cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
Realtime Monitoring Suhu Klem Jumper Pada Sistem Transmisi Tegangan Tinggi Anak Agung Gde Ekayana; I Wayan Teguh Wirapratama
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9925

Abstract

emantauan suhu klem jumper pada peralatan gardu induk maupun jumperan pada tower transmisi belum dilaksanakan secara optimal. Keterbatasan jam kerja karyawan membuat operator gardu tidak bisa memonitor kondisi suhu konektor selama 24 jam nonstop. Sering kali kenaikan suhu pada konektor terjadi diluar jam kerja yaitu terjadi saat beban puncak, malam hari atau hari libur. Sistem monitoring suhu klem ini merupakan alat yang berfungsi untuk memonitor kondisi suhu konektor secara realtime 24 jam nonstop pada peralatan gardu induk maupun jumperan pada tower transmisi. Alat ini dikembangkan berbasiskan mikrokontroler Arduino Uno. Sensor suhu menggunakan sensor DS 18S20 untuk memantau data suhu maupun proses pengiriman data. Alat ini menggunakan modul GSM SIM900 mampu mengirimkan data suhu konektor berbasis sms gateway dan mengirimkan data ke database. Hasil pengujian alat ini mampu memberikan data suhu, yang dibaca oleh sensor DS 18S20 dan mengirimkan data suhu dengan Modem GSM ke database berselang 5 Menit. 
Pemanfaatan Metode Forward Chaining Dalam Pengembangan Sistem Pakar Pendiagnosa Kerusakan Televisi Berwarna Gusti Ayu Dessy Sugiharni; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9926

Abstract

Sistem pakar pada penelitian ini merupakan sistem pakar berbasis desktop yang menghadirkan solusi dalam mendeteksi dan memberikan informasi detail tentang kerusakan- kerusakan pada TV berwarna. Sistem pakar ini menyediakan fasilitas konsultasi yang digunakan untuk memudahkan melakukan interaksi tanya-jawab antara sistem dengan pemakai. Sistem juga menyediakan fasilitas edit pengetahuan yang dapat digunakan oleh perekayasa pengetahuan dalam melakukan perubahan data pada basis pengetahuan. Metode penelusuran solusi yang digunakan pada sistem ini adalah adalah penelusuran runut maju (forward chainning). Aturan pada basis pengetahuan dimodelkan sebagai tabel keputusan dengan memanfaatkan database Access serta bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Pemanfaatan database untuk menyimpan basis pengetahuan dari sistem pakar akan mempermudah dalam pembuatan fasilitas penambahan pengetahuan. Dengan adanya fasilitas penambahan pengetahuan, perubahan aturan pada basis pengetahuan dan pengembangan sistem melalui akuisisi pengetahuan yang baru dapat langsung dilakukan tanpa harus membongkar sistem yang sudah jadi. 
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” I Gusti Gede Raka Wiradarma; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9927

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur” (2) mengetahui respon pengguna terhadap aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story “I Gede Basur”. Hal ini dikarenakan dewasa ini cerita rakyat yang kaya akan pesan moral dan pembelajaran menjadi suatu hal yang kurang menarik bagi masyarakat. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, seperti masuknya produk impor yang terus menggerus produk kebudayaan lokal itu sendiri. Penelitian ini menggunakan menggunakan proses SDLC (System Development Life Cycle) dengan model ADDIE (Analysis Design Development Implementation Evaluate). Model ADDIE terdiri dari 5 fase, yaitu Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi) dan Evaluate (Evaluasi). Aplikasi ini menggunakan library vuforia dengan teknik user defined target yang mempu menampilkan animasi objek 3 dimensi cerita I Gede Basur ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan objek nyata. Hasil akhir berupa aplikasi augmented reality markerless dengan teknik user defined target (UDT) yang mempu menampilkan animasi 3 dimensi cerita I Gede Basur tepat di atas objek yang dideteksi lengkap dengan suara narasi cerita dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris serta diiringi musik pengiring. Berdasarkan perhitungan yang dilakukan, aplikasi berada dalam kategori sangat baik dalam setiap pengujian. Aplikasi ini dapat dijadikan media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan cerita rakyat Bali. 
Pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Gede Sunarya; Ni Putu Ratna Puspitarini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9928

Abstract

Pakaian adat tradisional merupakan simbol dari suatu daerah. Pakaian adat sangat identik dalam suatu prosesi upacara adat di Indonesia. Pakaian adat biasanya dipakai untuk memperingati hari besar seperti kelahiran, pernikahan, kematian, serta hari-hari besar keagamaan. Tujuan dari penelitian ini adalah: 1). Membuat rancang bangun pengembangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 2). Mengimplementasikan rancangan Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia, 3). Mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dikembangkan dengan model waterfall. Aplikasi ini diimplementasikan dengan bahasa pemrograman C# dengan menggunakan editor UNITY 3D dan Kinect sebagai sensor gerak. Hasil akhir dari project ini berupa aplikasi desktop yang memberikan informasi dan pengetahuan mengenai pakaian adat tradisional Indonesia. Aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D yang mampu mengikuti gerakan pengguna dan informasi dari pakaian adat ke-34 provinsi di Indonesia. Hasil pengujian aplikasi memperlihatkan bahwa aplikasi mampu digunakan dengan lancar pada kondisi tertentu dan respon dari penguna aplikasi dikategorikan sangat positif dengan rata- rata persentase 93,8%. Aplikasi Kinect Digital Display Pakaian Adat Indonesia ini dapat dijadikan sebagai media informasi, hiburan, maupun pelajaran tentang Keragaman Pakaian Adat Tradisional Indonesia. 
Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor I Made Gede Sunarya; I Made Agus Wirawan; Ni Made Nafta Sukendry
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9929

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk (1) mengimplementasikan Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor. (2) Untuk mengetahui uji kesesuaian Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor terhadap data. (3) Untuk mengetahui uji akurasi dan presisi Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor terhadap data. (4) Untuk mengetahui respons pengguna sistem dan pakar dalam Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita dan Alternatif Pencegahan Menggunakan Metode Certainty Factor. Metode yang digunakan adalah metode pengembangan ADDIE yang menggunakan lima tahap dalam pengaplikasian yakni Analysis-Design-Develop- Implement-Evaluate.Fungsi ADDIE menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program. Perancangan dilakukan dengan menggunakan DFD. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap sistem ini diperoleh menggunakan metode angket. Sistem pakar ini diimplementasi menggunakan framework CodeIgniter, PHP, dan CSS3. Untuk implementasi basis data dari sistem pakar ini menggunakan MySQL melalui aplikasi XAMPP. Sistem Pakar Pendeteksi Gizi Balita telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya. Terdapat menu Beranda, Konsultasi, Informasi Penyakit, Member dan Bantuan. Hasil uji kesesuaian sistem dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 92%. Hasil uji akurasi dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 93.25% dan hasil uji presisi dengan persentase 92.85%. Respon pengguna yaitu masyarakat umum dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 90.26%. Maka, dapat disimpulkan  
Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” Gede Saindra Santyadiputra; Gede Aditra Pradnyana; I Made Dedi Suardika
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9930

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. (2) mendapatkan respon pengguna terhadap Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”.Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno” di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CC sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect CC sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film dokumenter yang berjudul “Film Dokummenter Genggong “Sebuah Instrumen Musik Kuno”. Respon pengguna terhadap film dokumenter genggong dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 90.04%. Dengan dikembangkannya film dokumenter ini, diharapkan keberadaan alat musik genggong di Bali semakin dikenal, serta dapat dijadikan sebuah media informasi sekaligus sebagai media pelestarian terhadap instrumen musik genggong. Hasil akhir film dokumenter genggong dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait sejarah genggong di Bali, teknik pembuatan, teknik memainkan, dan barungan musik genggong. 
Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Project Based Learning Pada Mata Pelajaran Videografi untuk Siswa Kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada I Komang Priatna; I Made Putrama; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9931

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan Dick and Carey. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Desain Komunikasi Visual di SMK Negeri 1 Sukasada tahun ajaran 2016/2017. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul videografi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbasis model pembelajaran project based learning pada mata pelajaran videografi untuk siswa kelas x desain komunikasi visual di SMK Negeri 1 Sukasada dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 50, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e- modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 67,65, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori sangat positif. 
Studi Komparatif Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give dan Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Komang Adi Premayogi; Ketut Agustini; Nyoman Sugihartini
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9932

