cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI)
ISSN : 20898673     EISSN : 25484265     DOI : -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) is a collection of scientific articles in the field of Informatics / ICT Education widely and the field of Information Technology, published and managed by Jurusan Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha. JANAPATI first published in 2012 and will be published three times a year in March, July, and December. This journal is expected to bridge the gap between understanding the latest research Informatika. In addition, this journal can be a place to communicate and enhance cooperation among researchers and practitioners.
Arjuna Subject : -
Articles 646 Documents
Perancangan Game Jalak Bai Berbasis Android Jayanegara, I Nyoman; Yasa, I WayanAdi Putra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 1 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (979.851 KB)

Abstract

Jalak Bali merupakan burung endemik Indonesia yang hanya ada di Bali dan bahkan burung ini telah menjadi maskot dari pulau Dewata (Bali). Burung Jalak Bali mengalami penurunan populasi dan dikategorikan ke dalam satwa langka dan nyaris punah, sehingga keberadaannya dilindungi oleh Undang-Undang. Untuk itu perlu upaya untuk pelestarian Jalak Bali dengan langkah menumbuhkembangkan kecintaan anak-anak terhadap hewan ini melalui sebuah permainan (game). Game ini ditujukan pada anak-anak usia 9-12 tahundan bersifat edukasi, yang berisi pengenalan dari burung Jalak Bali khususnya tentang ciri-ciri, habitat, makanan dan pemangsanya.Game ini berbasis Android, dimana sistem operasi ini cukup besar pengggunanya di Indonesia.
PENGUJIAN CITRA JERUK BABY UNTUK MENGETAHUI AREA CACAT MENGGUNAKAN KLASIFIKASI PIXEL Putri, Erina
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (293.006 KB)

Abstract

Buah Lokal Indonesia, merupakan salah satu contoh kekayaan alam yang dimiliki oleh Indonesia. Banyaknya Buah- Buahan yang ada di Indonesia menandakan bahwa tanah air ini adalah tanah surga, tanah yang bisa menumbuhkan apa yang ada didalamnya. Tetapi Buah Lokal sekarang mengalami penyusutan peminat untuk mengkonsumsi. Hal itu bisa terjadi karena Persaingan pasar untuk buah-buahan yang ada pada saat ini menjadi semakin ketat dengan masuknya impor buah-buahan dari luar negeri ke pasar lokal. Otomatisasi dalam proses penyeleksian diharapkan dapat mempercepat proses penyeleksian dan meningkatkan kualitas buah-buahan lokal sehingga mampu bersaing dengan buah-buahan impor. Disini Teknologi computer vision telah diterapkan di bidang produksi pangan untuk otomatisasi pemeriksaan kualitas bahan pangan. Proses ini didasarkan pada pengolahan dan analisis citra bahan pangan. Pada jurnal ini dibahas penggunaan analisis citra untuk mengukur banyaknya cacat pada permukaan kulit jeruk baby, yang mana jeruk baby sendiri adalah jeruk lokal yang tidak kalah bersaing dengan jeruk import yang banyak digemari oleh masyarakat. Pengukuran area cacat tekstur itu menggunakan  klasifikasi pixel atas citra jeruk baby. 
Pengembangan Model Alternatif Praktikum Jaringan Komputer Secara Mandiri Berbasis TIK Karmilasari, -; Kurniawan, Ary Bima; Pertiwi, Atit
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (814.59 KB)

Abstract

Mata kuliah jaringan komputer memerlukan praktikum penunjang untuk meningkatkan pemahaman dan keahlian mahasiswa terkait materi yang diberikan. Pelaksanaan praktikum konvesional untuk mata kuliah ini memerlukan beragam perangkat keras dan komponennya yang tidak murah. Suatu model alternatif praktikum jaringan komputer ditawarkan dengan mengedepankan modul pembelajaran mandiri dalam bentuk media teks, video pembelajaran, aktifitas praktek melalui simulasi dan pengerjaan pre test serta post test. Simulasi jaringan komputer dilakukan melalui tools perangkat lunak, diantaranya adalah Packet Tracer.
Sistem Pendukung Keputusan (SPK) Seleksi Penerimaan Siswa Baru (Studi Kasus di SMK TI Bali Global Denpasar) Maryati, Ni Made Rai; Kesiman, Made Windu Antara; Agustini, Ketut
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.978 KB)

Abstract

Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini yaitu merancang dan mengimplementasikan sebuah perangkat lunak Sistem Pendukung Keputusan (SPK) seleksi penerimaan siswa baru berbasis web yang mengambil studi kasus di SMK TI Bali Global Denpasar. Perangkat lunak ini diharapkan dapat membantu panitia penerimaan siswa baru sehingga proses seleksi siswa dapat dilakukan dengan lebih cepat, lebih mudah dan data yang dihasilkan sistem lebih akurat.Perangkat lunak ini hanya menangani proses penyeleksian siswa melalui jalur  Nilai Ujian Nasional (NUN). Proses penyeleksian ini terdiri dari dua proses utama yaitu prosespenentuanbobotmatapelajaranujiannasionaldanprosesperhitungannilaitotal calon siswa. Bobot nilai ujian  nasional  untuk masing-masing program keahlian didapatkan dengan cara mengaitkan pekerjaan dengan keterampilan dan mata pelajaran ujian nasional. Nilai total calon siswa dihitung menggunakan metode Bayes. Nilai total ini dijadikan acuan untuk memutuskan apakan seorang calon siswa diterima atau tidak diterima. Dalam perancangan sistem digunakan DFD (Dataflow Diagram).Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.3. Bobot mata pelajaran ujian nasional  pada program keahlian Multimedia adalah   : Matematika=0.4, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.4. Bobot mata pelajaran ujian nasional   pada program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan adalah  : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.25 dan Bahasa Inggris=0.25. Dalam implemetasi sistem, selain menangani proses perhitungan bobot dan  nilai  total,  sistem  juga menangani proses pembagian kelas, proses backup dan   restore.  Tujuan   yang   ingin   dicapai   dalam   penelitian   ini   yaitu   merancang        danmengimplementasikan  sebuah  perangkat  lunak  Sistem  Pendukung  Keputusan     (SPK)seleksi penerimaan siswa baru berbasis web yang mengambil studi kasus di SMK TIBali   Global   Denpasar.   Perangkat   lunak   ini   diharapkan   dapat   membantu   panitia penerimaan  siswa baru  sehingga  proses seleksi  siswa  dapat  dilakukan  dengan   lebih cepat, lebih mudah dan data yang dihasilkan sistem lebih   akurat.Perangkat lunak ini hanya menangani proses penyeleksian siswa melalui jalur  Nilai Ujian Nasional (NUN). Proses penyeleksian ini terdiri dari dua proses utama yaitu prosespenentuanbobotmatapelajaranujiannasionaldanprosesperhitungannilaitotal calon siswa.     Bobot  nilai ujian   nasional  untuk masing-masing   program   keahlian didap       tkan dengan cara mengaitkan pekerjaan dengan keterampilan dan mata pelajaranujian nasional. Nilai total calon siswa dihitung menggunakan  metode Bayes. Nilai total  ini dijadikan acuan untuk memutuskan apakan seorang calon siswa diterima atau tidak diterima. Dalam perancangan sistem digunakan DFD (Dataflow   Diagram).Bobot mata pelajaran ujian nasional pada program keahlian Rekayasa Perangkat Lunak adalah : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.3. Bobot mata pelajaran ujian    nasional   pada program    keahlian   Multimedia adalah   : Matematika=0.4, Bahasa Indonesia=0.2 dan Bahasa Inggris=0.4. Bobot mata pelajaran ujian nasional   pada   program  keahlian Teknik   Komputer   dan  Jaringan adalah  : Matematika=0.5, Bahasa Indonesia=0.25 dan Bahasa Inggris=0.25. Dalam implemetasi sistem, selain menangani proses perhitungan bobot dan  nilai  total,  sistem  juga menangani proses pembagian kelas, proses backup dan   restore.
Pengembangan Modul Ajar Aplikasi Basis Data Dengan Model Pembelajaran SQ3R untuk Siswa Kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara Nugrahini, Ni Putu Prita; Kesiman, S.T.,M.Sc, Made Windu Antara; Darmawiguna, S.Kom.,M.Sc, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (431.669 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) merancang dan mengimplementasi pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara; (2) menganalisis respon siswa terhadap pengembangan modul ajar aplikasi basis data dengan model pembelajaran SQ3R untuk siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara. Pengembangan modul ajar ini dilakukan karena melihat permasalahan di lapangan dimana pemahaman kepada siswa kurang dan lambat dalam pemahaman konsep materi pembelajaran dan buku pedoman yang dimiliki siswa sangatlah kurang.Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model pembelajaran SQ3R (Survey, Question, Read, Recite, Review) atau di sebut juga dengan metode membaca cepat. Penelitian yang dilakukan sampai pada tahap pengembangan dan menganalisis respon siswa terhadap modul ajar yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model pengembangan Model Dick and Carrey. Modul ajar yang telah dikembangkan di uji coba oleh siswa kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara untuk diketahui respon siswanya. Penelitian ini mengambil populasi kelas X Rekayasa Perangkat Lunak di SMK Negeri 1 Negara dengan sampel penelitian kelas X RPL 2 dengan jumlah siswa sebanyak 35 orang.Berdasarkan hasil penelitian dari jumlah presentase respon siswa terhadap pengembangan modul ajar Aplikasi Basis Data dapat dikategorikan sangat positif. Respon sangat positif tersebut menunjukkan bahwa siswa senang dan termotivasi dalam belajar dengan menggunakan modul ajar. Hal ini disebabkan karena modul ajar ini berisi gambar – gambar untuk bahan diskusi, materi yang jelas langkah – langkahnya dan terorganisasi, terdapat rangkuman dan soal latihan untuk mengukur pemahaman siswa terhadap materi yang telah di paparkan serta bagian akhir dari modul ajar setelah mempelajari ke 6 bab terdapat bagian review, dimana siswa merangkum seluruh materi dari ke 6 bab pada lembar yang telah disediakan. Sehingga siswa lebih mengerti dan memahami isi materi Aplikasi Basis Data.
Modifikasi Claroline dengan Metode Pembelajaran Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL) Berbasis Konstruktivisme Gitakarma, Made Santo; Tjahyanti, Luh Putu Ary Sri
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (311.55 KB)

Abstract

Claroline merupakan salah satu sistem eLearning untuk manajemen pelatihan (Course Management System). Pembelajaran kolaboratif dengan sistem eLearning dapat dilakukandengan memanfaatkan Claroline. Metode pembelajaran kolaboratif berbantuan komputer atauweb sering disebut sebagai Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). Metode inibertujuan sebagai wadah untuk mendukung suatu kelompok pelajar dalam belajar bersamasecara efektif dengan cara berbagi informasi dan mendiskusikan masalah yang diberikan.Konsep konstruktivisme dapat diterapkan dalam sistem ini dengan memberikan perlakuan(treatment) topik yang sesuai kemudian dilakukan Pretest dan Posttest. Pretest untuk mengukurpengetahuan awal (prior knowledge) pelajar yang diklasifikasikan ke dalam level belajar (level 1hingga 4) dan Posttest untuk mengukur tingkat pencapaian hasil belajar. Pengujian dilakukan diJurusan Teknik Informatika AMIKOM Mataram untuk topik Software Requirements padaperkuliahan Rekayasa Perangkat Lunak. Hasil pengujian pada 30 mahasiswa didapatkan nilairata-rata Pretest sebesar 4,68 dan nilai rata-rata Posttest sebesar 8,12. Hasil evaluasi sistemdengan Kuesioner Pemakaian (Usability Questionnaire) menyatakan sebagian besar penggunaSCK setuju adanya sistem ini dengan rata-rata setuju sebesar 84,42 %. Dan hasil uji reliabilitasinstrumen Kuesioner Pemakaian didapatkan koefisien reliabilitas (Cronbach) sebesar 0,57.
Praktikalitas Perancangan Media e-Learning Berbasis Video Syahmaidi, Eril; Hidayat, Hendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 5, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.039 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan media pembelajaran berupa media e-learning berbasis video yang praktis untuk pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model IDI (Instructional Development Institute). Penelitian ini melihat apakah media e- learning berbasis video yang dirancang ini praktis, kemudian dilakukan uji coba kepada pengguna, yaitu guru dan siswa. Aspek yang diuji cobakan kepada guru untuk melihat aspek akses e-learning, aspek materi, aspek penyajian, aspek media e-learning berbasis video. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media e-learning berbasis video oleh guru sudah praktis, sedangkan kepada siswa untuk melihat minat siswa, proses penggunaannya, peningkatan keaktifan siswa dan waktu siswa dalam mempelajari Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi di SMA dengan menggunakan media E-Learning Berbasis Video. Hasil praktikalitas oleh siswa sudah praktis. Berdasarkan data di atas dapat disimpulkan bahwa media e-learning berbasis video telah praktis dan dapat digunakan dalam pembelajaran di SMA dan dapat dikembangkan serta digunakan pada mata pelajaran yang berbeda.
Pengembangan Personalisasi Gaya Belajar pada E-learning dengan Menggunakan Felder Silverman Learning Style Model untuk Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Nasuha, Ayi Muhammad Iqbal; Suryani, Mira
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (584.594 KB)

Abstract

Saat ini perkembangan e-learning terus berkelanjutan. E-learning menjadi semakin adaptif dengan adanya personalisasi e-learning yang dapat mendeteksi karakteristik dan kebutuhan individu dari siswa. Dengan tujuan menciptakan sebuah personalisasi e-learning untuk lingkungan sekolah menengah kejuruan, dikembangkanlah personalisasi elearning yang mengadopsi dimensi visual/verbal dari Felder Silverman. Sistem memiliki sebuah algoritma yang dapat menentukan tipe materi pembelajaran (visual/verbal) yang dapat yang sesuai dengan gaya belajar siswa. Setelah tahapan pengembangan sistem, sistem diujicobakan ke siswa di SMK Insan Mandiri. Kuisioner disebar ke seluruh partisipan termasuk guru dan dosen sebagai ahli untuk mengetahui tingkat kelayakan dan kepuasan dari sistem yang diusulkan. Hasil yang diperoleh menunjukkan 82,14% siswa menyatakan bahwa sistem layak digunakan dalam pembelajaran dan memiliki fungsionalitas yang baik. Selain itu, para ahli menilai sistem memiliki kelayakan 75,79% untuk digunakan sebagai media yang mendukung pembelajaran di sekolah.
Pengembangan Program Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Akrual Sesuai dengan Standar Akuntansi Pemerintahan (SAP) Kurniawan, Yudhi; Yuswanto, -
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1759.964 KB)

Abstract

Penelitian ini mengkaji cara praktis mendesain pelaporan Akuntansi Keuangan Daerah yang berbasis Akrual yang sesuai dengan standar Akuntansi Pemerintahan. Tujuan penelitian tersebut adalah membuat perangkat lunak Sistem Informasi Akuntansi dengan menggunakan metode pelaporan akuntansi yang berbasis Akrual yang disesuaikan dengan Standar Akuntansi Pemerintahan. Harapan yang ingin dicapai adalah perangkat lunak yang digunakan di Sektor Pemerintahan dapat mendukung kinerja dan hasil pelaporan keuangan yang relevan. Data yang digunakan berasal dari kajian tentang Standar Akuntansi Pemerintahan dan pelaporan Keuangan Daerah berbasis Akrual yang dibuat dalam bentuk dokumen analisa dan kebutuhan sistem. Hasil capaian di tahun pertama telah selesai dikerjakan yaitu terselesaikannya dokumentasi analisa kebutuhan perangkat lunak dan spesifikasi desain proses sertadata dan antarmuka program.Diharapkan dengan penelitian ini dapat mengimplementasikan sistem, modularitas program dari dokumentasi analisa kebutuhan dan desain perangkat lunak serta instalasi program pada Sistem Informasi Akuntansi berbasis Akrual. Pada akhir penelitian diharapkan dapat diperoleh suatu perangkat lunak dalam bentuk Sistem Informasi Keuangan Daerah yang sesuai dengan Standar Akuntansi Pemerintahan serta berbasis akrual. Kedepannya bentuk perangkat lunak tersebut dapat menjadi pionir bagi pelaporan keuangan sesuai yang dibutuhkan. 
Augmented Reality Book Pengenalan Tata Letak Bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting Prawira, Putu Yoka Angga; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Darmawiguna, I Gede Mahendra
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.635 KB)

Abstract

Pura Pulaki berdiri di atas tebing berbatu yang langsung menghadap ke laut. Di latar belakangnya terbentang bukit terjal yang berbatu yang hanya sekali-sekali saja tampak hijau saat musim hujan. Pura ini tampak berwibawa, teguh dan agung, justru karena berdiri di tempat yang teramat sulit. Apalagi pemandangan yang ditampilkan begitu menawan. Jika berdiri di dalam pura lalu memandang ke depan, bukan hanya laut yang bakal tampak namun juga segugus bukit kecil di sebelah baratnya yang berbentuk tanjung. Kera-kera yang hidup di sekitar pura ini, meski terkesan galak, juga menciptakan daya tarik tersendiri. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan, untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality Book pengenalan tata letak Pura Pulaki dan Pura Melanting, dengan menggunakan model waterfall sampai pada tahap pengujian sistem. Aplikasi ini menggunakan library vuforia yang mampu menampilkan objek 3 dimensi bangunan ke dalam sebuah lingkungan nyata dengan menggunakan bantuan buku dan smartphone android. Hasil akhirnya berupa buku yang berisikan informasi dan gambar terkait Pura Pulaki dan Pura Melanting yang difungsikan sebagai penanda dan juga aplikasi Augmented Reality Book berbasis android yang mampu menampilkan objek bangunan Pura Pulaki dan Pura Melanting dalam bentuk 3 dimensi tepat di atas marker lengkap dengan suara narasi penjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk memperkenalkan sekaligus melestarikan budaya bangsa.

Page 5 of 65 | Total Record : 646


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 11, No 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue