Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan (JPPP) is an international journal which provides a forum for publishing research or review articles related to researches in instruction, learning and teaching, curriculum development, learning environment, teacher education, educational technology, and educational development. p-ISSN : 1979-7109 (Print) and e-ISSN : 2615-4498 (Online)
Articles
20 Documents
Search results for
, issue
"Vol. 5 No. 1 (2021): April"
:
20 Documents
clear
Flipped Classroom Berbantuan Google Classroom Terhadap Hasil Belajar Matematika Berdasarkan Tingkat Computer Self-Efficacy
Arnawa, I N.;
Setiawan, I M. Dedy
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.29737
Rendahnya hasil belajar matematika mahasiswa program studi sistem komputer disebabkan karena kurangnya penggunaan metode pembelajaran oleh dosen pengampu mata kuliah. Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki pengaruh flipped classroom berbantuan google classroom terhadap hasil belajar matematika ditinjau dari tingkat computer self-efficacy. Sehingga jenis penelitian yang digunakan yakni penelitian kuasi eksperimen dengan menggunakan rancangan Nonequivalent Control Groups Posttest-Only. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa program studi sistem komputer yang mengambil mata kuliah matematika. Sampel dipilih secara purposive random sampling dengan jumlah sampel sebanyak 190 mahasiswa program studi sistem computer yang dibagi dalam dua kelompok yakni kelompok eksperimen belajar dengan metode flipped classroom melalui google classroom, dan kelompok kontrol belajar secara konvensional. Data hasil belajar dikumpulkan dengan tes, sedangkan computer self-efficacy melalui kuesioner. Uji Anava dua jalur dan uji lanjut LSD digunakan dalam analisis data. Hasil menunjukkan bahwa tidak terdapat pengaruh interaktif antara metode perkuliahan dan tingkat computer self-efficacy terhadap hasil belajar matematika, p=0.643. Tingkat computer self-efficacy tidak berpengaruh terhadap hasil belajar matematika, p=0.190. Kelompok flipped classroom menunjukkan hasil belajar matematika lebih tinggi secara signifikan dibandingkan kelompok konvensional p=0.001. Dengan demikian, flipped classroom disarankan dalam upaya meningkatkan hasil belajar matematika.
Pengaruh Model Cooperative Learning Tipe Talking Stick Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar
Alfiani, Siti Nur
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.31623
Pembelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang mengajarkan peserta didik untuk beripikir kritis dan logis dalam menyelesaikan suatu permasalahan, namun pada kenyataannya prestasi belajar peserta didik dalam pembelajaran matematika masih dalam kategori rendah hal ini disebabkan karena kurangnya penggunaan model pembelajaran yang tepat dalam pelaksanaan pembelajaran matematika kususnya pada materi pecahan untuk kelas III SD. Adapun tujuan dari penelitian ini yakni untuk mengetahui pengaruh model cooperative learning tipe talking stick terhadap prestasi belajar siswa kelas III SD pada materi Pecahan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yakni penelitian quasi eksperimen dengan jumlah populasi sebanyak 32 siswa. Penarikan sampel dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik random sampling. Hasil penarikan sampel menunjukkan bahwa terdapat 16 siswa sebagai kelompok eksperimen dan 16 siswa sebagai kelompok sampel. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan teknik tes dan non tes. Analisis data dilakukan dengan melakukan uji normalitas untuk mengetahui data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak, uji homogenitas digunakan untuk mengetahui apakah skala ukur memiliki nilai yang sama atau tidak, dan uji hipotesis penelitian. Hasil pada penelitian ini menunjukkan bahwa nilai thitung > ttabel sehingga terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen dan kelas kontro yang berarti bahwa terdapat pengaruh signifikan pada model pembelajaran Cooperative Learning tipe talkig stick terhadap prestasi belajar siswa kelas III materi pecahan.
Dampak Positif Penggunaan Google Classroom Terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran TIK di Masa Pandemi Covid-19
Baser, Afdhal;
Rizal, Fahmi
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.31629
Dalam pembelajaran daring digunakan berbagai platform pembelajaran seperti google classroom dan grup whattsapp pada semua mata pelajaran termasuk TIK. Namun penggunaan platform tersebut tidak sepenuhnya dapat membantu siswa dalam belajar kususnya pada pembelajaran TIK yang lebih membutuhkan banyak praktek. Sehingga diperlukan adanya penyesuain terhadap proses pembelajarannya. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil belajar serta motivasi belajar TIK siswa dengan menggunakan Google Classroom dan pembelajaran berbasis WA. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian quasi experiment dengan jumlah populasi sebanyak 375 siswa. Sampel diambil dengan menggunakan teknik Cluster Random Sampling.Terdapat 2 metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yakni instrumen angket motivasi belajar instrumen tes objektif. Analisis data dilakukan melalui tes hasil belajar dan kuesioner motivasi belajar yang dianalisis dengan uji-t dan Anova. Hasil penelitian mengungkapkan adanya interaksi antara antara penggunaan Google Classroom dan motivasi belajar terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan dari hasil penelitian yang di dapat dapat disimpulakan bahwa media Google Classroom dapat meningkatkan hasil belajar serta motivasi belajar TIK siswa.
The Implementation of Authentic Assessment in English Instruction
Rahayu, Komang Ari
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.31723
Kurikulum 2013 menuntut guru untuk menerapkan penilaian otentik. Sekarang yang menjadi permasalahan adalah apakah guru telah menerapkan penilaian otentik dengan baik atau belum. Menanggapi situasi tersebut, penelitian deskriptif ini bertujuan untuk menganalisis penerapan penilaian otentik dalam pembelajaran bahasa Inggris di SMP. Studi ini menganalisis persepsi pengetahuan guru bahasa Inggris terhadap implementasi penilaian otentik, implementasi penilaian otentik, serta perbedaan persepsi pengetahuan guru bahasa Inggris dan praktik penilaian otentik. Penelitian ini menggunakan pendekatan peneitian kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah tiga orang guru Bahasa inggris yang menerapkan penilaian otentik. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner, studi dokumen, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru bahasa Inggris telah mempersepsikan pengetahuan yang cukup terhadap pelaksanaan asesmen otentik. Persentase pengetahuan yang dipersepsikan guru adalah 64%. Guru telah menerapkan empat jenis penilaian otentik yaitu, observasi, penilaian kinerja, penilaian rekan dan diri, dan proyek. Perbedaan ditemukan dalam penerapan penilaian kinerja, penilaian diri, dan portofolio. Temuan ini mengimplikasikan bahwa guru belum secara optimal menerapkan penilaian otentik.
Self-Directed Learning in EFL During Covid-19 Pandemic: Teacher's Perception and Students' Learning Autonomy
Artaliawan, Gusti Ngurah Yoggy;
Artini, L. P.;
Padmadewi, N. N.
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v4i1.31959
Pandemi Covid-19 mengakibatkan proses pembelajaran dilaksanakan secara daring. Pembelajran daring mengakibatkan siswa lebih banyak belajar secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis persepsi guru bahasa Inggris tentang pembelajaran mandiri selama pembelajaran daring, mengamati aktivitas yang ditugaskan oleh guru dalam melaksanakan pembelajaran mandiri di kelas online, dan untuk mengidentifikasi komponen pembelajaran mandiri dari aktivitas yang ditugaskan. oleh guru. Penelitian ini menggunakan metode embedded mix, yaitu penelitian yang data kualitatif lebih dominan daripada data kuantitatif. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah guru Bahasa inggris yang menerapkan pembelajaran daring. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini ada tiga yaitu angket penilaian diri, tabel observasi, dan tabel klasifikasi. Data hasil penelitian berupa data kualitatif dan kuantitatif dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru memiliki jawaban positif yang signifikan terhadap angket penilaian mandiri pembelajaran mandiri; aktivitas guru tidak mencerminkan semua komponen pembelajaran mandiri; hanya ada 2 komponen pembelajaran mandiri yang muncul dalam aktivitas guru.
Media Pembelajaran MultiPly Cards Berorientasi Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Matematika Operasi Hitung
Dewi, Ni Luh Putu Arie Gargita;
Wiarta, I Wayan
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.32173
Kurangnya variasi penggunaan media pembelajaran dan model pembelajaran yang digunakan guru dalam pembelajaran matematika menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun dan kelayakan dari media pembelajaran Multiply Cards dalam mata pelajaran matematika materi operasi hitung kelas II SD. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang menggunakan model pengembangan Borg dan Gall. Teknik pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yakni menggunakan angket/kuisioner. Data yang diperoleh kemudian dianalisis dengan menggunakan teknik analisis deskriptif meliputi analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini adalah ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan 3 orang siswa sekolah dasar pada tahap uji coba perorangan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil uji ahli isi mta pelajaran mendapatkan nilai persentase sebesar 95 % dengan kategori sangat baik, hasil ahli desain pembelajaran diperoleh hasil dengan persentase 88% dengan kategori baik, hasil ahli media pelajaran diperoleh hasil dengan persentase 90 % dengan kategori sangat baik dan uji coba perorangan memperoleh hasil persentase 96% dengan kategori sangat baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hasil penilaian media multiply cards berorientasi problem based learning pada mata pelajaran matematika materi operasi hitung kelas II yang telah dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran matematika.
Pengembangan Media Komik Digital Berbasis Pendekatan Saintifik pada Muatan IPA
Pinatih, Sri Ayu Cahya;
Semara Putra, DB. Kt. Ngr.
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.32279
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh terbatasnya variasi media pembelajaran digital yang dimiliki guru dalam proses pembelajaran IPA sehingga siswa kekurangan media untuk membantunya belajar secara mandiri. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan rancang bangun dan mendeskripsikan validitas komik digital. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian terdiri dari seorang ahli isi pembelajaran, seorang ahli desain dan media pembelajaran, dan 9 siswa kelas V SD. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode observasi, wawancara, dan kuesioner. Analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian adalah sebagai berikut. (1) Rancang bangun komik digital meliputi lima tahapan yaitu tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi, dan tahap evaluasi. (2) Komik digital valid dengan hasil review ahli isi pembelajaran mencapai skor 89% dengan kategori baik, hasil review ahli desain pembelajaran mencapai skor 88% dengan kategori baik, hasil review ahli media mencapai skor 94% dengan kategori sangat baik, hasil uji perorangan mencapai skor 90,6% dengan kategori sangat baik, dan hasil uji kelompok kecil mencapai skor 90,8% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa komik digital layak digunakan di sekolah dasar.
Kontribusi Gaya Kognitif dan Sikap Ilmiah Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA
Wahyudi, Made;
Agung Ayu Wulandari, I Gusti
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.32307
Rendahnya Kompetensi pengetahuan IPA yang dimiliki peserta didik disebabkan oleh kurang diperhatikannya perbedaan karakteristik individu dalam merancang suatu proses pembelajaran seperti gaya kognitif dan sikap ilmiah peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gaya kognitif dan sikap ilmiah terhadap kompetensi pengetahuan IPA. Populasi dalam penelitian ini terdiri dari 136 orang. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teknik Cluster Random Sampling dengan jumlah anggota sampel dalam penelitian ini adalah 110 orang siswa. Penelitian ini tergolong dalam penelitian ex post facto studi korelasi. Data gaya kognitif dikumpulkan dengan metode tes menggunakan perangkat instrument GEFT. Data sikap ilmiah dikumpulkan dengan metode non tes menggunakan perangkat instrument kuesioner sikap ilmiah. Sedangkan data kompetensi pengetahuan IPA dikumpulkan dengan pencatatan dokumen nilai UAS. Uji hipotesis penelitian ini menggunakan analisis regresi linear sederhana dan berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Terdapat pengaruh yang signifikan gaya kognitif terhadap kompetensi pengetahuan IPA (sig. 0,000<0,05), dengan R Square 0,261 atau berpengaruh sebesar 26,1%, (2) Terdapat pengaruh yang signifikan sikap ilmiah terhadap kompetensi pengetahuan IPA (sig. 0,000<0,05) dengan R Square 0,225 atau berpengaruh sebesar 22,5%. (3) Terdapat pengaruh yang signifikan gaya kognitif dan sikap ilmiah terhadap kompetensi pengetahuan IPA (sig. 0,000<0,05), dengan R Square 0, 261 atau berpengaruh sebesar 26,1%. Dari hasil penelitian dapat diketahui bahwa terdapat pengaruh yang signifikan gaya kognitif dan sikap ilmiah terhadap kompetensi pengetahuan IPA.
Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Pendekatan Kontekstual Materi Bangun Datar
Arini, Ni Luh Putu Dina;
Agustika, Gusti Ngurah Sastra
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.32357
Pembelajaran matematika di sekolah dasar cenderung menggunakan media serta model pembelajaran yang memaksa peserta didik untuk banyak mengahapalkan rumus dan angka, sehingga menyebabkan peserta didik lebih mudah jenuh serta malas untuk belajar matematika. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi yang disesuaikan dengan kebutuhan pada pembelajaran saat ini. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE dalam proses pengembangan aplikasi pembelajaran. Metode pengumpulan data menggunakan metode kuesioner, observasi dan wawancara. Sehingga teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data deskirptif kualitatif dan kuantitatif. Berdasarkan hasil uji coba produk, aplikasi pembelajaran dinyatakan layak oleh subjek uji ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa. Hasil penilaian ahli isi pembelajaran memperoleh persentase (90,90%) dengan kualifikasi sangat baik, hasil penilaian ahli desain pembelajaran memperoleh persentase (92,85%) dengan kualifikasi sangat baik hasil penilaian ahli media pembelajaran memperoleh persentase (86,36%) dengan kualifikasi baik dan hasil penilaian siswa memperoleh persentase (93,33%) dengan kualifikasi sangat baik. Berdasarkan hasil uji coba produk disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran yang dikembangkan memperoleh kualifikasi sangat baik dan layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Media Permainan Monopoli Pada Muatan PPKn Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Kartika, Ni Kadek Dela;
Putra, Made
Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Vol. 5 No. 1 (2021): April
Publisher : LPPM Undiksha
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.23887/jppp.v5i1.32426
Mata pembelaaran PPKn merupakan salah satu mata pelajaran yang didalamnya terdapat penanaman nilai-nilai pancasila, namun pada proses pelaksanaan pembelajaran PPKn siswa sekolah dasar cenderung pasif, sehingga menyebabkan hasil belajar PPKn siswa masih rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun dan kelayakan pengembangan media monopoli. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Pengumpulan data dalam penilitian ini dilakukan dengan metode wawancara, metode kuesioner, dan metode observasi. Rancangan uji produk dilakukan oleh beberapa ahli dan siswa yaitu: (a) ahli materi pelajaran, (b) ahli desain pembelajaran, (c) ahli media pembelajaran, dan (d) uji coba perorangan yang meliputi tiga orang siswa. Bentuk analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif kuantitatif. Dari data hasil penelitian didapatkan persentase kelayakan media monopoli dari ahli materi pembelajaran yaitu 93%, persentase kelayakan media monopoli dari ahli desain pembelajaran sebesar 91,6%, persentase kelayakan media monopoli dari ahli media pembelajaran adalah sebesar 90%, dan dari uji coba perorangan persentase kelayakan media monopoli adalah sebesar 90,8%. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pengembangan media permainan monopoli pada muatan PPKn siswa kelas IV SD layak digunakan dalam prose pembelajaran.