tugas seharusnya dapat meningkatkan efisiensi. Namun, kemudahan akses dari platform ini justru dapat membuka celah bagi praktik kecurangan akademik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan Google Drive sebagai media pengumpulan tugas terhadap perilaku kecurangan akademik mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner, dengan sampel penelitian terdiri dari 35 mahasiswa aktif Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta angkatan 2024. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan Google Drive sebagai media pengumpulan tugas memiliki hubungan yang sangat kuat dan signifikan dengan perilaku kecurangan akademik mahasiswa, dengan nilai uji korelasi sebesar 0,8080 dan nilai uji t sebesar 7,87. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan Google Drive sebagai media pengumpulan tugas berpengaruh terhadap perilaku kecurangan akademik mahasiswa.
PENGARUH INTENSITAS PENGGUNAAN CHATGPT TERHADAP KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA: THE EFFECT OF CHATGPT USAGE INTENSITY ON STUDENT LEARNING INDEPENDENCE lindiananda, naisya
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22205

Abstract

Perkembangan teknologi telah menghadirkan berbagai peluang baru dalam dunia pendidikan, salah satunya melalui penggunaan ChatGPT sebagai alat bantu belajar. Mahasiswa kini semakin terbiasa menggunakan ChatGPT untuk mendukung kegiatan perkuliahan, mulai dari memahami materi, menyelesaikan tugas, hingga mencari informasi tambahan secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh intensitas penggunaan ChatGPT terhadap kemandirian belajar mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu kuesioner, dengan sampel penelitian terdiri dari 35 mahasiswa Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta angkatan 2024 rombel A. Hasil perhitungan uji korelasi diperoleh nilai sebesar 0,8494, artinya intensitas penggunaan ChatGPT memiliki pengaruh terhadap kemandirian belajar mahasiswa, di mana semakin tinggi intensitas penggunaan ChatGPT, semakin tinggi pula tingkat kemandirian belajar mahasiswa. Dengan demikian, ChatGPT berperan penting dalam mendukung peningkatan kemandirian belajar mahasiswa.
ANALISIS PENERIMAAN INTERACTIVE E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBASIS KEBUTUHAN VOKASIONAL: PERSPEKTIF TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL: ANALYSIS OF THE ACCEPTANCE OF INTERACTIVE E-COMICS AS AN ENGLISH LANGUAGE LEARNING MEDIUM BASED ON VOCATIONAL NEEDS: A TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL PERSPECTIVE Kurniawan, Eddy; Farid, Achmad; Yusuf, Adi; Ahmad, Fandi; Nur Faidah, Desi
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22245

Abstract

Siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) membutuhkan kompetensi bahasa Inggris yang selaras dengan bidang kejuruan spesifik mereka. Namun, materi pembelajaran yang tersedia saat ini sering kali tidak memiliki relevansi kontekstual, dan adopsi teknologi digital masih berada pada tingkat yang kurang optimal. Tujuan penellitian ini adalah untuk menginvestigasi faktor-faktor penentu utama penerimaan siswa terhadap integrasi interactive e-comic dalam pembelajaran bahasa Inggris, menggunakan Technology Acceptance Model (TAM) sebagai kerangka kerja teoretis. Pengumpulan data dilakukan melalui metodologi survei kuantitatif dengan sampel sebanyak 99 siswa. Partisipan ini direkrut dari tiga program kejuruan yang berbeda (Multimedia, Teknik Komputer Jaringan, dan Rekayasa Perangkat Lunak) di SMK Telekomunikasi Darul Ulum Jombang. Analisis statistik dilaksanakan menggunakan analisis regresi berganda dengan bantuan program SPSS versi 26.0. Hasil temuan utama secara krusial menunjukkan bahwa Perceived Usefulness (β=0,428) dan Perceived Ease of Use (β=0,341) secara signifikan memprediksi Attitude Toward Using e-comic, dengan kedua hubungan tersebut mencapai ambang batas signifikansi statistik (p<0,001). Selanjutnya, analisis mengungkapkan adanya efek moderasi yang signifikan secara statistik dari Content Relevance (β=0,293, p=0,003) terhadap prediksi Attitude dari Perceived Usefulness. Dengan demikian, pengaruh Perceived Usefulness terhadap Attitude siswa bersifat kondisional berdasarkan tingkat relevansi konten. Model yang diuji mampu menjelaskan 69,1% varians dalam Behavioral Intention. Penerimaan e-comic didorong terutama oleh persepsi kemanfaatan (Perceived Usefulness) dalam meningkatkan kompetensi bahasa Inggris kejuruan dan persepsi kemudahan penggunaannya (Perceived Ease of Use). Penyelarasan konten (Content Relevance) dengan bidang kejuruan siswa secara signifikan meningkatkan penerimaan teknologi. Kata kunci : Technology Acceptance Model; E-Comic; Pembelajaran Bahasa Inggris Vokasional; Media Digital; SMK.
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE FORM UNTUK UJIAN TENGAH SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2024/2025 DI SMP DASA SEMESTA KOTA BOGOR: THE EFFECTIVENESS OF USING GOOGLE FORMS FOR MIDTERM EXAMS IN THE SECOND SEMESTER OF THE 2024/2025 ACADEMIC YEAR AT SMP DASA SEMESTA IN BOGOR CITY Wiranata, Afif Ahmad
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22300

Abstract

Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perkembangan teknologi yang terjadi dalam bidang pendidikan. Banyaknya tenaga pendidik yang sudah menerapkan Google form sebagai media penilaian hasil belajar siswa membuat peneliti ingin melakukan penelitian tentang efektifitas penggunaan Google form pada ujian tengah semester di SMP Dasa Semesta Kota Bogor. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas penggunaan Google form untuk ujian tengah semester dan pendapat siswa tentang penggunan Google form pada ujian. Jenis penelitian pada penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif dengan teknik pengumpulan data melalui angket yang disebar secara online menggunakan Google form kepada responden. Hasil penelitian ini secara ringkas dapat disimpulkan penggunaan Google form tidak terlalu sulit digunakan oleh siswa serta mudah dalam menjawab pertanyaan, dari segi waktu yang digunakan lebih fleksibel dan menghemat waktu, siswa berpendapat penggunaan Google form menyenangkan dan meningkatkan kemampuan siswa dalam memakai tablet atau komputer, siswa lebih puas dalam penggunaan Google form karena lebih efektif dari pada kertas soal
EVALUATION EVALUATION OF THE QURAN TEACHER TRAINING PROGRAM AT SDIT ANAK SHALIH BOGOR ISLAMIC SCHOOL USING THE UMMI METHODE Fatonah, Umi; Erawati saragih, Enni; Maimunah; Safitri, Ani; Ridho, Iqromi
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22318

Abstract

This research is an evaluation study using the Kirkpatrick model. It aims to provide an in-depth overview of the implementation and outcomes of a training program conducted using the UMMI method to improve the quality of Quranic teaching for teachers and also to improve future education. The research method was qualitative, using data collection instruments such as interviews, observations, questionnaires, and documentation. The results showed a very high level of participant satisfaction with the training, indicating that the implementation was effective and met their expectations. Furthermore, participants' attitudes also experienced positive changes, becoming more disciplined and meticulous in their teaching process, which is expected to improve the quality of classroom learning. The majority of participants felt a significant change in their teaching methods, with more structured and effective methods resulting in a higher quality learning process. This indicates that the training contributed significantly to improving the quality of classroom learning processes and outcomes.
THE EFFECTIVENESS OF AN INTERACTIVE DIGITAL MODULE BASED ON GAMIFICATION IN ENHANCING JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS’ VOCABULARY LEARNING MOTIVATION Muhamad Khoerul Hadits; M.Pd., Al Juska Sasni Akbar; Muhamad Ichsan Nurjam'an; Lucky Dewanti
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22352

