cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
ANALISIS USABILITAS PADA APLIKASI MOBILE TRIP PLANNER ETOURISM PARIWISATA DI BALI Bagus Made Sabda Nirmala; Made Liandana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.11928

Abstract

Pariwisata merupakan salah satu sektor industri yang sangat berkembang di Bali. Masyarakat lokal seperti di desa Gobleg, desa Munduk, desa Sambangan, Desa Wanagiri dan desa lainnya di Bali mempertahankan cara alami dalam mengolah hasil alam mereka. Masyarakat lokal di desa ini, perlu mendapat perhatian lebih, dalam memperkenalkan sumber daya alam, sumber daya manusia serta kearifan lokal yang mereka miliki dalam industri pariwisata tanpa merusak tradisi yang sudah dimiliki desa tersebut. Saat ini masih kurang sarana untuk memperkenalkan kunjungan wisatawan domestik maupun mancanegara tentang potensi desa dan kearifan lokal di Bali. Kunjungan terhadap desa wisata jarang mendapat sentuhan promosi pariwisata pada umumnya. Kearifan lokal hingga desa wisata masih kurang memanfaatkan teknologi informasi serta media promosi yang efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile android Trip Planner, dalam bidang etourism yang dapat digunakan oleh wisatawan untuk mengetahui lokasi tempat wisata di sekitar desa wisata yang ada di Bali. Penelitian ini berfokus pada kebergunaan atau usabilitas dari aplikasi trip planner dengan mengukur aspek efficiency of use, learnability, satisfaction, memorability dan error frequency. Pengujian usabilitas ini digunakan untuk menunjukkan kemudahan user dalam menggunakan aplikasi ini. Pengujian dilakukan dengan memberikan pertanyaan terkait aspek usabilitas. Hasil pengujian menunjukkan nilai 3,73 dari skala 5 dalam hal kemudahan user mengingat kembali tampilan dan menu aplikasi ini yang mencakup aspek memorability dan satisfaction.
Rancangan Game Balinese Fruit Shooter Berbasis Virtual Reality Sebagai Media Pembelajaran Made Aditya Pranata; Gede Saindra Santyadiputra; I Gede Partha Sindu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.11994

Abstract

Komoditas buah-buahan Bali berada pada situasi yang sulit karena harus bersaing dengan buah impor yang keberadaannya begitu menjamur. Beberapa jenis buah yang dulu sangat populer di masyarakat, saat ini sudah mulai jarang ditemukan. Generasi sekarang lebih mengenal berbagai buah impor daripada buah lokal khususnya di Bali [1]. Oleh karena itu diperlukan adanya media yang digunakan untuk memperkenalkan buah lokal Bali, salah satunya adalah media pemebelajaran Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperkenalkan buah lokal Bali kepada generasi muda khususnya anak-anak TK melalui game dan membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan sub tema buah-buahan. Pengembangan aplikasi ini ditunjukkan kepada anak-anak TK agar dapat memotivasi minat belajar, menambah wawasan terkait dengan buah lokal Bali, memperkenalkan buah lokal Bali kepada anak-anak TK, serta memberikan gambaran bentuk dari buah lokal Bali. Rancangan game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality sebagai media pembelajaran menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima langkah, yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), Evaluasi (Evaluation). Pada model ini memberikan kesempatan untuk melakukan evaluasi dan revisi secara terus menerus dalam setiap fase yang dilalui, sehingga produk yang dihasilkan menjadi produk yang valid. Hasil akhir dari penelitian ini berupa aplikasi game Balinese Fruit Shooter berbasis Virtual Reality tentang game menembak buah lokal Bali berdasarkan warna sebagai pengenalan buah lokal Bali untuk anak usia dini yang dapat dimainkan melalui komputer dengan alat HTC VIVE. Berdasarkan hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa game Balinese Fruit Shooter, dapat digunakan untuk pembelajaran dengan sub tema buah-buahan. Hal ini dapat dilihat dari kriteria yang didapat dari hasil pengujian kebenaran proses 96%, pengujian kelayakan sebagai game edukasi pengenalan buah lokal Bali 95%, pengujian ahli media 96,5%, dan pengujian ahli isi 97,5%.Kata Kunci – Virtual Reality, HTC VIVE, 3D, game
HUBUNGAN ANTARA KOMPETENSI PEDAGOGIK DAN PROFESIONAL GURU PPL JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMK SE-KOTA SINGARAJA Dewayu Candra Santika; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Saindra Santyadiputra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.12014

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, hubungan kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja.Jenis penelitian ini merupakan penelitian korelasi. Penelitian dilakukan dengan metode ex post facto (dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi secara sistematik, kemudian peneliti mengamati kebelakang tentang faktor – faktor yang dapat menyebabkan timbulnya kajian tersebut). Data angket siswa dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji linieritas. Pengujian hipotesis menggunakan uji anova. Berdasarkan hasil penelitian menujukkan bahwa (1) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi pedagogik guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (2) terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara kompetensi profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja, (3) terdapat pengaruh kompetensi pedagogik dan profesional guru PPL Jurusan Pendidikan Teknik Informatika terhadap motivasi belajar siswa SMK se-Kota Singaraja.  
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KISAH PANJI SAKTI BERBASIS MOBILE Nyoman Trisna Adi Darma; I Ketut Resika Arthana; I Made Putrama
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.12018

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mendesain dan mengimplementasikan Panji Sakti Story Game Based Mobile. (2) Untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Panji Sakti Story Game Based Mobile ini dikembangkan dengan menggunakan Model ADDIE. Subyek penelitian ini adalah generasi muda dengan rentang usia 16 sampai 30 dengan menggunakan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity Editor. Semua fitur yang ada dalam Panji Sakti Story Game Based Mobile berjalan dengan baik. Tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile termasuk dalam rentang yang sangat baik. 
Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality Thadeo Angga Kusuma; I Made Agus Wirawan; I Ketut Resika Arthana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 3 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i3.12030

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality. Adapun tujuan dari pengembangan aplikasi ini adalah untuk membantu proses pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air khususnya ikan. Ikan yang diperkenalkan pada anak-anak TK (Taman Kanak Kanak) ada 10 jenis ikan air laut. Dengan pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat menarik minat belajar anak-anak tentang jenis-jenis ikan yang ada disekeliling kita.            Pengembangan aplikasi aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality ini menggunakan model ADDIE. Ada lima tahap dalam model ADDIE yaitu Analisis yang merupakan pengumpulan data melalui wawancara, observasi dan angket kemudian mencari solusi atas permasalahan tersebut, Desain dimana dilakukan perancangan terhadap aplikasi berdasarkan permasalahan, Pengembangan pada tahap ini aplikasi dikembangkan sesuai rancangan, Implementasi yaitu pengujian aplikasi di lapangan untuk melihat respon pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan, dan Evaluasi dimana tahap ini dilakukan untuk mengetahui kelemahan aplikasi sehingga aplikasi dapat diperbaiki. Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat melakukan evaluasi dan revisi.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan di dapatkan hasil berupa uji whitebox dengan seluruh algoritma yang digunakan berjalan dengan baik dan uji blackbox dengan dua kasus uji mendapat hasil rerata sebesar 100%. Berdasarkan hasil tersebut aplikasi dapat dikatakan berjalan dengan baik sesuai dengan rancangan dan fungsionalnya. Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media bantuan untuk memperkenalkan jenis-jenis ikan dalam pembelajaran di TK (Taman Kanak Kanak) dengan tema pengenalan binatang di air subtema ikan.
DEVELOPMENT OF E-MODULE PROJECT BASED LEARNING MODEL IN SERVER ADMINISTRATION BASICS CLASS XI COMPUTER ENGINEERING AND NETWORKS IN SMK NEGERI 3 SINGARAJA. I Wayan Wilantara Adi Kusuma; Gede Saindra Santyadiputra; I Gede Partha Sindu
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i1.12075

Abstract

ABSTRACTThe purpose of this study (1) In order to implement the results of the E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja. (2) To study the response of teachers and students towards the development of E-Module Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja developed.The type of the research used in this study was Research and Development using ADDIE development model. The subjects of the study were the eleven grade students of Computer Engineering and Networks at SMK Negeri 3 Singaraja in academic year 2017/2018. In order to identify the teachers’ and students’ respond toward the e module of Network Design, questionnaire was used to obtain the data. The results obtained shown that (1) the results of the E-Module  Project Based Learning Model in Server Administration Basics Class XI Computer Engineering and Networks in SMK Negeri 3 Singaraja otherwise successfully applied by some of the tests conducted. (2) The results of the analysis show that the teacher response data, obtained an average score of response was 43 when converted into the classification table, the response included in the category of positive. As for the students' response to the development of e-modules obtained an average score of 60.78 response, if converted into a table classifying student responses included in the category of positive.    Keywords: E-Module, ADDIE, Server Administration, Project Based Learning
PENILAIAN PROSES BERORIENTASI KKNI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA, UNDIKSHA P. Wayan Arta Suyasa; Dewa Gede Hendra Divayana
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 6 No. 2 (2017)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v6i2.12076

Abstract

Penyelenggaraan pendidikan yang bermutu tinggi harus didukung oleh proses pembelajaran yang bermutu tinggi, serta kurikulum yang relevan dengan kebutuhan masyarakat saat ini, seperti penyelenggaraan kurikulum berbasis Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Penilaian setiap mata kuliah terkait dengan implementasi kurikulum berbasis KKNI terdiri dari penilaian proses perkuliahan (yang meliputi sikap, partisipasi dalam perkuliahan, penyelesaian tugas-tugas dengan bobot 60%)  dan penilaian produk (yang meliputi UTS dan UAS dengan bobot 40%). Penelitian ini bertujuan untuk membuat instrumen penilaian proses yang standar, sehingga bisa digunakan sebagai acuan dalam pelaksanaan penilaian proses perkuliahan baik di kelas maupun luar kelas. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dalam kegiatan pembakuan instrumen berbentuk rubrik penilaian proses. Terdapat beberapa langkah yang dilakukan dalam pengembangan instrumen penilaian proses, yaitu: 1) membuat kajian teoritik untuk merumuskan aspek-aspek atau indikator dari instrumen yang akan dikembangkan, 2) menyusun kisi-kisi instrumen, 3) menyusun butir-butir instrumen, 4) melakukan validasi instrumen secara teoritik, dan 5) merakit butir-butir instrumen menjadi instrumen final. Hasil uji validitas yang dilakukan oleh pakar yang dianalisis menggunakan formula Gregory adalah 0.83. Nilai ini berada dalam kategori sangat tinggi.Katakunci: penilaian, proses, KKNI
PENERAPAN E-CR PADA PENGEMBANGAN PROTOTIPE DATA CENTER (STUDI KASUS: UNIT PELAYANAN TEKNIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA). Kadek Teguh Dermawan; I Made Putrama; I Gede Mahendra Darmawiguna
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i1.12160

Abstract

Interoperability is a component that contains information systems integration. It’s provide an interfaces from multiple data sources to support data and information integrity between various information systems. This study aims: (1) Creating the design and implementation of Data Center System to support data integration by implementing ETL Process, cryptopost, and rest service. (2) Present a prototype Data Center review to support data integrase by implementing ETL Process, cryptopost, and rest service. This research is expected to provide solution of data integration model between information system running on HTTP protocol. The integration model uses synchronous and asychronous schemes. This type of research is research and development (Research and Development) with Agile SCRUM Framework research model. For the testing process, two (2) test process stages are performed: (1) whitebox and (2) blackbox testing.
Pengembangan E-Modul Berbasis Mastery Learning Untuk Mata Pelajaran KKPI Kelas XI Luh Putu Eka Diantari; Luh Putu Eka Damayanthi; Nyoman Sugihartini Sugihartini; I Made Agus Wirawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 1 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i1.12166

Abstract

Abstract— The aims of this research are: (1) To develop e-modul mastery learning teaching model of KKPI toward XI grade students at SMKN 1 Sawan, (2) To know both students and teachers response toward the development to realitation e-modul mastery learning teaching model of KKPI toward XI grade students at SMKN 1 Sawan. The design of this research was R&D (research and development) research design accompanied with the development model of PLOMP. The subject of this research was all XI grade students at SMKN 1 Sawan academic year 2017/2018. In order to know both teachers and students response toward the e-modul KKPI, the researcher used questionnaire. This research shows that: (1) the development of realitation e-modul mastery learning teaching model of KKPI toward XI grade students at SMKN 1 Sawan have been successfully realitation looking at several tests have been done by the researcher. (2) Based on the analysis of the data of teacher's response score of 45, if this converts into table of response categorization, it belongs to very positive category. Furthermore, based on the analysis of the data of students' response, on the other hand, shows the mean score of 65,70. If it is converted into table of response categorization, it belongs to  positive category.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGENDALIAN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE ECONOMIC ORDER QUANTITY (EOQ) DAN MIN-MAX BERBASIS WEB (STUDI KASUS : APOTEK SAHABAT QITA) Gde Gung Prabawa; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Made Agus Wirawan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol. 7 No. 2 (2018)
Publisher : Prodi Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/janapati.v7i2.12221

Abstract

Inventory control is very important because the shortage or excess inventory is a factor that triggers an increase in cost. Excess inventory will make the cost incurred to be greater and risk of damage or expiration, whereas if a small inventory of goods will be at risk to unmet demand that will decrease the cost of income. This research is developed in line with the problems often faced at the Sahabat Qita pharmacy. Seeing this developed a decision support system inventory control by using methods EOQ (Economix Order Quantity) and Min-Max. The uniqueness of this EOQ method is to determine the amount of economical supply ordering with quick settlement, while the Min-max method can control the inventory of goods maximum and minimum as well as time to place an order. From the results of testing the system capable to help consider and determine the policy amount of ordering, maximum inventory and minimum inventory so as to optimize costs.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue