p-Index From 2020 - 2025
5.677
P-Index
Claim Missing Document
Check
Articles

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MOBILE
MAKHLUK HIDUP KELAS REPTILIA UNTUK SISWA SMP Rizalni, Risya Listya; Trisnadoli, Anggy; Zul, Muhammad Ihsan
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (757.829 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v8i2.17880

Abstract

Kelas reptilia merupakan bagian dari materi klasifikasi makhluk hidup yang terdapat pada mata pelajaran Biologi untuk siswa-siswi SMP kelas VII. Dalam proses belajar mengajar, media pembelajaran merupakan salah satu unsur terpenting selain metode pembelajaran. Manfaat media pembelajaran adalah melancarkan interaksi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran akan lebih efektif dan efisien. Penyampaian materi pelajaran ini masih menggunakan sistem tradisional, sehingga kreativitas siswa kurang berkembang. Selain itu, untuk memahami ciri-ciri hewan kelas reptilia hanya dilihat dari gambar yang ada pada buku pelajaran. dan siswa sering mendapatkan nilai buruk bahkan harus melakukan remedial pada materi pelajaran tersebut. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi dengan tampilan model hewan 3D untuk pembelajaran materi klasifikasi makhluk hidup kelas reptilia. Berdasarkan pengujian manfaat belajar yang telah dilakukan ke siswa SMP kelas VII, didapatkan bahwa siswa yang menggunakan aplikasi game mengalami peningkatan pemahaman sebesar 40.5%.  Pada pengujian fungsional, didapatkan bahwa fungsi pada aplikasi dapat berjalan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Serta berdasarkan pengujian umpan balik pengguna dapat disimpulkan bahwa game edukasi ini dapat membantu siswa dalam memahami materi perbedaan makhluk hidup berdasarkan ciri-ciri makhluk hidup kelas reptilia.
Rancang Bangun Sistem Informasi Monitoring Menggunakan Metode Agile dengan Dynamic System Development Model Guna Mendukung Gender Mainstreaming Strategy (Studi Kasus: Politeknik Caltex Riau) Salsabila, Syevira; Trisnadoli, Anggy; Muslim, Istianah
TEKNIK Vol 40, No. 3 (2019): Desember 2019
Publisher : Diponegoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (877.265 KB) | DOI: 10.14710/teknik.v40i3.25704

Abstract

Gender merupakan isu yang harus diperhatikan oleh setiap institusi pendidikan. Kesenjangan gender dalam berbagai masalah terkait pengelolaan institusi akan menimbulkan dampak terhadap ketidakadilan gender. Solusi dari permasalahan tersebut adalah adanya dokumen Rencana Strategi Pengarusutamaan Gender (Renstra PUG) pada setiap institusi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk membangun sebuah Sistem Informasi Monitoring menggunakan metode Agile dengan model Dynamic System Development Model (DSDM) guna Mendukung Gender Mainstreaming Strategy. Studi kasus pada Politeknik Caltex Riau.  Sistem informasi yang dibangun mampu menampilkan informasi yang update dan akurat. Ini mendukung pimpinan institusi dalam pengambilan keputusan dan penentuan kebijakan terhadap gender. Hasil penelitian telah diuji secara fungsional dan divalidasi oleh expert
Penerapan Teknik UV Mapping dan Texture Painting Dalam Pembuatan Film Animasi 3D Bujang Buta Setiawan, M Iqbal; Trisnadoli, Anggy; Nugroho, Erwin Setyo
TEKNIK Vol 40, No. 1 (2019): Mei 2019
Publisher : Diponegoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1568.035 KB) | DOI: 10.14710/teknik.v39i3.22758

Abstract

The use of UV Mapping and Texture Painting Technique in Indonesia is a country that is rich in folklore. Bujang Buta is one of the folklore originating from the city of Kampar. Many people do not know about the existence of detailed folklore. In this study raised the Bujang Buta folklore which will be attractively packaged in the form of 3D animated films. In the 3D animation film there are many techniques to make it, one of which is the UV Mapping and Texture Painting techniq ues that make 3D animated films more colorful. Making this animated film uses the Blender 3D application as its main medium. Based on the results of testing and analysis, the 3D animated film Bujang Buta Folklore has been verified by LAMR experts (Lembaga Adat Melayu Riau). The UV Mapping and Texture Painting technique has been successfully implemented into the making of the Bujang Buta 3D animated film. And based on the results of a questionnaire that has been given to 37 general public and 6 people who fo llow the organization there are 10 moral messages in the 3D animated film Bujang Buta.
Analisis Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Organ Pernapasan Manusia Lestari, Ayu; Trisnadoli, Anggy; Dewi, Meilany
JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) Vol 6, No 4 (2019): Agustus 2019
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (161.552 KB) | DOI: 10.30865/jurikom.v6i4.1375

Abstract

A human respiratory organ is a vital tool in the human body. But until now most learning media only use torso as a teaching aid, learning module and pictures to display objects of respiratory organs to students. It is also not possible to see some of these objects directly. One of them is like human breathing learning material. Breathing or so-called respiration is an event that the body lacks oxygen (O2) and then oxygen outside the body is inhaled (inspired) through the respiratory organs. However, not many students know the human breathing organ is actually. Some only know from media images such as encyclopedia books. The existence of Augmented Reality technology will be very useful for the process of recognition of human respiratory organs in the form of three-dimensional objects. The application of human respiratory organs helps children to be able to learn independently at home so that children can learn in detail about the human respiratory organs. For this reason, an Augmented Reality introduction to human respiratory organs based on Android was made as a substitute for learning media for pictures and books that will display human respiratory organs and related information in them. With this application, it is expected to be able to introduce breathing organs to elementary school students in a more real form in three dimensions. Researchers design and build Educational augmented reality applications with the Markerless Augmented Reality method. The application is built using Blender as modeling, Adobe Photoshop, Audacity, Unity3D, Visual Studio, Vuforia SDK to form Augmented Reality
Implementasi Extreme Programming (XP) Agile Software Development pada Pengembangan Sistem Informasi KELUARGAKU Trisnadoli, Anggy
Jurnal Informatika Universitas Pamulang Vol 6, No 2 (2021): JURNAL INFORMATIKA UNIVERSITAS PAMULANG
Publisher : Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32493/informatika.v6i2.10088

Abstract

The Pusat Pelayanan Keluarga Sejahtera (PUSYANRA) Lancang Kuning, is a service unit established by the Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional (BKKBN) Representative of Riau Province. PUSYANRA has several main tasks as consultants and educates families in Indonesia to become prosperous families. So far, the activities of PUSYANRA Lancang Kuning run randomly and are documented manually, so there are several problems in monitoring activities, displaying activities publicly and compiling annual and monthly reports. One of the things that can be done to optimize these needs is to develop a web-based information system. The information system can be a place to display information as well as a media to educate the public according to the needs of PUSYANRA Lancang Kuning to maximize information and education in implementing PUSYANRA's work program. In addition, regarding reports, activity management and others, web application technology can help administrators to make it easier to carry out their duties. Another problem is the use of this Information System is needed in a fairly short time, because community services continue to run all the time. For the concept of software development with Agile method is a suitable method applied in this case. Based on the development process that has been carried out, this research shows that the Agile Software Development concept can be used properly. As well as the benefits of the Information System can be felt well by all users, so that the "KELUARGAKU" Information System can help PUSYANRA Lancang Kuning in carrying out its work program better.
Implementasi Screenplay dan Audio Foley Effect pada Pembuatan Film Animasi 3D "Si Molek" Raldy Farezky; Anggy Trisnadoli
Rekam : Jurnal Fotografi, Televisi, Animasi Vol 17, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/rekam.v17i1.3808

Abstract

Screenplay adalah kisah yang diceritakan dengan gambar, dalam dialog dan deskripsi, dan ditempatkan dalam konteks struktur dramatis, yang menguraikan urut-urutan adegan, tempat, dialog dan keadaan. Foley merupakan jenis suara yang dibuat untuk mengisi noise pemain dalam film pada waktu yang sebenarnya atau nyata. Teknologi animasi sendiri sudah menyebar hingga pada pembuatan cerita daerah/cerita rakyat yang awalnya hanya diceritakan secara lisan/tertulis. Cerita rakyat adalah suatu cerita yang pada dasarnya disampaikan oleh seseorang pada orang lain melalui penuturan lisan. Hampir disetiap daerah di Indonesia memiliki cerita rakyatnya masing-masing. Salah satu cerita rakyat dari provinsi Riau adalah cerita rakyat Si Molek. Pada penelitian ini, akan dibuat sebuah film animasi 3D cerita rakyat Si Molek dengan menggunakan teknik Screenplay dan juga teknik Foley Effect. Teknik Screenplay digunakan sebagai acuan atau pedoman dalam proses pembuatan animasi 3D Si Molek. Sedangkan teknik Foley Effect digunakan karena tanpa adanya Foley Effect sebuah film akan terasa kurang realistis dan natural. Dengan film animasi 3D Si Molek yang menerapkan teknik Screenplay dan Foley Effect ini diharapkan menghasilkan sebuah film animasi 3D yang baik dan juga sebagai sarana memperkenalkan cerita rakyat ini kepada masyarakat. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan teknik Screenplay dan teknik Foley Effect berhasil diimplementasikan dengan benar.
Analisis Hasil Implementasi Konsep Context-Aware Pada Aplikasi Mobile Family Tracking Untuk Platform Android Agustian Agustian; Anggy Trisnadoli; Indah Lestari
Teknika Vol 7 No 1 (2018): Juli 2018
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v7i1.84

Abstract

Pada bulan Juni 2017, dilakukan survei terhadap 44 orang tua yang bekerja dan pengguna smartphone di Pekanbaru, diketahui bahwa orang tua membutuhkan aplikasi untuk memantau keberadaan anak, namun belum ada orang tua yang menggunakannya. Pada penelitian ini dikembangkan aplikasi yang dapat memantau keberadaan anggota keluarga yang menerapkan konsep Context-Aware dimana penalaran yang digunakan adalah rules. Ada 3 rules yang digunakan dimana ketika rules terpenuhi maka akan memunculkan notifikasi kepada pengguna. Aplikasi ini dikembangkan pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java, IDE Android Studio, dan Firebase sebagai database. Dilakukan 3 pengujian pada penelitian ini, pertama pengujian fungsionalitas yang dilakukan dengan metode blackbox dengan mengacu pada standar ISO 9126-2, dimana diperoleh bahwa aplikasi berfungsi dengan benar, diimplementasikan sesuai spesifikasi, dan fitur sesuai dengan tugasnya yang artinya secara fungsional aplikasi sudah berkualitas baik. Kedua adalah pengujian aplikasi kepada 5 keluarga untuk membuktikan context-aware berjalan semestinya. Dari hasil uji context-aware yang dilakukan diperoleh bahwa context-aware sudah berjalan dengan baik yang dibuktikan dengan notifikasi yang sesuai dengan rules context-aware dan setiap keluarga dapat memantau lokasi dan waktu kegiatan setiap anggota keluarga secara realtime. Ketiga adalah pengujian performansi, dimana diperoleh bahwa semakin banyak aktivitas dikerjakan semakin besar memori digunakan. Penggunaan CPU tidak bergantung pada aktivitas dan penggunaan data pada aktivitas yang sudah pernah berjalan akan lebih kecil dibanding pertama kali dijalankan.
Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Inggris Dasar untuk Anak TK Prima Ramadhayani Sandri; Anggy Trisnadoli; Erwin Setyo Nugroho
SMATIKA JURNAL Vol 9 No 02 (2019): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v9i02.384

Abstract

The children have been introduced to English during they were in kindergarten. There are several ways that teachers can do with the students such as singing, drawing using media and doing some questions and answer. Language is the main tool for communicating in human life, both individually and social collectively. Student's language in the 4-6 years old is still not maximal, so parents and teachers play an important role in helping students to interact. Kindergarten students have started to be introduced to basic English, according to EPI (English Proficiency Index,) Indonesia is still ranked 51st out of 88 countries in the world in 2018. And it included in the low skill group. The way of learning is still using props as learning media. Therefore, technology is needed to help kindergarten students in learning basic English using 3D objects for their material. Based on the analysis of observations to kindergarten students was obtained an increase of 32.74%. In the analysis of the black box test results, it was found that all functions in the application can run smoothly according to the expected of the results. Furthermore, as the results of the analysis of interviews with kindergarten teacher stated that the game for the introduction of basic English is very helpful for the teaching and learning process.
Pengembangan Service Automation Application dengan Pendekatan Customer Self-Service (Studi Kasus: Martabak Djoeragan Pekanbaru) Boby Chandra Panjaitan; Juni Nurma Sari; Anggy Trisnadoli
InfoTekJar : Jurnal Nasional Informatika dan Teknologi Jaringan Vol 4, No 1 (2019): InfoTekJar September
Publisher : Universitas Islam Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.88 KB) | DOI: 10.30743/infotekjar.v4i1.1584

Abstract

In the industrial era 4.0, it has now provided automatic convenience in all aspects of the field, including the culinary business. Operationally customer relationship management has an application that is service automation, where this application is computerized technology to support service staff automatically. In service automation applications, there is software functionality offered, namely customer self-service with web customer service self-service. Martabak Djoeragan, which is a business in the culinary food field in terms of the number of sales of martabak, is very much classified. Based on transaction data in 2017 customer orders can reach more than 300 orders in a day wherein the service process Martabak Djoeragan uses a manual cash register system to serve each order, the cashier must serve one by one each customer order. Today, of course, in terms of the service aspects of the Martabak Djoeragan shop, it is necessary to have an automatic convenience in serving each customer order. The results of service automation applications that have been built based on black-box testing, UAT and Likert scales have been running according to user needs which resulted in applications that provide convenience in the field of serviceIn the industrial era 4.0, it has now provided automatic convenience in all aspects of the field, including the culinary business. Operationally customer relationship management has an application that is service automation, where this application is computerized technology to support service staff automatically. In service automation applications, there is software functionality offered, namely customer self-service with web customer service self-service. Martabak Djoeragan, which is a business in the culinary food field in terms of the number of sales of martabak, is very much classified. Based on transaction data in 2017 customer orders can reach more than 300 orders in a day wherein the service process Martabak Djoeragan uses a manual cash register system to serve each order, the cashier must serve one by one each customer order. Today, of course, in terms of the service aspects of the Martabak Djoeragan shop, it is necessary to have an automatic convenience in serving each customer order. The results of service automation applications that have been built based on black-box testing, UAT and Likert scales have been running according to user needs which resulted in applications that provide convenience in the field of service
Pembelajaran Game Edukasi 3D untuk Guru TIK Se-Kota Pekanbaru Anggy Trisnadoli; Meilany Dewi
J-PEMAS - Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 1 (2021): Jurnal Pengabdian Masyarakat J_PEMAS
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Game merupakan sebuah perangkat lunak yang tersusun atas sejumlah logika yang dapat menyelesaikan masalah dengan cara yang runut, tampilan yang menarik, skenario yang menyenangkan, dengan tujuan untuk menghibur pemain. Game saat ini selain bertujuan untuk menghibur, juga menjadi media ajar yang dikemas dalam game edukasi. Game edukasi merupakan salah satu genre game yang tanpa disadari oleh pemain tersebut bahwa dirinya sedang belajar. Sehingga game edukasi dapat menjadi sebuah solusi untuk meningkatkan pengetahuan namun tetap dilakukan dengan menyenangkan, khususnya untuk peserta didik pada level SMA. Dalam mendukung program MGMP TIK SMA/Sederajat Kota Pekanbaru, guru perlu kemampuan untuk membuat sebuah media ajar yang menarik untuk menarik perhatian siswa dalam PBM. Peserta kegiatan ini adalah guru yang tergabung dalam MGMP TIK Pekanbaru. Para guru diajarkan untuk menggunakan tools pembangunan game edukasi yang menarik. Dengan pengetahuan dan pelatihan mengenai pembangunan game ini, terbukti peserta dapat meningkatkan kompetensi serta pengalaman dan kreatifitas khususnya dalam pengembangan game edukasi.