Abstract

This study aims to develop and evaluate the effectiveness of an interactive digital module based on gamification to enhance seventh-grade students’ vocabulary learning interest and achievement at SMPN 2 Leuwisadeng. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, consisting of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Students’ perception was measured through three indicators—motivation, engagement, and grit—using a Likert-scale questionnaire. The results indicate that all three indicators fall within the moderately high to high categories, demonstrating that the gamified module successfully increased students’ interest in learning English vocabulary. In terms of cognitive performance, the pre-test and post-test results show a significant improvement, with the mean score increasing from 51.54 to 71.83. A paired samples t-test revealed a significance value of p < 0.001, confirming that the interactive digital module had a substantial impact on students’ vocabulary mastery. Overall, the findings suggest that the gamification-based interactive digital module is effective in improving both students’ learning interest and vocabulary achievement and can serve as an innovative alternative for English language instruction at the junior high school level.
IMPLEMENTASI CANVA AI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL DI SEKOLAH DASAR DENGAN SUMBER DAYA TERBATAS: STUDI KASUS MELALUI OBSERVASI SISWA: THE IMPLEMENTATION OF CANVA AI AS A DIGITAL LEARNING MEDIUM IN PRIMARY SCHOOLS WITH LIMITED RESOURCES: A CASE STUDY THROUGH STUDENT OBSERVATION Fikar, andre; M. Aldo Syahputra; Zidniy Hibatur Rohman; Rizqi Muzaki; Fatmawati Nur Hasanah, M.Pd
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22398

Abstract

Ketika digunakan secara pedagogis, teknologi pembelajaran berbasis kecerdasan buatan (AI) di sekolah dasar memiliki potensi untuk meningkatkan keterlibatan siswa dan peluang belajar. Namun, saat ini sedikit sekali studi empiris yang memantau reaksi siswa terhadap penggunaan media berbasis AI di sekolah-sekolah yang kurang dana. Melalui observasi langsung di kelas, studi ini bertujuan untuk menentukan tingkat keterlibatan siswa dan reaksi belajar mereka sambil menyelidiki penggunaan Canva AI sebagai alat pembelajaran digital. Studi ini dilakukan pada tanggal 13 Desember 2025 di SD Negeri 02 Wangandowo, Kabupaten Pekalongan, menggunakan metodologi kualitatif dan metode studi kasus. Pengamatan langsung terhadap aktivitas siswa selama pembelajaran berbasis teknologi digital digunakan untuk mengumpulkan data, yang kemudian dianalisis secara tematik.Berdasarkan temuan studi, penggunaan Canva AI untuk visualisasi konten, interaktivitas, dan aktivitas pembelajaran berbasis permainan dapat meningkatkan keterlibatan kognitif dan afektif siswa. Selain itu, teknologi ini tidak menggantikan interaksi pedagogis di kelas karena digunakan secara proporsional dan sesuai dengan tujuan pembelajaran. Manajemen pembelajaran adaptif memastikan pembelajaran berhasil meskipun menghadapi keterbatasan perangkat dan jaringan internet. Menurut temuan studi, ketika dipadukan dengan teknik pedagogis yang sesuai, Canva AI dapat digunakan sebagai alat pembelajaran digital di sekolah dasar dengan dana terbatas.
DEVELOPMENT OF ILMUONE CLOUD AS A LEARNING RESOURCE AT SMK MUHAMMADIYAH 6 LEUWILIANG: A LITERATURE STUDY Amelia, Tasya; Fatimah, Siti
EDUCATE Vol 11 No 1
Publisher : Program Studi Teknologi Pendidikan FKIP Universitas Ibn Khaldun, Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32832/educate.v11i1.22455

Abstract

This research aims to develop and examine IlmuOne Cloud as a Learning Management System (LMS) to improve the effectiveness and flexibility of online learning at SMK Muhammadiyah 6 Leuwiliang. The study focuses on addressing the limitations of conventional classroom-based instruction, particularly restricted access to learning materials and the absence of real-time evaluation. The research employed a Research and Development (R&D) approach using the ADDIE model, which consists of analysis, design, development, implementation, and evaluation stages. Data were collected through literature analysis, needs analysis, expert validation results, and findings from previous LMS-based development studies relevant to vocational education. The results indicate that LMS development using the ADDIE model produces a system that is systematically designed, user-oriented, and adaptable to learners’ needs. The integration of cloud-based access and real-time online quizzes enhances learner interaction, supports immediate feedback, and promotes independent learning. The research demonstrates that IlmuOne Cloud has the potential to increase learning effectiveness, motivation, and instructional quality. The impact of this study provides a conceptual and practical reference for developing LMS-based digital learning systems in vocational schools, especially in supporting sustainable and inclusive education in the digital era.

Page 1 of 2 | Total Record : 14