cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 6 Documents
Search results for , issue "Vol. 13 No. 1 (2024)" : 6 Documents clear
Analisis Penerimaan Penggunaan Fintech LinkAja sebagai Media Pembelian dan Pembayaran Transaksi Elektronik di Kota Denpasar Kaniawati, Maya; Estiyanti, Ni Made; Redioka, Anak Agung Ngurah
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.53243

Abstract

Technological developments in the digital era are currently making many innovations in the field of technology, one of which is the financial sector that presents digital-based financial services or known as fintech. The presence of fintech digital payment system services provides changes in digital wallet transactions, one of which is LinkAja. This research is intended to find out how the acceptance of the use of the LinkAja digital wallet in Denpasar City by applying the original model to the Technology Acceptance Model (TAM). This study uses descriptive statistical analysis with frequency distribution statistics and data analysis using Partial Least Square (PLS) with the help of SmartPLS 3.0 software. The sampling technique in this study used a purposive accidental sampling technique. The results of the tests carried out showed that of the 100 respondents studied, the results of the statistical analysis of the frequency distribution gave an assessment of agreeing on the ease of use, benefits of use, attitude of use, and the actual use of LinkAja products, which means that respondents considered LinkAja products easy to use, useful and the user shows a good attitude towards the product, and the user intends well to use the linkAja product. Keywords— Financial Technology, Digital Payment System, LinkAja, Technology Acceptance Model, Frequency Distribution, PLS
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman Purnomo, Putri Eodytha Aisya; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.71144

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman merupakan tradisi turun menurun yang dilakukan pada salah satu hari raya suci tepatnya bulan Rabiul Awal yaitu bulan lahirnya Nabi Muhammad SAW yang dikenal dengan nama Maulid/Maulud yang jatuh pada tanggal 12 Rabiul Awal. Penelitian ini bertujuan (1) Untuk mengembangkan film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman, (2) Untuk mengetahui respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman. Film Animasi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman dikembangkan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Mengarak Sokok di Desa Pegayaman, masyarakat diharapkan dapat mengetahui makna Tradisi Mengarak Sokok. Pengujian telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapat hasil persentase 100%, pengujian uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang dilakukan kepada 100 responden masyarakat Desa Pegayaman persentase sebesar 80% dengan kualifikasi sangat positif yang dikategorikan sangat baik. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.
Perancangan Aplikasi Belanja Online Tricky Menggunakan Metode Agile Berbasis Mobile Vincent; Yulisa Geni, Bias
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.73128

Abstract

Belanja online merupakan kegiatan jual beli yang dilakukan oleh pihak penjual dan pembeli secara online. Kegiatan belanja online sangat populer seiring dengan perkembangan teknologi, belanja online terkenal dikarenakan kemudahan pelaksanaannya dan kepopulerannya seiring dengan sosial media yang berkembang, sehingga belanja online menjadi salah satu model bisnis yang paling disarankan. Saat ini toko Fashion Lala yang kegiatan bisnis utamanya dilakukan di platform Shopee akan melakukan peluncuran brand baru yang bernama TRICKY. Brand TRICKY ini diluncurkan dengan harapan menjadi brand ternama seperti Erigo, Uniqlo, dan H&M, oleh karena itu aspek branding sangat diperhatikan sehingga diperlukan aplikasi belanja online guna meningkatkan brand awareness dan menjadi fondasi dari brand TRICKY. Perancangan aplikasi belanja online ini menggunakan metode pengembangan Agile Development karena waktu pengembangan yang lebih efisien dan juga fleksibel di setiap tahapnya. Pengembangan menggunakan framework React Native sehingga bahasa pemrograman yang digunakan adalah Javascript karena React Native merupakan framework Javascript. Penggambaran model sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). Data yang digunakan berasal dari web TRICKY sendiri yang interaksinya menggunakan REST API untuk kegiatan create, read, update dan delete. Dengan perancangan aplikasi ini, brand TRICKY dapat menggunakan aplikasi hasil pengembangan untuk kepentingan penjualan dan branding-nya.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Simulasi 3D Tata Surya untuk Anak-Anak Sekolah Dasar Lab Undiksha Kelas VI Sukarasa, Made Dwi; Pascima, Ida Bagus Nyoman; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.74912

Abstract

Media Pembelajaran Interaktif Simulasi 3D Tata Surya Untuk Anak – anak Sekolah Dasar Lab Undikshha Kelas VI dibuat dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan motivasi peserta didik dalam pembelajaran astronomi dasar khususnya pada materi tata surya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kekurangan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian anak-anak terhadap materi yang terdapat dalam buku pelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan menerapkan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle yang melibatkan tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Berdasarkan hasil dari data pengujian pada uji ahli isi, uji ahli media dan uji efektifitas mendapatkan tingkat validitas “Sangat Tinggi”, hasil perhitungan uji respon peserta didik mendapatkan skor dengan kriteria sangat praktis sedangkan untuk uji respon pendidik mendapatkan skor 55 dengan kriteria sangat praktis Kata kunci: Tata surya, Buku, MDLC
Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tanaman Langka Endemik Indonesia Bagian Barat Alfiansyah; Mertayasa , I Nengah Eka; Pascima, Ida Bagus Nyoman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.74958

Abstract

Pengembangan Augmented Reality Pengenalan Tanaman Langka Endemik Indonesia Bagian Barat merupakan media yang untuk memberikan informasi tentang tanaman langka endemik, khususnya bagian barat Indonesia yang dikonservasi pada tempat wisata Tukad Bantaran Ayung. Media informasi yang digunakan untuk pengenalan tanaman langka pada Tukad Bantaran Ayung masih kurang efektif, sehingga diperlukan sebuah media informasi digital yang lebih efektif, interaktif dan menarik. Dalam penelitian dan pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui rancang bangun serta respon pengguna terhadap media informasi untuk pengenalan tanaman langka endemik Indonesia bagian barat dengan menerapkan Augmented Reality. Metode Penelitian yang digunakan adalah R&D (Research and Development) dengan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari tahap consept (tahap pengonsepan), design (tahap perancangan), material collecting (tahap pengumpulan bahan), assembly (tahap pembuatan), testing (tahap pengujian), dan distribution (tahap distribusi). Proses pengumpulan data diawali dengan penyebaran kuisioner mengenai pengetahuan Augmented Reality dan Tanaman Langka Endemik Indonesia. Pada tahapan testing dilakukan Uji Blackbox serta pengujian lainnya dan mendapatkan nilai Uji Ahli Isi 1.00 yang dikategorikan “Sangat Baik”, Uji Ahli Media 1.00 yang dikategorikan “Sangat Baik”, dan Uji Respon Pengguna mendapatkan respon 94,83% Sangat Positif dan 5,17% positif. Dengan demikian, secara keseluruhan diperoleh hasil bawah pengembangan Augmented Reality sebagai media informasi mendapatkan respon sangat baik oleh responden.
Group Decision Support System (GDSS) untuk Penentuan Kelayakan Media Pembelajaran Pascima, Ida Bagus Nyoman; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra; I Made Edy Listartha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i1.81154

Abstract

Dunia pendidikan telah melakukan segenap inovasi untuk mendukung tuntutan zaman yang kian berkembang. Namun masih banyak ditemukan praktek pendidikan yang monoton, kurang adaptif dan tidak sesuai dengan karakter peserta didik sehingga mengakibatkan peserta didik kurang menikmati proses belajarnya dan motivasi belajarnya. Banyak tenaga pendidik menitik beratkan pendidikan pada pengetahuan yang dimiliki peserta didik namun mengesampingkan faktor lain seperti mentalitas, kemampuan berpikir, soft skills, kreativitas dll. Perkembangan teknologi yang massif memberikan dukungan terhadap perkembangan pendidikan. Saat ini ilmu pengetahuan tidak didapat hanya dari pendidik dan buku ajar tetapi juga dapat diperoleh dibanyak media lain seperti internet dengan berbagai platform hingga media pembelajaran inovatif. Dengan adanya berbagai media untuk belajar maka diharapkan pengajar mampu berfokus pada pembentukan karakter peserta didik dan tidak terlalu berfokus pada keilmuan yang telah dibantu media. Penelitian ini berusaha untuk membantu penelitipengembang media/konten pembelajaran untuk melakukan validasi terhadap media/konten yang dikembangkan. Tujuan pemodelan ini adalah untuk mengevaluasi media secara baik sehingga tercipta media yang benar-benar dapat membantu pembelajaran peserta didik. Penelitian ini menggunakan Group Decision Support System (GDSS) dengan metode AHP dan Topsis

Page 1 of 1 | Total Record : 6


Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue