Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Memahami Ritual Aci Keburan Melalui Sajian Multimedia Ariningsih, Kadek Ayu; Adnyana, I Nyoman Widhi
An1mage Jurnal Studi Kultural Vol 2 No 2 (2017): An1mage Jurnal Studi Kultural
Publisher : an1mage

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (807.877 KB)

Abstract

Keberadaan teknologi memiliki pengaruh yang besar dalam kehidupan manusia. Masyarakat tidak bisa lepas dari penggunaan teknologi dan membawa manusia kepada era modern. Masyarakat Desa Pakraman Kelusa ikut dibawa dalam pengaruh gencarnya perkembangan ilmu pengatahuan dan teknologi saat ini yang berpengaruh besar dalam tatanan hidup masyarakatnya. Masyarakat Desa Pakraman Kelusa banyak yang mengalami pengaburan makna tentang makna pelaksanaan ritual Aci Keburan di Pura Hyang Api. Makna Ritual Aci Keburan disampaikan kembali dengan menggunakan teknologi dalam sajian multimedia. Dipilihnya multimedia mengingat sifat dari sajian multimedia adalah mengatasi keterbatasan ruang dan daya indera. Sehingga diharapkan masyarakat Desa Pakraman Kelusa memahami kembali makna pelaksanaan ritual Aci Keburan yang sebenarnya. 
PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN Winatha, Komang Redy; Ariningsih, Kadek Ayu
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol 17, No 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.842 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010

Abstract

Penelitian bertujuan menerapkan dan mengkaji gamifikasi dalam pembelajaran di STMIK STIKOM Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan semua respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan gamifikasi melalui kuesioner. Data diperoleh dari hasil pengisian kuesioner melalui google form yang berisikan 33 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian, Bagian pertama untuk menggali pendapat mahasiswa tentang penerapan gamifikasi, sedangkan bagian yang kedua untuk menggali sejauh mana manfaat dari penerapan gamifikasi bagi mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran memberikan manfaat positif kepada mahasiswa dimana mereka lebih bersemangat, merasa senang, tidak merasa bosan dan dapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan latihan-latihan materi.
Relevansi Nilai Lokasamgraha Terhadap Wacana Politk Identitas Dan Masa Depan Kebangsaan Puspo Renan Joyo; Mujiyono Mujiyono; Kadek Ayu Ariningsih
Jurnal Penelitian Agama Hindu Special Issue Budaya & Pendidikan
Publisher : Jayapangus Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (275.841 KB) | DOI: 10.37329/jpah.v0i0.1611

Abstract

This article is a study of national identity, identity politics, and the value of Lokasamgraha in Hinduism and their relevance to the escalation of identity politics and the discourse of the future of the nation. This is a library research with qualitative approach. Lokasamgraha is a material object in this research. This research used data collection techniques and using data analysis, namely: interpretative, holistic and descriptive. Results of this study are: 1) national identity is Bhinneka Tunggal Ika inspired by Pancasila and Undang-Undang Dasar 1945, and explored into three, fundamental identity, instrumental identity, and natural identity; 2) identity politics is irrelevant and has lost its meaning. The emergence of identity politics lately must be viewed as a threat and sabotage against the existence of Indonesia. And the last is 3) the value of Lokasamgraha is at odds with identity politics but found similar resonance with the discourse on the future of the nation. Lokasamgraha finds its urgency in two things, namely: identity politics and the future of nation.
PERSEPSI MAHASISWA TERHADAP PENERAPAN GAMIFIKASI DALAM PEMBELAJARAN Komang Redy Winatha; Kadek Ayu Ariningsih
Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Vol. 17 No. 2 (2020): Edisi Juli 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (334.842 KB) | DOI: 10.23887/jptk-undiksha.v17i2.26010

Abstract

Penelitian bertujuan menerapkan dan mengkaji gamifikasi dalam pembelajaran di STMIK STIKOM Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendeskripsikan semua respon mahasiswa setelah dilakukan penerapan gamifikasi melalui kuesioner. Data diperoleh dari hasil pengisian kuesioner melalui google form yang berisikan 33 pernyataan. Pernyataan dikelompokkan menjadi dua bagian, Bagian pertama untuk menggali pendapat mahasiswa tentang penerapan gamifikasi, sedangkan bagian yang kedua untuk menggali sejauh mana manfaat dari penerapan gamifikasi bagi mahasiswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dalam pembelajaran memberikan manfaat positif kepada mahasiswa dimana mereka lebih bersemangat, merasa senang, tidak merasa bosan dan dapat berpartisipasi dengan aktif dalam mengerjakan latihan-latihan materi.
ANALISIS DAMPAK PENERAPAN TEKNOLOGI BAGI MASYARAKAT DI MASA PANDEMI COVID-19 Kadek Ayu Ariningsih; I Gusti Ngurah Made Desnanjaya; Putu Wirayudi Aditama; Tantri Pramawati
Aptekmas Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol 4 No 3 (2021): APTEKMAS Volume 4 Nomor 3 2021
Publisher : Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.51 KB) | DOI: 10.36257/apts.v4i3.3522

Abstract

Corona Virus or Covid-19 is still a threat to society. This virus spreads very quickly through droplets or liquid droplets from coughing and sneezing, personal contact such as shaking hands, and touching objects or surfaces with the virus on them, then touching the mouth, nose, or eyes before washing hands. From observations made in the community, people need handwashing tools and automatic hand sanitizer to avoid direct contact with objects' surfaces. Technology in the form of Automatic Hand Sanitizer Using Ultrasonic Sensor and Arduino as hand sanitizer from bacteria without touching the hand sanitizer bottle that can be used and utilized by the public. This tool is implemented in Lodtunduh Village on Gianyar Regency, placed in one of the residents' houses Mr. Wayan Adhe Suwetha. This Automatic Hand Sanitizer technology makes it possible to work without any touch or pressure on objects, which will reduce the spread of viruses from objects that are often used to maximize the application of health protocols for the community, especially for Lodtunduh Gianyar community. The research was conducted using a descriptive qualitative method with data obtained through observation and sampling of the population regarding the impact of using the Automatic Hand Sanitizer technology.
Analisis Dampak Pelatihan Media Pembelajaran Online pada Guru Sekolah Dasar Negeri 1 Pesaban I Kadek Dwi Gandika Supartha; Adi Panca Saputra Iskandar; I Gede Andika I; Dewa Ayu Agung Tantri Pramawati; Kadek Ayu Ariningsih
WIDYABHAKTI Jurnal Ilmiah Populer Vol. 3 No. 3 (2021): Juli
Publisher : STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/widyabhakti.v3i3.266

Abstract

Sekolah Dasar Negeri 1 (SD N 1) Pesaban merupakan salah sekolah di desa Pesaban yang berlamat di Jalan. Raya Besakih, Pesaban, Rendang Karangasem, Bali. Sistem pembelajaran yang digunakan di sekolah ini masih konvensional, dimana sistem yang digunakan belum banyak memanfaatkan teknologi informasi dan kurangnya inovasi dari guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang menyebabkan kurangnya pemahaman siswa akibat dari media pembelajaran yang digunakan pada sekolah tersebut kurang menarik, kreatif, inovatif dan tidak mengikuti perkembangan teknologi. Hal tersebut juga menjadi salah satu tantangan pada saat pandemi Covid 19 yang mengharuskan pembelajaran dilakukan secara online. Untuk mengatasi hal tersebut maka guru disekolah tersebut diberikan pelatihan Media Pembelajaran Online bekerjasama dengan STMIK STIKOM Indonesia dengan materi google classroom. Setelah dilakukan pelatihan dilakukan analisis untuk mengetahui dampak Pelatihan Media Pembelajaran Online pada Guru SD 1 Pesaban. Data diperoleh menggunanakan metode survey yang kemudian dijabarkan secara deskriptif untuk menjabarkan variabel-variabel penelitian. Angket yang diberikan pada indikator kemudahan Google Classroom dalam pembelajaran daring rata-rata guru menjawab setuju sebesar 79,38% dan tidak setuju sebesar 20,62% dan untuk indikator performa Google Classroom angka rata-rata para guru menjawab setuju 88,9% dan tidak setuju sebesar 11,1%. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan yang telah dilakukan mendapat respon yang baik dari para guru di Sekolah Dasar Negeri 1 Pesaban dan telah diterapkan dalam proses pembelajaran secara daring yang juga memberikan hasil yang memuaskan sehingga kegiatan pelatihan ini cukup berhasil.
VISUALISASI BUKU KEPARIWISATAAN DAN PERSOALAN FILSAFAT ILMU TERAPAN PARIWISATA I Nyoman Anom Fajaraditya Setiawan; I Gede Mudana; Kadek Ayu Ariningsih; I Dewa Ayu Agung Tantri Pramawati
Jurnal Nawala Visual Vol 2 No 2 (2020): Jurnal Nawala Visual Oktober 2020
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) Institut Desain dan Bisnis Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35886/nawalavisual.v2i2.111

Abstract

Suatu terbitan buku yang memiliki tujuan komersial pasti akan membutuhkan proses desain yang mendukung. Tujuannya tentu untuk membangun branding positif pada visual awal oleh pembaca dan tertarik untuk membaca. Selain isi konten buku, strategi visual dengan berbagai pertimbangan prinsip desain yang sejalan dengan konsep secara keseluruhan buku menjadi satu kesatuan utuh seperti pada perancangan sampul dan layout buku Persoalan Filsafat Ilmu Terapan Pariwisata yang dibahas. Berhubungan dengan ilmu filsafat maka referensi yang digunakan adalah penyederhanaan ilustrasi fractal, mozaik, dan low poly. Pemanfaatan tipografi pun dipilih dengan karakteristik huruf yang tidak terlalu kompleks seperti jenis sans serif serta prinsip-prinsip teoritik dalam tipografi. Pendekatan nuansa warna dipilih berdasarkan pertimbangan makna unsur pariwisata dengan menggabungkan tone warna pada media sampul buku. Pada hasil akhir mempertimbangkan pula ruang display promo yang dapat menjangkau pembaca yang lebih luas dengan memanfaatkan media sosial dan google play book. Pada akhirnya buku yang diterbitkan memang selayaknya mempertimbangkan pula visual dan strategi pemasarannya, walau memerlukan waktu dalam penjualannya tetapi proses perancangan yang dilalui telah melingkupi berbagai hal yang bersifat strategis dalam penerbitan sebuah buku.
Utilizing Machine Learning for Pattern Recognition of Wayang Kamasan in Efforts to Digitize Traditional Balinese Art Ariningsih, Kadek Ayu; Lasiyo, Lasiyo; Ariani, Iva; Putu Sugiartawan, Putu
IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems) Vol 19, No 1 (2025): January
Publisher : IndoCEISS in colaboration with Universitas Gadjah Mada, Indonesia.

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22146/ijccs.102313

Abstract

The extinction of local cultural identities gives rise to profound inquiries concerning the conservative approach that may be adopted by a range of stakeholders. The ongoing process of globalization continues to drive technological innovation, while local cultural knowledge is increasingly marginalized. Conversely, an affirmative attitude towards the preservation of local culture is positively correlated with knowledge of local culture. This study focuses on Wayang Kamasan culture and employs a machine learning-based approach to reintroduce Wayang Kamasan in the context of a global community. The research employs a combination of qualitative and experimental quantitative methods. The former is used to gain an in-depth understanding of the socio-cultural aspects of Wayang Kamasan, while the latter are employed to assess the effectiveness of machine learning methods. The findings demonstrate that the machine learning approach to classifying Wayang Kamasan is an effective method for preserving Balinese culture. By accurately classifying the visual identity of Wayang Kamasan, it is possible to digitally document it, thereby facilitating the preservation of Balinese local culture. Pattern recognition through classification enables the preservation of this cultural heritage in digital form while also supporting the recognition of Balinese wayang.  
INOVASI BUKU MENGGAMBAR DAN MEWARNAI SEBAGAI MEDIA REGENERASI PELUKIS DAN PROMOSI LUKISAN WAYANG KAMASAN Pascima, Ida Bagus Nyoman; Ariningsih, Kadek Ayu; Putra, I Gusti Lanang Agung Raditya; Masdiantini, Putu Riesty; Putri, Ni Putu Meyka Pradnya; Putra, I Komang Apriyatama Sukarma; Wiguna, I Wayan Adi Maha
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) - Inpress
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i1.140

Abstract

Desa Kamasan merupakan salah satu desa di Kabupaten Klungkung Bali yang sejak zaman kerajaan telah dipercaya memproduksi barang-barang kerajinan tangan untuk digunakan di kerajaan. Barang tersebut berupa olahan logam dan lukisan diatas kain bertemakan wayang yang terkenal dengan nama Lukisan Wayang Kamasan. Tahun 90an, lukisan wayang mengalami puncak kejayaan dan banyak wisatawan yang membeli karya tersebut. Namun sekarang pelukis wayang Kamasan memiliki berbagai masalah diantaranya: 1).Minimnya regenerasi pelukis, 2) masyarakat Terdapat dari desa lain, dari kabupaten lain ataupun wisatawan yang memiliki minat untuk belajar namun terkendala jarak ke sanggar untuk belajar, 3) terkendala dalam bidang pemasaran, 4) kurangnya teknologi dan inovasi pemasaran, 5) kurangnya inovasi media lukis. Sekalipun memiliki berbagai permasalahan, desa Kamasan memiliki beberapa potensi seperti, SDM terampil, budaya, filosofi hidup masyarakat, agama, dll. Beranjak dari potensi dan permasalahan maka dilakukan pengabdian dengan tujuan: 1) meningkatkan keteampilan pemasaran dan branding, 2) bersama berinovasi untuk metode pemasaran dengan buku sektsa dan buku mewarnai, 3) mengadaptasi teknologi untuk memperkenalkan lukisan wayang kamasan, 4 mempengaruhi generasi muda dalam menghancurkan budaya melukis wayang dan mempermudah gerenasi muda dalam belajar dengan harapan regenerasi generasi penerus.
Web-based illustrated history of Sibangkaja: A digital humanities approach Adnyana, I Nyoman Widhi; Ariningsih, Kadek Ayu; Ardana, I Putu Dhiva Wira
Priviet Social Sciences Journal Vol. 5 No. 12 (2025): December 2025
Publisher : Privietlab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55942/pssj.v5i12.1115

Abstract

The fragility of local historical memory in Sibangkaja Village has become increasingly evident as oral traditions fade and social transformations accelerate under the pressures of urbanization and digital cultural penetration. This underscores the urgent need to reconstruct, document, and digitize ancestral narratives as part of community-based cultural heritage preservation efforts. This study aims to identify the structure and dynamics of Sibangkaja’s historical memory and explore the application of digital humanities in revitalizing local knowledge through web-based visual storytelling media. The research employed oral history interviews, participatory observation, an archival study of cultural records, and the transmediation of historical narratives into interactive visual formats. The findings reveal that Sibangkaja’s collective memory is deeply embedded in local cosmology, religious rituals, and kinship structures, while carrying moral values that connect humans to their ancestors and their lived environment. Digitizing memory through a web-based pictorial storytelling medium demonstrated expanded access to knowledge, enhanced engagement among younger generations, and the creation of intergenerational cultural collaboration spaces for the elderly. This study proposes a community-based digital-archiving model that integrates local epistemology, digital technology, and visual-narrative approaches. Its primary contribution lies in advancing digital humanities in the context of Indonesian customary villages while strengthening the discourse on knowledge decolonization and cultural pedagogy in the digital transformation era.