cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2023)" : 12 Documents clear
Prinsip-prinsip Pembelajaran Menuju Peningkatan Kemampuan Literasi Teknologi: Sebuah Kajian Literatur Santyadiputra, Gede Saindra; Djoko Kustono
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.55086

Abstract

Filsafat teknologi menghadirkan prinsip-prinsip pembelajaran terkait bagaimana mengajar tentang teknologi ke peserta didik. Integrasi teknologi dalam pembelajaran penting dilakukan mengingat tuntutan keterampilan abad ke-21 adalah kemampuan dalam literasi teknologi. Artikel ini bertujuan mengkaji peran filsafat teknologi dalam menghadirkan prinsip-prinsip mengajarkan tentang teknologi serta mengkaji konsep, urgensi, dampak, kerangka kerja, persepsi, instrumen, dan cara pengajaran untuk menyasar kemampuan literasi teknologi. Metode yang digunakan adalah studi literatur. Penelusuran artikel menghasilkan 82 artikel pada jurnal internasional bereputasi di tahun 2022. Hasil penelusuran artikel dikerucutkan menjadi 38 artikel terpilih. Hasilnya adalah terdapat lima aspek teknologi yakni produk, pengetahuan, proses, tujuan, dan unsur baik dan indah dalam teknologi yang dapat dijadikan acuan dalam mengajarkan tentang teknologi. Integrasi teknologi ditujukan agar pembelajaran tidak semata menggunakan teknologi. Namun, lebih kepada memahami hakikat teknologi dengan menemukan suatu cara untuk mengajarkan tentang teknologi ke peserta didik. Kemampuan literasi teknologi merupakan suatu keniscayaan apabila integrasi teknologi ke dalam pembelajaran dapat terwujud di dalam kelas.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Discovery Learning pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Materi Descriptive Text di SMP Negeri 4 Singaraja Agustini, Dewi; Agustini, Ketut; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.57728

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media dan mengimplementasi media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan dengan menggunakan software adobe animate serta mengetahui respons guru dan peserta didik terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif. Jenis penelitian yang digunakan adalah jenis penelitian dan pengembangan (R&D) yang menggunakan model MDLC (Multimedia Development life cycle). Penelitian ini dilakukan di kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja dengan 32 peserta didik. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui menghasilkan media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran bahasa inggris materi descriptive text berbasis discovery learning dengan menggunakan adobe animate, dengan memperoleh koefisien uji ahli media dan ahli isi sebesar 1.00 dengan kriteria “Sangat Valid”, kemudian pada uji coba perorangan memperoleh persentase sebesar 81,32% dengan kualifikasi “Baik”, uji coba kelompok kecil memperoleh presentase 81,46% dengan kualifikasi “Baik”, pada uji coba lapangan memperoleh presentase 84,62% dengan kualifikasi “Baik”, Hasil uji efektivitas dengan perhitungan N-gain memperoleh nilai 0,86 dengan kriteria Efektif, selanjutnya uji respon peserta didik pesentase sebesar 64,9% kategori ”Sangat Positif” kriteria “Sangat Praktis”, uji respon pendidik memperoleh persentase sebesar 46% kategori ”Sangat Positif” kriteria “Sangat Praktis”. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, bahasa inggris, MDLC
Pengembangan Konten E-Learning Berstrategi Project Based Learning Berbantuan Schoology Pada Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan Di SMK Negeri 1 Sawan Nyoman Melati Pramesti; P. Wayan Arta Suyasa; Dessy Seri Wahyuni
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58295

Abstract

Abstrak—Pengembangan konten e-learning pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan dikembangkan karena, (1) terbatasnya sumber belajar yang digunakan guru pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakandan (2) sulitnya mengarahkan siswa agarterfokus pada mata pelajaran Desain Grafis Percetakan yang dibawakan oleh guru pengajar.Penelitian ini bertujuan untuk: (1) mengimplementasikan pengembangan konten e-learning berstrategi project based learning berbantuan schoology pada mata pelajaran desain grafis percetakan, dan (2) mengetahui respon dari guru dan peserta didik setelah dikembangkannya konten e-learning berbantuan schoology. Penelitian ini menggunakan model ADDIE. Subjek pada penelitian pengembangan konten e-learning ini adalah siswa SMK Negeri 1 Sawan sebanyak 30 siswa dengan objek yang digunakan adalah media pembelajaran e-learning berbantuan schoology. Teknik pengumpulan data yang digunakan, yaitu: wawancara, observasi dan angket. Penelitian ini sudah melalui uji ahli isi dan uji ahli media dengan hasil rata-rata 100% dengan kriteria “sangat tinggi”. Setelah melalui uji ahli, penelitian ini dilanjutkan dengan melakukan uji coba perorangan dengan hasil rata-rata 92%, uji coba kelompok kecil 93,2%, dan uji coba lapangan 93,5% yang masing-masing uji coba tersebut masuk dalam kategori “sangat baik”. Selanjutnya dilakukan uji respon peserta didik dengan rata-rata mendapat 66,53%, dan uji respon guru dengan rata-rata 48, yang masuk dalam kategori “sangat positif” . hal ini menunjukkan bahwa konten e-learning yang dikembangkan dapat digunakan oleh siswa dalam pembelajaran.
Pengembangan Media Interaktif pada Materi Tolak Peluru dengan Strategi Blended Learning di SMP Negeri 3 Singaraja I Gede Kembar Arthayasa; Ni Ketut Agustini; Dewa Gede Hendra Divayana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58330

Abstract

Dalam kegiatan pembelajaran pendidikan olahraga jasmani dan kesehatan materi tolak peluru sumber belajarnya masih menggunakan video dari youtube dan buku paket sehingga menimbulkan hambatan dalam proses pemberian materi. Selain itu alat peraga berupa peluru saat pembelajaran juga masih sedikit yang menyebabkan kendala saat siswa melakukan praktik. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengimplementasikan serta mengetahui respon guru dan peserta didik terhadap media interaktif materi tolak peluru dengan model pembelajaran blended learning di kelas VIII mata pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan di SMP N 3 Singaraja. Pengembangan ADDIE yang terdiri tahapan analyze, design, development, implementation dan evaluation. Subjek dalam penelitian ini merupakan peserta didik dengan jumlah 30 orang kelas VIIIC di SMP N 3 Singaraja. Berdasarkan hasil tahapan yang telah dilalui diperoleh produk media interaktif dnegan menggunakan teknologi Captivate yang di distribusikan melalui LMS Google Classroom dengan hasil perolehan koefisien nilai rata-rata ahli isi, ahli media dan desain sebsar 1.00 yang berada pada kriteria ‘Sangat Valid” dengan nilai efektifitas produk mendapat perolehan N-Gain sebesar 0,80 dengan kriteria “Efektif” selain itu hasil rata-rata skor responden peserta didik sebesar 62,5 dan skor responden guru sebesar yang dimana masuk kriteria “Sangat Positif”.
Analisis Kualitas Pelayanan Elektronik (E-SERVQUAL): Berfokus pada Website ZuBlu Ayu Sri Maharani, Ajeng; I Putu Agus Swastika; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58346

Abstract

This research was conducted to determine the level of electronic service quality owned by ZuBlu using 7 dimensions of e-ServQual. Measurement of service quality is carried out by calculating the gap between the expected service and the service received by the customer. The main data were collected using a questionnaire that had passed normality, validity, and reliability tests using Statistical Program for Social Science (SPSS) software. The questionnaire was filled out by respondents who had used and transacted through the ZuBlu website with a non-probability accidental sampling technique of 100 respondents. From the results of research conducted, it can be concluded that the service quality that exceeds user expectations is on the dimensions of responsiveness and contact, while the service quality that adequately meets user expectations is in 3 dimensions, namely fulfillment, privacy, and compensation, then the service quality that is still lacking contained in dimension of efficiency and system availability.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Articulate Storyline 3 Bangun Ruang Sisi Datar Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas VIII Di SMP Lab Undiksha I Wayan Dirgantara; P Wayan Arta Suyasa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58851

Abstract

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ikut mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam meningkatkan kualitas pendidikan salah satunya dalam proses pembelajaran, yaitu menciptakan media pembelajaran berbasis digital. Pengembangan media yang dilakukan berupa pengembangan media pembelajaran berbasis Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Matematika pada sub materi Bangun Ruang Sisi Datar. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dengan menggunakan model penelitian ADDIE yang memuat 5 tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implement (implementasi), dan Evaluate (evaluasi). Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memudahkan guru dan siswa dalam proses pembelajaran terkait dengan bahan ajar.
Pengembangan Konten Interaktif Mata Pelajaran Akidah Akhlak Menggunakan Model Problem Based Learning untuk Kelas VII di MTsT Mardlatillah Shodiq Damanhuri; Ketut Agustini; I Made Gede Sunarya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58936

Abstract

Sumber belajar yang bersifat monoton dan hanya dapat dibaca tanpa adanya gambar ataupun video mengakibatkan kurangnya penyerapan terhadap materi yang disampaikan. Kurangnya variasi dalam pembelajaran juga membuat peserta didik cenderung merasa bosan yang akhirnya menurunkan minat belajarnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan konten interaktif berbasis problem based learning serta mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap pengembangan konten interaktif mata pelajaran Akidah Akhlak. Subjek dari penelitian ini yaitu peserta didik kelas VII yang sudah mendapatkan mata pelajaran Akidah Akhlak di MTsT Mardlatillah. Pengambilan data yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan validasi ahli, angket uji perorangan, kelompok kecil, lapangan, angket uji respons guru dan peserta didik. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Development, Disseminasion). Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Pengembangan konten interaktif mata pelajaran Akidah Akhlak di MTsT Mardlatillah berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi ahli isi memperoleh hasil nilai CVR = 1 dan nilai CVI = 1 dengan kategori Sangat Baik. Berdasarkan hasil uji validasi ahli desain dan media memperoleh nilai rata-rata sebesar 1,00 dengan kriteria Sangat Tinggi, (2) Hasil dari perhitungan uji efektivitas konten interaktif memperoleh nilai N-Gain sebesar 0,74 dengan kriteria Tinggi, (3) Hasil yang diperoleh uji kriteria keberhasilan yaitu tingkat keberhasilan peserta didik sebesar 100% yang berada pada kriteria Sangat Baik, dan (4) Hasil perhitungan respons guru mendapatkan skor rata sebesar 41 dan pada peserta didik mendapatkan skor sebesar 64,6, dari kedua perhitungan tersebut berada pada kategori Sangat Positif. Kata kunci: Konten Interaktif, Akidah Akhlak, Problem Based Learning, 4D
Pengenalan Dokumen Kerjasama dengan Metode SIFT Descriptor Studi Kasus BKK Undiksha Surya Diputra, I Gusti Nyoman Anton; I Made Gede Sunarya; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58946

Abstract

Pengelolaan dokumen bagi sebuah institusi merupakan kegiatan yang sangat penting karena dapat memudahkan pada saat melakukan pencarian kembali suatu dokumen. Adanya transformasi digital sangat memudahkan institusi dalam mengirim dan menerima dokumen. Seperti halnya studi kasus yang terjadi pada BKK Undiksha yang menerima dokumen digital. Permasalahan yang terjadi dalam pencarian dokumen masih dilakukan secara manual. Selain itu, jika dilakukan pencarian berdasarkan keyword sering terjadi perbedaan nama mitra. Maka dari itu, diperlukan pencarian dokumen berdasarkan logo. Tujuan penelitian ini adalah membangun model protokol pembangunan dataset dan ground truth dari skema Image Logo Retrieval pada dokumen kerja sama BKK Undiksha. Selain itu, mengevaluasi keakuratan model Image Logo Retrieval dalam me-retrieve dokumen. Pembangunan model dimulai dengan metode AI Project Cycle seperti halnya problem scoping, data acquisition, data exploration, modeling, dan evaluation. Proses pembuatan ground truth dimulai dari anotasi citra, pembentukan Region of Interest, dan data nama mitra yang bekerja sama. Model yang diusulkan menggunakan SIFT Descriptor dan K-Means Clustering. Hasil yang didapat dalam ekstraksi logo dokumen kerjasama sebesar 0.74 mAP, sedangkan hasil yang didapat dalam evaluasi document retrieval sebesar 0.28 mAP, dan hasil yang didapat dalam evaluasi document retrieval berdasarkan ranking satu sebesar 37.57%. Model sudah mampu dalam melakukan logo matching dan dokumen retrieval dengan baik serta menampung banyak key point dengan kamus nilai Bag of Words.
Analisis Kepuasan Pengguna E-Rapor Menggunakan Metode End-User Computing Satisfaction (EUCS) di SMP Negeri 1 Sukasada Gede Pujana; I Made Ardwi Pradnyana; I Ketut Resika Artha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.58994

Abstract

E-Rapor merupakan aplikasi berbasis web yang membantu guru dalam meningkatkan pengetahuan menulis dan kemampuannya dalam mengajar di sekolah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna e-Rapor dengan model End-User Computing Satisfaction (EUCS) yang dilihat dari lima variabel isi, akurasi, format, kemudahan penggunaan, dan ketepatan waktu. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dan survei, dengan 36 responden dari SMP Negeri 1 Sukasada. Setelah melakukan uji validasi dan reliabilitas, data dikumpulkan, dan rumus metode linkert digunakan untuk perhitungan. Dengan menggunakan metode EUCS, penelitian ini menemukan bahwa 78% responden di SMP Negeri 1 Sukasada merasa puas dengan persentase isi 83,6 %, akurasi 77,3 %, format 82 %, kemudahan penggunaan 73,8 %, dan 70,6 % ketepatan waktu dari e-Rapor.
Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif pada Materi Keselamatan Kerja Mata Pelajaran Sanitasi, Hygiene, dan Keselamatan Kerja di Kelas X SMK Negeri 2 Singaraja Putu Budi Dana; Dessy Seri Wahyuni; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 12 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v12i1.59030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru serta peserta didik Terhadap Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif dengan menggunakan Articulate storyline 3 Pada Kelas X Perhotelan 1 Di SMK Negeri 2 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah reseacrh and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini dilakukan di jurusan Perhotelan untuk kelas X Perhotelan 1 pada 27 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Sanitasi, Hygiene, Dan Keselamatan Kerja. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00 bila dikonversikan ke tabel kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 83%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 81%,dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 82%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain sebesar 0,80 yaitu masuk kedalam interprestasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif.

Page 1 of 2 | Total Record : 12


Filter by Year

2023 2023


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue