cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
-
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan
ISSN : 02163241     EISSN : 25410652     DOI : -
Core Subject : Education,
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan (JPTK) is a journal managed by the Faculty of Engineering and Vocational, Universitas Pendidikan Ganesha (Undiksha). The scope of this journal covers the fields of Education, Electrical Engineering, Informatics, Computer Science, Information System, Vocational (Culinary, Fashion, Beauty and Tourism), Mechanical Engineering as well as learning. The incoming Article is are double blind peer-reviewed by at least two referees, and plagiarism checking will be carried out. JPTK is managed by issued twice a year i.e. in January and July.
Arjuna Subject : -
Articles 542 Documents
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL GUIDED INQUIRY PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR KELAS X DI SMK NEGERI 1 SAWAN I Komang Dodi Artha; Nyoman Sugihartini; Dessy Seri Wahyuni
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (362.667 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25492

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-learning pada mata pelajaran pemrograman dasar kelas X di SMK Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah Research and Devlopment (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas X Multimedia SMK Negeri 1 Sawan dengan jumlah 32 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran pemrograman dasar. Pengambilan data pada penelitian ini menggunakan beberapa instrument diantaranya yaitu lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan serta angket respon guru dan peserta ddiik. Hasil penelitian untuk uji kevalidan media e-learning didapatkan dari hasil perhitungan rata-rata uji ahli isi, ahli media dan ahli desain pembelajaran mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid.  Hasil perolehan nilai N-Gain untuk mengetahui tingkat efektivitas media e-learning memperoleh skor sebesar 0,76 dengan kriteria efektif serta hasil rata-rata respon guru dan peserta didik memperoleh skor sebesar 48 dan 63,37 dengan kriteria sangat praktis. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan pengembangan media e-learning telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan, keefktifan, dan kepraktisan. Kata Kunci: Media E-learning, Model Pembelajaran Guided inquiry, Model ADDIE.
PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING IN FLIPPED CLASSROOM BERBASIS MEDIA RUMAH BELAJAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR SIMULASI DIGITAL PESERTA DIDIK KELAS X MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2019/2020 Putra, I Nyoman Tri Adi; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.887 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25568

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh model problem based learning in flipped classroom (PBL in FC) berbasis media rumah belajar terhadap prestasi belajar peserta didik mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja, (2) respon peserta didik setelah menggunakan media e-learning rumah belajar mata pelajaran Simulasi Digital kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian yaitu peserta didik kelas X Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja Tahun Pelajaran 2019/2020. Sampel penelitian yaitu kelas X MM 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X MM 2 sebagai kelas kontrol dengan jumlah sampel 64 peserta didik. Metode pengumpulan data berupa tes objektif untuk mengetahui ranah kognitif dan metode angket untuk mengetahui respon peserta didik dalam penggunaan media e-learning. Data prestasi belajar yang diperoleh dianalisis dengan uji normalitas dan uji homogenitas dengan hasil analisis kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen, serta uji hipotesis menggunakan uji anava satu jalur. Hasil penelitian diperoleh Fhitung 123,19 yang lebih besar dari Ftabel 3,99 menyatakan bahwa (1) Terdapat perbedaan prestasi belajar antara peserta didik yang belajar menggunakan model PBL in FC berbasis rumah belajar dengan peserta didik yang belajar menggunakan model pembelajaran direct instruction tanpa media rumah belajar. Dilihat dari rata-rata kelompok eksperimen adalah sebesar 84,46 dan rata-rata kelompok kontrol adalah 64,37. (2) Hasil respon peserta didik dari penggunaan model PBL in FC berbasis media rumah belajar adalah positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon peserta didik yaitu 76,03. Kata kunci: Model PBL in FC, Prestasi Belajar, Simulasi Digital, e-learning Rumah belajar.. 
Optimasi Penataan Access Point Pada Jaringan Nirkabel Menggunakan Algoritma Simulated Annealing Artawan, I Gede Suka; Santyadiputra, Gede Saindra; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (550.818 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25668

Abstract

Optimasi penataan access point adalah salah satu permasalahan dalam bidang pengembangan infrastruktur jaringan. Dalam optimasi tersebut memerlukan suatu analisis sebelum diimplementasikan. Tujuan optimasi pada access point yaitu mendeskripsikan penerapan algoritma Simulated Annealing (SA) dalam optimasi penataan access point pada jaringan nirkabel di Auditorium Undiksha dan mengukur perbedaan sebelum dan sesudah dilakukan optimasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah SADTC yang tediri dari 5 tahapan, yaitu Studies, Analysis, Design, Testing, dan Conclusion. Dalam tahapan design dari metode tersebut digunakan 2 kondisi yaitu pemodelan sistem berdasarkan kondisi sebenarnya dan pemodelan sistem berdasarkan algoritma Simulated Annealing. Hasil dari 2 kondisi dengan 3 access point yang berbeda diperoleh persentase coverage area awal sebesar 11% dan ketika diterapkannya algoritma Simulated Annealing hasilnya berupa 10 titik koordinat dari 3 access point yang berbeda serta nilai coverage area dengan rata-rata persentase sebesar 20% untuk access point1, 18% untuk access point2, dan 20% untuk access point3. Dari hasil penelitian tersebut diharapkan mampu menentukan pemodelan yang sesuai saat mengimplementasikan optimasi penataan access point pada jaringan Nirkabel menggunakan algoritma Simulated Annealing.
EFEKTIFITAS MEDIA PEMBELAJARAN BERKONSEP GAMIFIKASI PENGENALAN TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA TERPADU KELAS VII DI SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN Sudana, Ida Bagus Kade Merta; Suyasa, P Wayan Arta; Agustini, Ketut
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (432.054 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25698

Abstract

Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran animasi dua dimensi yang dipadukan dengan konsep gamifikasi yang di dalam proses pembelajaran akan membantu menjelaskan hal – hal yang abstrak dan memberikan gambaran yang realistik mengenai materi yang akan diajarkan sekaligus menambah pemahaman dan motivasi kepada peserta didik untuk mengikuti pembelajaran disamping itu dengan adanya konsep gamifikasi membuat suasana belajar lebih menyenangkan khususnya pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam yaitu materi tata surya. Dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R & D) dan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat kefektifan media pembelajaran berkonsep gamifikasi, yang diantaranya ialah uji Ahli isi dengan hasil presensate 100%, uji ahli media diperoleh 100%, uji efektifitas diperoleh presentase keberhasilan 78,97% yang termasuk dalam kretiria tinggi, uji respon guru 90% dan untuk uji respon siswa diperoleh presentase 83,25% yang termasuk dalam kriteria baik. Kata Kunci : Gamifikasi, Metode MDLC, Tata Surya
PELABELAN HURUF PADA PRASASTI TEMBAGA MENGGUNAKAN THINNING STENTIFORD DAN CONNECTED COMPONENT LABELLING Christina Purnama Yanti; I Gusti Ayu Agung Mas Aristamy; Ida Bagus Nyoman Pascima
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (452.59 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25743

Abstract

Indonesia memiliki beragam peninggalan sejarah, salah satunya adalah prasasti tembaga. Banyak huruf-huruf pada prasasti tidak dapat dikenali dengan baik oleh peneliti karena berbagai kendala, salah satunya kondisi dimana guratan huruf yang tertulis pada prasasti saat ini banyak yang rusak. Penelitian dilakukan dengan memberi label pada setiap karakter huruf dimana karakter satu dengan yang lain dapat dipisahkan berdasarkan label yang dimilikinya sehingga membantu peneliti dalam mengenali huruf-huruf pada prasasti Kintamani dan dapat melestarikan peninggalan sejarah salah satunya prasasti Kintamani. Tahapan penelitian ini meliputi: akuisisi citra, preprosesing, konversi ruang warna RGB ke dalam ruang warna HSV, binerisasi, penipisan menggunakan metode Thinning Stentiford danterakhir yaitu tahapan pelabelan huruf dengan metode Connected Component Labelling. Dari hasil pengujian menggunakan metode Blackbox, sistem sudah berjalan sesuai dengan yang diinginkan. Sedangkan hasil pengujian pelabelan dari beberapa citra, huruf pada prasasti sudah dapat diberi label hanya saja ada beberapa noise pada citra yang terdeteksi sebagai huruf
IMPLEMENTASI QGIS UNTUK MENGESTIMASI KERUGIAN EKONOMI AKIBAT BANJIR DI KABUPATEN BANDUNG I Gst Ngr Yoga Jayantara
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (873.823 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25839

Abstract

Kabupaten Bandung merupakan sebuah kabupaten yang rutin mengalami bencana banjir setiap tahunnya. Kabupaten ini terletak di Provinsi Jawa Barat, Indonesia dan dilalui oleh tiga sungai besar yaitu Sungai Cisangkuy, Sungai Citanduy dan Sungai Citarum. Saat musim penghujan volume air di sungai tersebut meningkat dan akhirnya meluap menggenangi pemukiman warga yang berlokasi disekitar bantaran sungai. Banjir yang terjadi secara terus-menerus menyebabkan kerugian ekonomi yang besar untuk rumah tangga, bisnis, industri, pertanian, infrastruktur, fasilitas umum, dan kegiatan sosial. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan QGIS untuk mengestimasi kerugian ekonomi akibat bencana banjir, sehingga Pemerintah dapat lebih tanggap dalam mengambil kebijakan terhadap korban bencana, serta memiliki kesiapan dana untuk tahap rehabilitasi dan rekonstruksi. Metode yang dipilih dalam perhitungan kerugian ekonomi ini adalah metode ECLAC yang biasa digunakan pada daerah Amerika Latin dan Karibia, serta pada pengembangannya metode ini juga dipakai pada bencana banjir yang terjadi di Asia. Penelitian ini menghasilkan nilai estimasi kerugian dari 4 sektor yaitu sektor rumah tangga, jalan, industri dan pertanian. Nilai kerugian untuk sektor rumah tangga sebesar Rp.11.459.120.778.000, untuk sektor jalan sebesar Rp.73.693.579.000, untuk sektor industri sebesar Rp.46.189.391.000, dan untuk sektor pertanian sebesar Rp.53.839.853.000. Estimasi kerugian total yang dialami dari keempat sektor yang terdampak adalah Rp.11.632.843.601.000 dengan estimasi kerugian terbesar ada pada sektor rumah tangga.
EFEKTIVITAS MEDIA E-LEARNING DENGAN MODEL BLENDED LEARNING PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DI SMA NEGERI 2 BANJAR Utami, Gusti Ayu Indah; Sugihartini, Nyoman; Wahyuni, Dessy Seri
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.636 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v18i1.25843

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengimplementasikan media e-laerning, serta mengetahui bagaimana respons guru dan peserta didik terhadap media e-learning dengan model blended learning pada mata pelajaran geografi kelas X di SMA Negeri 2 Banjar. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dan penelitian ini termasuk jenis penelitian dan pengembangan (R & D). Adapun tahapan dari model pengembangan ADDIE yaitu, analyze, design, development, implementation, evaluasion.  Penelitian ini dilakukan di kelas X Bahasa dan Budaya 2 SMA Negeri 2 Banjar dengan jumlah 10 peserta didik. Dalam pengambilan data dalam penelitian ini menggunakan beberapa instrument di antaranya yaitu angket validasi ahli isi, desain pembelajaran dan media pembelajaran, angket uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan, serta angket respons guru dan peserta didik. Hasil dari uji kevalidan media e-learning yang dihitung dari hasil validasi ahli yaitu ahli isi, desain pembelajaran, dan media mendapatkan rata-rata skor sebesar 1,00 dengan kriteria sangat valid. Hasil rata-rata dari respons guru mendapatkan skor sebesar 47 dan untuk hasil rata-rata respons peserta didik medapatkan rata-rata sebesar 60,3 dengan kriteria sangat praktis. Simpulan dari penelitian ini yaitu media e-learning pada mata pelajaran geografi telah memenuhi kriteria kualitas produk yaitu kevalidan dan kepraktisan. Kata kunci: Blended Learning, Media Pembelajaran, Model ADDIE
PERANCANGAN DAN REALISASI SISTEM TELEMONITORING AKTIVITAS BIOELEKTRIK JANTUNG DAN KADAR SATURASI OKSIGEN DALAM DARAH PADA PASIEN BERBASIS IOT Teddi Hariyanto; Ulfa Laila Fajriah; Maya Rahayu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (515.494 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25852

Abstract

Penerapan monitoring kondisi jantung pasien rumah sakit selama ini masih dilakukan secara manual. Banyak solusi diterapkan untuk membuat sistem monitoring kondisi pasien agar dapat dilakukan dari jarak jauh, salah satunya adalah sistem monitoring terpusat pada rumah sakit. Pada penelitian ini, sistem yang dirancang mampu menyimpan dan menampilkan data hasil pembacaan sensor EKG yang terpasang pada tubuh pasien dari dua kamar yang berbeda. Hasil pembacaan ada pada smartphone Android dengan menggunakan jaringan WLAN. Pengukuran sinyal listrik yang dihasilkan oleh jantung untuk membentuk gelombang PQRST dilakukan dengan penempatan tiga buah elektroda Ag/AgCl. Pembuatan aplikasi Android dilakukan dengan menggunakan metode waterfall dengan bahasa pemodelan Unified Modeling Language (UML) yang dikombinasikan dengan bahasa pemograman PHP dan JSON. Dari penelitian yang dilakukan, aktivitas elektrik jantung dapat dipantau dari smartphone memiliki jarak pengiriman data dari sensor menuju server hingga jarak 26 meter pada kondisi ruangan tanpa sekat dengan delay pengiriman 0.027 detik.
PENGEMBANGAN MEDIA SOSIALISASI ”DISIPLIN LALU LINTAS” UNIT DIKYASA DENGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC DAN KONSEP ART ANIMASI ”STUDI KASUS: UNIT DIKYASA SATLANTAS POLRES BULELENG” Made Windu Cahyadi; I Ketut Resika Arthana; I Made Ardwi Pradnyana
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (640.447 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.25950

Abstract

The purpose of this research is to develop an animated film for socialization of Unit Dikyasa Satlantas Polres Buleleng in discipline behave in traffic. This animated film has the exact same storyline with the real situation.Development of animated films dissemination of this traffic using Multimedia Development Life Cycle (MDLC) models. Which consists of six stages: Concepts, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, and Distribution. The Concept consisting of animation specification analysis. The Design consisting of Character Design based on Concept Art, Audio Recording, Choosing Music/Sound Effects and Background Design. The Material Collecting consisting of collecting the material like teks, images, and audio. The Assembly consisting of 2 stages, Production and Post-Production. On Production consisting of illustration, animation and first rendering process. On Post-Production consisting of audio recording and editing, video editing, and last rendering process. The Testing consisting of content, media, user respond testing. The Distribution consisting of distribute by online and offline method. Implementation of traffic discipline animation is done through expert testing content and media expert test to determine the validity of the contents of the animation from the animation that has been made. While testing the user response is done by giving questionnaires to students and the general public. The average response of the students and the community, animation of traffic discipline that is 87.73%, and if the response is converted into a table, it categorized as a “Good” animation category.Keywords : Film Animation, Socialisation, Lalu Lintas, Concept Art, MDLC
PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN Komang Redy Winatha; Kadek Ayu Ariningsih
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.842 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010

Abstract

Penelitian bertujuan menerapkan dan mengkaji gamifikasi dalam pembelajaran di STMIK STIKOM Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan semua respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan gamifikasi melalui kuesioner. Data diperoleh dari hasil pengisian kuesioner melalui google form yang berisikan 33 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian, Bagian pertama untuk menggali pendapat mahasiswa tentang penerapan gamifikasi, sedangkan bagian yang kedua untuk menggali sejauh mana manfaat dari penerapan gamifikasi bagi mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran memberikan manfaat positif kepada mahasiswa dimana mereka lebih bersemangat, merasa senang, tidak merasa bosan dan dapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan latihan-latihan materi.

Filter by Year

2009 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 22 No. 2 (2025): Edisi Juli 2025 Vol. 22 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025 Vol. 21 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024 Vol. 21 No. 1 (2024): Edisi Januari 2024 Vol. 20 No. 2 (2023): Edisi Juli 2023 Vol. 20 No. 1 (2023): Edisi Januari 2023 Vol. 19 No. 2 (2022): Edisi Juli 2022 Vol. 19 No. 1 (2022): Edisi Januari 2022 Vol. 18 No. 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 2 (2021): Edisi Juli 2021 Vol 18, No 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol. 18 No. 1 (2021): Edisi Januari 2021 Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020 Vol. 17 No. 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol 17, No 1 (2020): Edisi Januari 2020 Vol. 16 No. 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 2 (2019): Edisi Juli 2019 Vol 16, No 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol. 16 No. 1 (2019): Edisi januari 2019 Vol 15, No 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 2 (2018): Edisi Juli 2018 Vol. 15 No. 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol 15, No 1 (2018): Edisi Januari 2018 Vol. 14 No. 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 2 (2017): Edisi Juli 2017 Vol 14, No 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol. 14 No. 1 (2017): Edisi Januari 2017 Vol 13, No 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 2 (2016): Edisi Juli 2016 Vol. 13 No. 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol 13, No 1 (2016): Edisi Januari 2016 Vol 12, No 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol. 12 No. 2 (2015): Edisi Juli 2015 Vol 12, No 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 12 No. 1 (2015): Edisi Januari 2015 Vol. 11 No. 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 2 (2014): Edisi Juli 2014 Vol 11, No 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol. 11 No. 1 (2014): EDISI JANUARI 2014 Vol 10, No 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol. 10 No. 2 (2013): Edisi Juli 2013 Vol 10, No 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 10 No. 1 (2013): Edisi Januari 2013 Vol. 9 No. 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 2 (2012): Edisi Juli 2012 Vol 9, No 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol. 9 No. 1 (2012): Edisi Januari 2012 Vol 8, No 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 2 (2011): Edisi Juli 2011 Vol. 8 No. 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol 8, No 1 (2011): Edisi Januari 2011 Vol. 7 No. 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 2 (2010): Edisi Juli 2010 Vol 7, No 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol. 7 No. 1 (2010): Edisi Januari 2010 Vol 6, No 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 2 (2009): Edisi Juli 2009 Vol. 6 No. 1 (2009): Edisi Januari 2009 Vol 6, No 1 (2009): Edisi Januari 2009 More Issue