cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
Pengembangan Aplikasi Text to Speech untuk Bahasa Bali Pramadewi, Pande Made Mahendri; Kesiman, Made Windu Antara; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 2, No 3 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Text to Speech sebagai aplikasi yang dapat mengonversi teks menjadi ucapan akan sangat bermanfaat bagi orang yang memiliki gangguan penglihatan dan orang yang ingin mempelajari suatu bahasa, tetapi aplikasi-aplikasi Text to Speech yang telah dikembangkan oleh peneliti lain sebelumnya tidak dapat digunakan untuk bahasa Bali, padahal keberadaan aplikasi Text to Speech untuk bahasa Bali tergolong penting sebagai suatu upaya untuk mempertahankan budaya daerah di tengah maraknya isu kepunahan budaya daerah di Indonesia. Penelitian ini bertujuan (1) merancang aplikasi Text to Speech untuk bahasa Bali; (2) mengimplementasikan rancangan aplikasi Text to Speech untuk bahasa Bali.Proses konversi teks ke ucapan, dirancang dan diimplementasikan memiliki dua tahapan proses yaitu: (1) proses konversi teks ke fonem; (2) proses konversi fonem ke ucapan yang menggunakan metode diphone concatenation dengan memanfaatkan MBROLA dan diphone database id1 yang dibangkitkan oleh eSpeak. Hasil penelitian ini adalah aplikasi Text to Speech untuk bahasa Bali yang dapat mengonversi teks dalam format bahasa Bali dengan huruf latin, menjadi ucapan sesuai dengan pembacaan teks dalam bahasa Bali dan menyimpan ucapan yang dihasilkan ke dalam bentuk file keluaran berupa audio file berekstensi *.wav dan phoneme filedengan format input MBROLAberekstensi *.pho. Aplikasi tersebut diberi nama “Bali Text to Speech” yang disingkat sebagai “BaliTTS” dan diimplementasikan dengan bahasa pemrograman Java. Hasil uji coba menunjukkan bahwa aplikasi BaliTTS telah dapat melakukan fungsinya dengan baik. Aplikasi BaliTTS diharapkan dapat mempermudah seseorang mempelajari karakteristik ucapan dalam bahasa Bali dan membantu orang-orang dengan gangguan penglihatan, seperti tunanetra untuk membaca teks-teks dalam format bahasa Bali dengan huruf latin.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME KISAH PANJI SAKTI BERBASIS MOBILE Darma, Nyoman Trisna Adi; Arthana, I Ketut Resika; Putrama, I Made
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 3 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1486.421 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) mendesain dan mengimplementasikan Panji Sakti Story Game Based Mobile. (2) Untuk mengetahui tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Panji Sakti Story Game Based Mobile ini dikembangkan dengan menggunakan Model ADDIE. Subyek penelitian ini adalah generasi muda dengan rentang usia 16 sampai 30 dengan menggunakan kuesioner. Data yang diperoleh dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian ini adalah aplikasi yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dengan Unity Editor. Semua fitur yang ada dalam Panji Sakti Story Game Based Mobile berjalan dengan baik. Tanggapan pengguna terhadap Panji Sakti Story Game Based Mobile termasuk dalam rentang yang sangat baik. 
Sistem Informasi Geografis Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) Kabupaten Buleleng Berbasis Web Paramarta, I Komang Adi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 2, No 3 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (620.71 KB)

Abstract

Kabupaten Buleleng sebagai kabupaten terluas  di Pulau Bali dengan sumber daya alam yang terbilang lengkap dibandingkan dengan kabupaten lainnya di pulau Bali tentunya memberikan pesona yang menjanjikan bagi para investor untuk berinvestasi. Hal ini bisa dilihat dari terdapatnya sumber daya alam berupa danau, hutan, pegunungan, pantai, dan Sungai. Investor dalam hal ini sebagai pihak yang akan berinvestasi di kabupaten Buleleng tentunya memerlukan beberapa informasi tentang wilayah mana saja dari kabupaten Buleleng yang boleh dikembangkan secara bisnis. Sistem informasi geografis berbasis web Rencana Tata Ruang Wilayah (RTRW) kabupaten Buleleng yang akan menampilkan peta digital rencana pengembangan kabupaten Buleleng berdasarkan ketersediaan sumber daya alam yang ada di kabupaten Buleleng. Sistem informasi Geografis berbasis web ini dibangun menggunakan artview sebagai aplikasi pembuatan peta digital, MySQL sebagai aplikasi pengelolaan database, dan mapserver sebagai aplikasi yang mengkoneksikan peta digital dengan teknologi web.
Pengembangan Robot Penulis Karakter Aksara Bali Berbasis NXT-G dengan Lego Mindstorm NX Arimbawa, I Gusti Ngurah Putra; Kesiman, S.T.,M.Sc, Made Windu Antara; Darmawiguna, S.Kom.,M.Sc, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1171.401 KB)

Abstract

Robot adalah salah satu teknologi yang diciptakan untuk membantu meringankan pekerjaan manusia yang tersusun dari beberapa rangkaian elektronik dan juga mekanik. Salah satu penerapan robot dalam pendidikan yang menarik untuk dikembangkan adalah robot menulis untuk membentuk sebuah karakter aksara bali. Aksara Bali merupakan jenis tulisan yang biasanya digunakan oleh masyarakat Bali dalam menuliskan ajaranajaran Agama, geguritan, sajak dan karya sastra berbahasa Bali lainnya. Saat ini minat siswa dan kalangan umum untuk belajar aksara Bali sangat rendah. Perlu adanya sebuah motivator atau pengembangan agar masayarakat Bali kembali tertarik untuk belajar aksara Bali.Perancangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini adalah Use Case Diagram dan Activity diagram. Lingkungan implementasi perangkat lunak pengendali robot (Penyarikan Bot) ini berbasis Microsoft Visual C# 2010 dan perangkat keras yang dipergunakan yaitu Lego Mindstrom NXT.Beberapa testing telah dilakukan untuk menguji kelayakan system ini, antara lain : (1) Pengujian fungsional (black box testing), (2) pengujian konseptual (white box testing), (3) pengujian perangkat keras (hardware testing). Berdasarkan hal tersebut, robot sudah bisa melakukan penulisan Aksara Bali sesuai dengan yang direncanakan.
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan dan Landscape Alam Pura Lempuyang Cahyani, Agung Ayu Hanna; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Arthana, I Ketut Resika
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (875.38 KB)

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk melestarikan salah satu bentuk kebudayaan Pulau Bali yaitu bangunan Pura Lempuyang yang rawan terjadi longsor dan erosi sehingga sangat beresiko membahayakan bangunan pura. Perangkat lunak yang dibangun memanfaatkan teknologi buku berbasis augmented reality sehingga dapat menjadi salah satu media interaktif edukatif dalam mempelajari Pura Lempuyang. Aplikasi ini juga bisa dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan bentuk kebudayaan Pulau Bali yang dikenal oleh sebutan ‘Pulau Seribu Pura’ kepada masyarakat internasional dengan digunakannya narasi berbahasa inggris.  Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model waterfall yaitu requirement definition yaitu tahap pengumpulan informasi dan analisis kebutuhan sistem, system and software design yaitu membuat rancangan aplikasi, implementation yaitu tahap implementasi rancangan, sampai pada tahap system testing yaitu pengujian perangkat lunak.  Hasil akhir project ini berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Lempuyang serta aplikasi berbasis augmented reality yang dapat diinstall pada smartphone android. Gambar pada buku juga difungsikan sebagai penanda untuk aplikasi ini yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Lempuyang beserta Landscape Alamnya dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas gambar penanda. Dalam menampilkan objek 3D, aplikasi ini juga dilengkapi dengan suara narasi penjelasan dalam bahasa inggris dan musik pengiring. Kata kunci —  Pura Lempuyang, Objek 3 Dimensi, Augmented Reality Book, Android.
Model Konseptual Pemanfaatan Teori Flow Dalam eLearning Santosa, Paulus Insap
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa pengaruh pada cara penyampaian materi kuliah. Kuliah yang secara tradisional disampaikan secara tatap muka, saat ini banyak yang disampaikan lewat bantuan situs Web yang dikenal dengan sebutan eLearning. Tantangan yang dihadapi oleh mahasiswa ketika “menyerap” pengetahuan yang disampaikan secara tatap muka berbeda dengan ketika mahasiswa “menyerap” pengetahuan yang sama eLearning. Kemampuan Makalah ini menyajikan model konseptual pemanfaatan teori flow dalam eLearning untuk memperoleh tingkat kinerja mahasiswa yang tinggi. Dalam makalah ini disampaikan sejumlah proposisi yang menunjukkan relasi antar konstruk dalam model konseptual.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Team Assisted Individualization Untuk Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dengan Pokok Bahasan Desain Grafis Pada Siswa Kelas XII Ardianti, Ni Made Yunia
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (965.478 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasikan pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis pada siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada; (2) mengetahui respons siswa dan guru mata pelajaran TIK, di kelas XII SMAN 1 Sukasada terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis TAI untuk mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan desain grafis.Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development / R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas XII SMAN 1 Sukasada tahun ajaran 2011/2012. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Kevalidan media pembelajaran berbasis TAI serta respons siswa dan guru diperoleh dengan menggunakan metode angket (skala linkert). Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.Pengembangan Media pembelajaran interaktif berbasis TAI ini menggunakan model Waterfall, dan dirancang dengan menggunakan DFD (Data Flow Diagram), serta diimplementasikan menggunakan software Adobe Dreamweaver CS3. Hasil analisis data respons siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respons sangat positif sebesar 9%, respons positif sebesar 87 %, respons kurang positif 4 % dan tidak ada siswa yang memberikan respons negatif maupun sangat negatif. Skor rata-rata respons siswa yang diperoleh adalah sebesar 65,78. Skor tersebut menunjukkan bahwa respons siswa terhadap pengembangan media pembelajaran media pembelajaran interaktif berbasis TAI berada pada kategori Positif. Sedangkan hasil analisis data respons guru menunjukkan bahwa persentase guru yang memberikan respons positif sebesar 100%.
Implementasi Linear Congruential Generator Dalam Rancang Bangun Aplikasi Game Peduli Lingkungan Budayasa, I Putu Gede; Paryatna, Gusde
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (405.797 KB)

Abstract

Hal yang merugikan lingkungan banyak terjadi sehingga diperlukan kesadaran dari setiap orang agar lebih peduli terhadap lingkungan. Dengan demikian maka  dampak buruk akibat kondisi lingkungan yang kurang baik dapat dikurangi hingga tidak  ada lagi dampak buruk tersebut ke depannya. Menumbuhkan kepedulian terhadap lingkungan harus dimulai sejak usia anak-anak.  Game untuk mengajarkan kepedulian terhadap lingkungan merupakan sebuah permainan yang membuat pemain yang memainkan selalu ingat untuk menjaga lingkungan tetap dalam keadaan baik. Pemainnya diarahkan untuk selalu melakukan hal-hal yang berdampak positif bagi lingkungan terutama dalam kebersihan dan pencegahan terhadap bencana seperti banjir. Tujuan dirancangnya aplikasi game ini adalah untuk memberikan pengetahuan bagaimana menjaga lingkungan agar tetap dalam keadaan baik terutama bagi anak-anak dan menjadikan kebiasaan di kalangan anak-anak untuk tidak melakukan hal yang merugikan lingkungan sehingga terbawa hingga dewasa. Nantinya aplikasi game ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi anak-anak.Rancang bangun game ini menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0. Aplikasi ini tidak membutuhkan spesifikasi komputer yang tinggi sehingga mudah digunakan. Metode pembangkit bilangan acak yang diterapkan adalah linear congruential generator (LCG) untuk salah satu proses yang ada di dalam game. Tampilan dari game  ini dibuat menarik dengan pemilihan warna yang sesuai dengan karakter anak-anak yang ceria. Dalam aplikasinya game ini diberi nama “Lingkunganku”.
Penerapan Logika Fuzzy Dan Jaringan Syaraf Tiruan Pada Sistem Penilaian Berbasis Komputer Astawa, I Gede Santi
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (384.371 KB)

Abstract

    Pemanfaatan teknologi informasi di dalam dunia pendidikan dewasa ini berkembang sangat pesat. Fasilitas pembelajaran jarak jauh melalui media internet memungkinkan siswa melakukan pembelajaran mandiri sehingga dapat memperlancar proses belajar mengajar. Selain itu diupayakan pengembangan sistem yang bersifat adaptif sehingga diharapkan mampu mengarahkan proses belajar siswa. Untuk memenuhi harapan ini maka sistem harus dapat memerankan peranan selayaknya seorang pengajar, termasuk di dalamnya melakukan penilaian hasil belajar siswa. Penilaian ini harus dilakukan dengan memperhatikan aturan-aturan penilaian dari seorang pengajar yang berkompeten dibidangnya. Namun karena tidak ada aturan yang jelas dan berlaku umum bagi seorang pengajar dalam melakukan penilaian, maka proses penilaian haruslah dirancang mampu secara adaptif menyesuaikan perhitungannya dengan aturan-aturan penilaian dari pengajar yang menggunakan sistem.    Pada penelitian ini, digunakan pendekatan metode logika fuzzy dan metode jaringan syaraf tiruan dalam melakukan perhitungan penilaian hasil belajar. Dengan menggunakan variabelvariabel penilaian yang bersifat kuantitatif maupun kualitatif sebagai variabel masukan sistem yang disertai aturan-aturan penilaian seorang pengajar sebagai acuan perhitungan, diharapkan dapat menghasilkan hasil penilaian belajar siswa yang mendekati penilaian sebenarnya dari pengajar tersebut.
Studi Komparatif Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Take and Give dan Jigsaw Terhadap Hasil Belajar Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Premayogi, Komang Adi; Agustini, Ketut; Sugihartini, Nyoman
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 6, No 1 (2017)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Guru dituntut untuk menyiapkan model pembelajaran yang tepat sesuai karakteristik dan gaya belajar siswa. Penelitian studi komparatif akan membandingkan dua model pembelajaran, untuk mengetahui model manakah yang lebih baik. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) Pengaruh hasil belajar TIK siswa kelas VII di SMP Negeri 1 Sukasada dengan menggunakan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw, (2) Hasil belajar yang lebih tinggi antara model pembelajaran Take And Give atau Jigsaw, (3) Respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Take And Give dan Jigsaw. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes uraian (essay) untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil ketiga kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan Anova Satu jalur lalu dilanjutkan dengan uji berpasangan t-scheffe. Hasil uji anova satu jalur menyatakan terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Take And Give, Jigsaw, dan konvensional. Karena terdapat pengaruh yang signifikan maka dilanjutkan dengan uji t-scheffe dengan hasil terdapat perbedaan yang signifikan antara masing-masing pasangan. Kemudian dilihat dari rata-rata hasil belajar model pembelajaran disimpulkan bahwa model pembelajaran Take And Give lebih baik dengan rata-rata hasil belajar yang lebih tinggi. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Take And Give diketahui 87,5 % respon sangat positif. Sedangkan untuk model Jigsaw diketahui 79,41 % respon sangat positif. 

Page 7 of 65 | Total Record : 646


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue