cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal EDUTECH Undiksha
ISSN : 26148609     EISSN : 26152908     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Edutech Undiksha adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh jurusan teknologi pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal ini bertujuan untuk mewadahi artikel-artikel hasil penelitian dan hasil pengabdian masyarakat dibidang pendidikan dan pembelajaran teknologi. Pada akhirnya Jurnal ini dapat memberikan deskripsi tentang perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan bagi masyarakat akademik.
Arjuna Subject : -
Articles 13 Documents
Search results for , issue "Vol 6, No 1 (2018)" : 13 Documents clear
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA FLASHCARD UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYIMAK DI TK NEGERI PEMBINA SINGARAJA putra, I Nyoman Adi; Jampel, I Nyoman; Sudatha, I Gde Wawan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.224 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20260

Abstract

Permasalahan yang terjadi di kelompok B TK Negeri Pembina Singaraja adalah kemampuan anak dalam menyimak belum berkembang secara optimal. Hal ini dapat dilihat pada saat pembelajaran berlangsung, anak terlihat tidak tertarik pada penyampaian pembelajaran yang disampaikan oleh guru Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan proses pengembangan Multimedia Flashcard (2) mendeskripsikan kualitas hasil validitas pengembangan Multimedia Flashcard untuk meningkatkan kemampuan menyimak menurut para ahli dan uji coba produk, (3) mengetahui efektivitas Multimedia Flashcard. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan, dengan model pengembangan adalah model ADDIE. Subjek penelitian ini adalah 31 siswa kelompok B TK Negeri Pembina Singaraja Tahun Pelajaran 2017/2018. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data kuantitatif dan kualitatif. Pengumpulan data yang digunakan adalah metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial (uji-t). Subjek penelitian ini adalah siswa kelompok B TK Negeri 1 Pembina Singaraja Hasil penelitian (1) Proses Pengembangan Multimedia Flashcard dengan model ADDIE meliputi lima tahapan: (a) tahap analisis, (b) tahap perancangan, (c) tahap pengembangan, (d) tahap implementasi, dan (e) tahap evaluasi. (2) Multimedia Flashcard valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan Multimedia Flashcard (91%), (b) hasil review ahli Multimedia Flashcard menunjukkan produk berpredikat sangat baik (96%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan Multimedia Flashcard berpredikat sangat baik (99%), (d) hasil uji validitas menunjukkan Multimedia Flashcard berpredikat sangat baik (92,90%). Hasil uji lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (91,01%). (3) Berdasarkan hasil implementasi multimedia flashcard menunjukkan bahwa terjadi peningkatan kemampuan menyimak anak Kelompok B TK Negeri Pembina Singaraja. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan multimedia flashcard efektif dalam pembelajaran di TK Negeri Pembina Singaraja.Kata Kunci: ADDIE, Kemampuan menyimak, Multimedia flashcard.
PENGEMBANGAN CERITA BERGAMBAR BILINGUAL BOOK BERBASIS KEARIFAN LOKAL MATA PELAJARAN BAHASA BALI KELAS III Hariani, Ni Luh Widi; Sudarma, I Komang; Suwatra, Ignatius I Wayan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (353.415 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20264

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan cerita bergambar bilingual book, (2) mengetahui validitas hasil pengembangan cerita bergambar bilingual book, (3) menguji efektivitas penggunaan cerita bergambar bilingual book pada mata pelajaran Bahasa Bali kelas III di SDN 1 Banjar Jawa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Isntrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik infrensial/induktif uji-t. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) cerita bergambar bilingual book dikembangkan dengan model ADDIE melalui 5 tahapan (analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, evaluasi); (2) validitas cerita bergambar bilingual book berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran berturut-turut yaitu 90,8%, 96,3% dan 98,9%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut yaitu 97,2%, 98,6% dan 92,7%. (3) efektivitas cerita bergambar bilingual book menunjukkan rata-rata nilai pre-test 48,9 dan rata-rata nilai post-test 85,08. Setelah dilakukan perhitungan secara manual diperoleh hasil thitung (14,56) > ttabel (1,989) sehingga H0 ditolak H1 diterima. Dengan demikian, cerita bergambar bilingual book berbasis kearifan lokal pada mata pelajaran Bahasa Bali untuk kelas III di SDN 1 Banjar Jawa yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa.Kata Kunci: ADDIE, bilingual book, cerita bergambar, kearifan lokal, pengembangan.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER DI SD NEGERI 2 BANJAR BALI Anandani, Made Ayu Desy; Tegeh, I Made; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (181.588 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20274

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar PKn siswa. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan dan model pengembangan yang digunakan adalah model ADDIE. Penelitian ini memiliki tiga tujuan, yaitu untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter, (2) mengetahui validitas produk pengembangan multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter, dan (3) mengetahui efektiftas multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode pencatatan dokumen, angket, wawancara, dan tes. Data terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial (uji-t). Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Rancang bangun multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter dengan model ADDIE meliputi lima tahapan sebagai berikut: tahap analisis, tahap perancangan, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. (2) Multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan valid dengan: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan produk berpredikat sangat baik (97,96%), (b) hasil review ahli media menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92,5%), (c) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan produk berpredikat sangat baik (94,54%), (d) hasil uji perorangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (90.41%). Hasil uji kelompok kecil menunjukkan produk berpredikat sangat baik (92,81%). Hasil uji lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (91,67%). (3) Efektivitas pengembangan menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar PKn (thitung = 24,299 > ttabel = 2,056, pada taraf signifikansi 5%). Ini berarti bahwa multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar PKn.Kata kunci: pengembangan, multimedia, pendidikan karakter.
PENGEMBANGAN MEDIA ULAR TANGGA INOVATIF UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR Sudarmika, Kadek Bisma; Parmiti, Desak Putu; Simamora, Alexander Hamonangan
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.332 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20259

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun/desain pengembangan media visual ular tangga inovatif, (2) untuk mengetahui validitas hasil pengembangan media visual ular tangga inovatif menurut review para ahli dan uji coba produk, dan (3) untuk mengetahui efektivitas media visual ular tangga inovatif dalam meningkatkan minat belajar mata pelajaran Tematik kelas IV di SD Negeri 3 Kaliuntu. Untuk model pengembangan yang digunakan untuk melakukan rancang bangun dalam pengembangan media yaitu Model Hannafin and Peck. Model pengembangan ini memiliki 4 tahap utama yaitu (1) tahap analisis kebutuhan, (2) tahap desain, (3) tahap pengembangan dan implementasi, serta (4) tahap revisi dan evaluasi yang dilakukan pada tiap tahap yang dikerjakan. Validitas media dilakukan dengan menguji cobanya kepada ahli desain pembelajaran, media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan Untuk hasil validitas pengembangan media visual ular tangga inovatif yaitu untuk ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan secara berurutan yaitu 88%, 95%, 95%, 93,1%, dan 91,30%. Hasil uji efektivitas yang dianalisis dengan teknik statistik inferensial (uji-t) mendapatkan hasil rata-rata pretest (26,17) < hasil rata-rata posttest (63,96). Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji- t didapatkan hasil yang menunjukkan thitung (51,49) > dari ttabel (2,45) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima artinya ada efektifitas media visual ular tangga inovatif terhadap minat belajar siswa kelas IV pada mata pelajaran Tematik di SD Negeri 3 KaliuntuKata Kunci: minat belajar, pengembangan, ular tangga.
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS VII DI SLN NEGERI SINGARAJA Sagita, Gede Doni Harta; Sudarma, I Komang; Sukmana, Adrianus I Wayan Ilia Yuda
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (262.054 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk menggambarkan rancang bangun media pembelajaran matematika interaktif smplb tuna rungu yang dikembangkan, (2) untuk mengetahui kualitas media pembelajaran matematika interaktif smplb tuna rungu yang dikembangkan ditinjau dari kevalidan, kepraktisan dan kefektifannnya, (3) untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil belajar matematika antara siswa smplb tuna rungu yang pembelajarannnya menggunakan media interaktif dengan pembelajaran konvensional. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) wawancara, dan (2) metode kuesioner, dan (3) metode tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Model pengembangan waterfall terdiri dari 6 tahapan, yaitu tahap Analisis (Analysis), Tahap perancangan (Design), Tahap implementasi (implementation), Tahap pengujian (testing), Tahap deployment, Tahap pemeliharaan (maintenance). Dalam Kelayakan pengembangan media inteeraktif pembelajaran berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 99% mendapatkan predikat sangat baik, ahli desain pembelajaran 98% mendapatkan predikat baik, ahli media pembelajaran 98% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba perorangan 94% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba kelompok kecil 94% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba lapangan 91,66%mendapatkan predikat sangat baik. Berdasarkan hasil uji-t diperoleh t hitung = 7,61 untuk db = 16 dan taraf signifikan 5% t tabel = 1,74588. disimpulkan bahwa nilai posttest lebih baik atau bagus dibandingkan dengan nilai pretest. Sehingga dapat diinterpretasikan bahwa dengan menggunakan media interaktif pembelajaran matematika dapat meningkatkan hasil belajar matematikaKata Kunci: Matematika, Model Pengembangan, Media Interaktif
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO ANIMASI PADA PEMBELAJARAN SISWA KELAS IV DI SEKOLAH DASAR Ponza, Putu Jerry Radita; Jampel, I Nyoman; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (444.149 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20257

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun video animasi pembelajaran, (2) mendeskripsikan hasil validitas pengembangan video animasi pembelajaran, dan (3) mengetahui efektivitas video animasi pembelajaran yang dikembangkan. Model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE (analyze, design, development, implementation, evaluation). Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan metode wawancara dan tes. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara dan tes objektif. Hasil penelitiannya sebagai berikut. (1) Rancang bangun video animasi dibuat dalam naskah video. Naskah ini diwujudkan menjadi video animasi melalui tahapan pengembangan ADDIE. (2) Hasil validitas video animasi berdasarkan penilaian ahli isi yaitu 96% dengan kualifikasi sangat baik, ahli desain pembelajaran, diperoleh persentase 92% dengan kualifikasi sangat baik, penilaian ahli media pembelajaran, diperoleh persentase 86% dengan kualifikasi baik. Persentase yang diperoleh dari hasil uji perorangan yaitu 96% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji kelompok kecil diperoleh 93.08% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji lapangan diperoleh 97,16% dengan kualifikasi sangat baik. Dengan demikian video animasi pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid. (3) Efektivitas video yang dikembangkan diperoleh thitung =20,88, lebih besar dari ttabel yaitu 2,00. Terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan video pembelajaran. Dengan demikian video animasi yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Saran dari penelitian ini adalah agar guru memanfaatkan video animasi pembelajaran yang dikembangkan dalam proses pembelajaran.Kata Kunci: pengembangan, tematik, video animasi pembelajaran
PENGEMBANGAN WAYANG TOKOH DONGENG BERBASIS PENDIDIKAN KARAKTER PADA PELAJARAN BAHASA BALI KELAS III SEKOLAH DASAR Martini, Putu Wida Sri; Suwatra, Ignatius I Wayan; Sudarma, I Komang
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (307.7 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20270

Abstract

Penelitian Pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Bahasa Bali siswa. Tujuan penelitian untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan media Wayang Todong, (2) mengetahui kualitas hasil pengembangan media Wayang Todong, dan (3) efektivitas pembelajaran dengan menggunakan media Wayang Todong berbasis pendidikan karakter. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan metode wawancara, kuisioner, tes, dan pencatatan dokumen. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu pedoman wawancara, kuisioner/angket dan tes objektif. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian menununjukan bahwa (1) rancang bangun media Wayang Todong dikembangkan dengan model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi, (2) Kualitas hasil produk yang dikembangkan dinyatakan valid dari review para ahli dan uji coba produk dengan (a) ahli isi mata pelajaran sebesar 98,8% berada pada kualifikasi sangat baik, (b) ahli desain pembelajaran sebesar 97,64% berada pada kualifikasi sangat baik, (c) ahli media pembelajaran sebesar 99,09% berada pada kualifikasi sangat baik, (d) uji coba perorangan sebesar 96,63% berada pada kualifikasi sangat baik, (e) uji coba kelompok kecil sebesar 94,08% berada pada kualifikasi sangat baik, dan (f) uji coba lapangan sebesar 93,37% berada pada kualifikasi sangat baik (3) Hasil uji efektivitas menunjukan hasil uji-t diperoleh thitung (32,28) > ttabel (1,99) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima, ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar Bahasa Bali siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Wayang Todong. Dengan demikian media Wayang Todong yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Bali.Kata Kunci: pengembangan, wayang, pendidikan karakter, ADDIE
PENGEMBANGAN MAJALAH PEMBELAJARAN INSPIRATIF PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SEMESTER GANJIL TAHUN PELAJARAN 2016/2017 DI SD NEGERI 2 KALIUNTU Antara, I Made Juni; Tegeh, I Made; Parmiti, Desak Putu
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.062 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20255

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk:(1) mendeskripsikan rancang bangun majalah pembelajaran inspiratif, (2) mengetahui hasil validasi, majalah pembelajaran inspiratif, (3) mengetahui efektivitas majalah pembelajaran inspiratif pada mata pelajaran IPA kelas V semester ganjil tahun pelajaran 2016/2017 di SD Negeri 2 Kaliuntu. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model Hanafin and Peck. Pengumpulan data dilakukan dengan metode pencatatan dokumen, kuesioner dan tes. Instrumen pengumpulan data yang digunakan adalah lembar pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif tipe pilihan ganda. Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif, dan statistik inferensial. Hasil dari penelitian ini adalah: (1) majalah pembelajaran inspiratif ini dikembangkan dengan model Hanafin and Peck melalui 3 tahapan (penilaian kebutuhan, desain, pengembangan dan Implementasi); (2) kualitas Majalah Pembelajaran inspiratif berdasarkan dari hasil review ahli dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari review ahli isi, desain pembelajaran, dan media pembelajaran berturutturut yaitu 100%, 96% dan 95%. Berdasarkan dari hasil uji coba produk dikualifikasikan sangat baik. Persentase tingkat pencapaian dari uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan berturut-turut yaitu 89,80%, 88,62% dan 89,56%. (3) efektivitas animasi stop motion menunjukkan rata-rata nilai pre-test 46,7 dan nilai post-test 76,7. Setelah dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji-t diperoleh hasil thitung (34,678) > ttabel (2,003) sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan demikian, majalah pembelajaran inspiratif untuk kelas V di SDN 2 Kaliuntu yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswaKata Kunci: majalah pembelajaran, inspiratif, Hanafin & Peck
PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING TIPE FLIPPED CLASSROOM PADA MATA PELAJARAN SENI BUDAYA KELAS XI Sukayanti, 134 PENGEMBANGAN BLENDED LEARNING TIPE F; Sudarma, I Komang; Jampel, I Nyoman
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (207.059 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20279

Abstract

Penelitian pengembangan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya hasil belajar Seni Budaya siswa kelas XI TKJ 1 SMK Negeri 3 Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk (1) mendeskripsikan rancang bangun pengembangan blended learning, (2) mendeskripsikan validitas hasil pengembangan blended learning¸ dan (3) mengetahui efektifitas penggunaan blended learning. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan menggunakan model ADDIE. Data dalam penelitian dikumpulkan menggunakan metode pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data adalah laporan pencatatan dokumen, lembar kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Data yang terkumpul dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik analisis statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Rancangan pengembangan blended learning melalui model ADDIE yang terdiri atas analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) Hasil validasi produk dinyatakan valid dari review para ahli dan pengguna dengan (a) hasil review ahli isi mata pelajaran menunjukkan blended learning berpredikat sangat baik (90,53%), (b) hasil review ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (93%), (c) hasil review ahli media menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (95%), (d) hasil uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan menunjukkan bahwa blended learning berpredikat sangat baik (98,82%), baik (87,84%), dan sangat baik (92,55%). (3) Uji efektivitas blended learning menunjukkan bahwa hasil t-hitung (22,07) > t-tabel (2,007). Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah menggunakan blended learning. Sehingga blended learning yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan hasil belajar Seni Budaya.Kata kunci: ADDIE, blended learning, flipped classroom, pengembangan, schoology
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DENGAN EVALUASI INSTRUCTIONAL GAME MATEMATIKA SISWA KELAS VII SMPLB-B NEGERI 1 BULELENG Praditya, Putu Agus Dellon; Sudarma, I Komang; Pudjawan, Ketut
Jurnal Edutech Undiksha Vol 6, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (288.966 KB) | DOI: 10.23887/jeu.v6i1.20269

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) rancang bangun multimedia pembelajaran, (2) validitas multimedia pembelajaran, dan (3) keefektifan pengembangan multimedia pembelajaran.Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang model pengembangannya menggunakan model ADDIE. Metode pengumpulan data yang digunakan, yaitu: (1) wawancara, dan (2) metode kuesioner, dan (3) metode tes. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kualitatif, kuantitatif dan statistik inferensial/induktif uji-t. Hasil penelitian, yaitu: (1) proses rancang bangun multimedia pembelajaran dilakukan dengan mengikuti tahapan-tahapan ADDIE yang dimana terdapat lima tahapan, yaitu (a) tahap analisis, (b) tahap perancangan, (c) tahap pengembangan, (d) tahap penerapan, dan (d) tahap evaluasi. (2) pengembangan multimedia pembelajaran terbukti valid karena berdasarkan penilaian ahli isi mata pelajaran 98,82% mendapatkan predikat sangat baik, ahli desain pembelajaran 98,18% mendapatkan predikat baik, ahli media pembelajaran 98,46% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba perorangan 94,00% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba kelompok kecil 96,5% mendapatkan predikat sangat baik, uji coba lapangan 95,22%mendapatkan predikat sangat baik, (3) Efektivitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan memperoleh thitung =8,97, lebih besar dari ttabel, yaitu=1,74. Sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan kriteria pengujian, H0 ditolak dan H1 diterima yang artinya terdapat perbedaan yang signifikan (5%) pada hasil belajar matematika sebelum dan sesudah menggunakan multimedia Dengan demikian, multimedia pembelajaran matematika berorientasi intructional game mampu meningkatkan hasil belajar siswa kelas VII di SMPLB-B Negeri I Buleleng tahun pelajaran 2017/2018.Kata Kunci: pengembangan, multimedia pembelajaran, IPA

Page 1 of 2 | Total Record : 13