Abstract

Guru dituntut untuk menyiapkan model pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik dan gaya belajar siswa. Penelitian studi komparatif akan membandingkan dua model pembelajaran, untuk mengetahui model manakah yang lebih baik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Sukasada dengan menggunakan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Take And Give atau Jigsaw, (3) Respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes uraian (essay) untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji berpasangan t-scheffe. Hasil uji anova satu jalur menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Take And Give, Jigsaw, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara masing-masing pasangan. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran disimpulkan bahwa model pembelajaran Take And Give lebih baik dengan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Take And Give diketahui 87,5 % respon sangat positif. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 79,41 % respon sangat positif. 
Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini I Gede Pande Yogianto Sutanaya; I Ketut Resika Arthana; I Made Agus Wirawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 1 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i1.9933

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan kendaraan. Pengembangan aplikasi ini ditujukan kepada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) agar dapat menarik minat belajar serta mampu menambah wawasan tentang jenis-jenis kendaraan. Pengembangan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan model yang digunakan yaitu model ADDIE. Model ADDIE terdiri atas lima langkah yang meliputi tahapan 1) Analisis (Analyze), 2) Desain (Design), 3) Pengembangan (Development), 4) Implemetasi (Implementation), 5) Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari projek ini berupa aplikasi virtual reality tentang pengenalan kendaraan untuk anak usia dini yang dapat dipasang pada smartphone android. Aplikasi dapat dimainkan menggunakan bantuan cardboard agar lebih maksimal sehingga objek 3D yang ditampilkan terlihat seolah-olah berada di lingkungan nyata. Hasil pengujian respon pengguna setelah menggunakan aplikasi Virtual Reality Pengenalan Kendaraan Untuk Anak Usia Dini yaitu dengan presentase rata-rata 80% yang termasuk dalam kriteria sangat baik. Nilai rata-rata 80% diperoleh dari persentase setiap responden dimana 9 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria sangat baik dan 1 orang menyatakan aplikasi dalam kriteria baik. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan kendaraan dalam pembelajaran di TK Negeri Pembina Singaraja dengan tema pengenalan kendaraan. 
FIRO: PURWARUPA ROBOT PENYELAMAT DAN PEMADAM API BERBASIS MIKROKONTROLER ARDUINO Agus Mas Janurbawa; I Made Agus Wirawan; I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i2.11045

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan (1) rangkaian mekanik dan (2) sistem pergerakan serta (3) mengukur rata-rata waktu dalam pemadaman api dan penyelamatan purwarupa robot penyelamat dan pemadam api berbasis mikrokontroler Arduino. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (R & D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) rangkaian mekanik robot terdapat 3 lantai. Lantai pertama 1 terdapat beberapa perangkat keras yang meliputi: dua buah omni wheel, dua motor DC, baterai lipo,dua driver motor DC dan dua roda pada motor. Lantai kedua terdapat beberapa perangkat keras yang meliputi: tiga sensor ping, sensor kamera, tiga supply daya, dan dua mikrokontroler. Lantai ketiga terdapat beberapa perangkat keras yang meliputi: motor DC penggerak kipas, lengan robot, IR flame, sensor UVTron, pegangan robot,tombol kalibrasi sound activation, sound activation dan driver motor untuk motor penggerak kipas. (2) Sistem pergerakan robot menggunakan telusur kanan untuk menelusuri dinding. Pada state machine diagram terdapat 5 proses atau keadaan dalam pergerakan robot diantaranya : maju, mundur serong kanan, mundur serong kiri belok kanan dan spin kiri. Proses atau keadaan tersebut dipengaruhi oleh input dari nilai sensor ping. Dalam menyelesaikan misi penyelamatan dan pemadaman api robot memiliki 8 proses atau keadaan diantaranya : maju, mundur serong kanan, mundur serong kiri, spin kanan, spin kiri, angkat keranjang boneka, memadamkan api dan berhenti. (3) Rata-rata waktu dalam pemadaman api robot dari 5 kali percobaan adalah 2,56 menit. Rata-rata waktu penyelamatan robotdari 5 kali percobaan adalah 2,01 menit.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue