cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 13 No. 2 (2024)" : 8 Documents clear
Pengembangan Video Animasi 3 Dimensi Profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba Ni Luh Dita Oktaviari; I Gede Bendesa Subawa; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.77702

Abstract

Video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba merupakan video profil pejuang wanita yang memiliki peran penting dalam sejarah Perang Kusamba. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba serta mendeskripsikan respon penonton video animasi 3D profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba dengan menggunakan metode Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian berdasarkan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon penonton dengan 40 orang responden menunjukan bahwa sebanyak 97,5% responden memberikan respon dengan kaulifikasi “Sangat Positif”, sebanyak 2,5% responden memberikan respon dengan kualifikasi “Cukup Positif”, dan sebanyak 0% responden memberikan respon dengan kualifikasi “Positif”, “Kurang Positif”, dan “Sangat Kurang Positif”. Angka ini menunjukan bahwa video animasi 3 dimensi profil Ida Dewa Agung Istri Kanya Sang Srikandi Perang Kusamba dapat diterima dengan sangat baik oleh masyarakat khususnya masyarakat Kabupaten Klungkung. Penelitian ini dapat menjadi media informasi yang bermanfaat bagi masyarakat dan selanjutnya dapat dikembangkan lebih maksimal pada bagian pergerakan dan suara karakter untuk menutupi kekurangan dalam penelitian ini serta dikembangkan menjadi bentuk produk multimedia lain, seperti Game.
Prediksi Harga Bitcoin Menggunakan Metode Regresi Linear Alvin Limawan Susanto; Ni Wayan Sumartini Saraswati; Made Wahyu Adhiputra; I Dewa Made Krishna Muku
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.77808

Abstract

Mata uang kripto Bitcoin di Indonesia menjadi salah satu trend dan menjadi investasi mata uang virtual yang sangat menjanjikan dikarenakan harganya yang terus naik secara signifikan ditambah Bank Indonesia melegalkan penggunaan mata uang kripto sabagai aset yang dapat di perjual belikan secara legal, sehingga saya sebagai peneliti dalam jurnal ini melakukan penelitain mengunakan metode Linear Regresion yang bertujuan memprediksi harga Bitcoin dan membandingkannya dengan data aktual bitcoin. Linear Regresion adalah suatu proses yang menggunakan data time series yang dimana dalam data tersebut akan dibuat perbadingan antara data aktual dan data prediksi. Persaman yang diperoleh antara data actual dan perdiksi memiliki selisih 0.002678606940218723% dari data aktual .Pengujian keakurasian terhadap hasil prediksi yang diperoleh menggunakan R- squared memiliki nilai sebesar 0.9986666033001783. prediksi harga bitcoin mengunakan metode Linear Regresion dapat simpulkan memiliki keakurasian yang sangat baik , terlihat dari R- squared yang mendekati 1 pada pengujiannya.
Pengembangan Virtual Tour Bangunan Bersejarah di Puri Agung Negara Jembrana Purnami, Ni Made Ayu; I Gede Bendesa Subawa; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.78143

Abstract

Pengembangan Virtual Tour Bangunan Bersejarah pada Puri Agung Negara Djembrana merupakan media informasi dan promosi mengenai adanya bangunan bersejarah yang menjadi arsip destinasi wisata budaya yang dapat diakses oleh masyarakat Jembrana maupun masyarakat luas. Penggunaan media informasi yang berbasis digital pada Puri Agung Negara Djembrana masih kurang, hal ini yang menyebabkan banyak masyarakat tidak mengetahui keberadaan puri ini. Media informasi ini akan mengajak pengguna berkeliling melihat keadaan Puri Agung Negara Djembrana secara virtual. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode Research and Development (R&D), dengan model penelitian pengembangan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki 6 tahapan dalam pengembangan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan uji ahli media memperoleh koefisien validitas sebesar 1.00, dengan tingkat validitas “Sangat Tinggi” dan hasil uji respon penonton dengan 54 orang responden mendapatkan skor rata-rata 47,92 dengan “kualifikasi Sangat Positif”, sebanyak 96% responden memberikan respon dengan kaulifikasi sangat positif yang artinya responden memiliki pemahaman yang sangat baik terhadap Virtual Tour Bangunan Bersejarah pada Puri Agung Negara Djembrana. Penelitian ini dapat menjadi media informasi dan promosi yang bermanfaat bagi masyarakat dalam melestarikan sejarah bangsa.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berkonsep Gamifikasi dengan Model Problem Based Learning pada Mata Pelajaran Informatika Ni Kadek Tamara Agustini; P Wayan Arta Suyasa; I Nyoman Indhi Wiradika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.81209

Abstract

Pembelajaran Informatika mulai diterapkan kembali pada kurikulum merdeka, tetapi tingkat motivasi belajar dan pemahaman siswa masih rendah karena kurangnya variasi alat bantu pembelajaran dan bahan ajar. Oleh karena itu diperlukan solusi untuk membantu peserta didik untuk dapat meningkatkan pemahaman dan motivasi dalam belajar Informatika. Dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sebuah media pembelajaran yang membantu siswa meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman dalam belajar Informatika. Dalam penelitian ini digunakan model pengembangan ADDIE yang termasuk jenis penelitian Research & Development (R&D), dengan mengikutsertakan siswa kelas VII, guru pengampu mata pelajaran Informatika, ahli desain-media, dan ahli isi. Melalui observasi, wawancara dan penyebaran kuesioner data diperoleh. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk media pembelajaran interaktif Informatika berbantuan Adobe Captivate yang layak dan efektif digunakan kegiatan pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan hasil rata-rata uji ahli isi dan ahli desain-media yang memenuhi kriteria "Sangat Valid" dan memiliki koefisien sebesar 1,00; hasil uji keefektifan dengan perhitungan N-Gain yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki rata-rata 0,756; serta hasil respon guru dan siswa dengan metode UEQ yang memenuhi kriteria "Efektif" dan memiliki hasil yang positif terhadap aspek-aspek Daya Tarik, Kejelasan, Efisiensi, Ketepatan, Stimulasi, dan Kebaruan. Kata Kunci: Media Pembelajaran Interaktif, Problem based learning, Gamifikasi, Mata Pelajaran Informatika, Adobe Captivate, UEQ
Pengembangan Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun Saragih, Andi Siaputra; I Gede Bendesa Subawa; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82460

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon masyarakat Batak Simalungun terhadap Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan  Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun.  Jenis penelitian yang digunakan adalah  Research and Development (R&D) dengan  model pengembangan cyclic strategy, yang terdiri dari tahap brifief, pengumpulan data dan analisis kebutuhan film, pra produksi, evaluasi 1, produksi dan pasca produksi, evaluasi 2, mastering, dan terakhir yaitu tahap outcome (Publishing). Penelitian ini dilakukan pada 35 responden khususnya generasi muda Batak Simalungun. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan angket uji ahli dan angket uji responden, dimana hasil uji ahli isi memperoleh tingkat validitas  1.00, dimana tingkat validitas tersebut berada pada kriteria tingkat validitas “ Sangat Tinggi” dan hasil uji ahli media memperoleh tingkat validitas  1.00, dimana tingkat validitas tersebut berada pada kriteria tingkat validitas “ Sangat Tinggi”. Hasil pengujian responden sebanyak 35 orang dari respon penonton terhadap Film Dokumenter Pengenalan Tumbuhan dan Proses Pembuatan Obat Tradisional Suku Batak Simalungun memperoleh interval dalam kategori "Sangat Positif”.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi di Desa Adat Banyuning Juniarta, Gede; Sindu, I Gede Partha; Suyasa, P Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82933

Abstract

Film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning menceritakan tentang perayaan hari raya Nyepi Adat di Desa Adat Banyuning yang judul “Harmoni dalam Hening”. Nyepi dilaksanakan 1 hari pada Tilem Sasih Kalima sesuai dengan kalender Bali. Nyepi Desa Adat Banyuning dilaksanakan sebagai upaya dalam melestarikan dan memelihara lingkungan sebagai bentuk kepercayan masyarakat setempat untuk menghindari serangan wabah penyakit. Penelitian pengembangan ini bertujuan yakni 1) menghasilkan produk pengembangan film animasi 3 dimensi dan 2) mendeskripsikan respon penonton terhadap film animasi 3 dimensi Pengenalan Tradisi Nyepi Desa Adat di Desa Adat Banyuning. Pengembangan film ini memanfaatkan model penelitian MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Dengan tahap konsep (Concept) dengan membuat perumusan konsep film dilanjutkan tahap desain (Design) merancang ide cerita, storyboard dan karakter. Pengumpulan bahan (Material Collecting) adalah pengumpulan materi konten, tahap perancangan (Assembly) adalah penggabungan semua elemen yang ada. Tahap pengujian (Testing) dan tahap distribusi (Distribution) tahap akhir dengan menyebarluaskan film kepada audiens. Pengembangan ini melalui 3 tahap yaitu; 1) Pra Produksi (ide cerita, naskah, perancangan karakter dan latar belakang, pembuatan storyboard), 2) Produksi (modelling, texturing, rigging, skinning, animation, lighting, dan rendering), 3) Pasca Produksi (perekaman dan proses penggabungan). Dilanjutkan pengujian ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media dengan hasil presentase 100% dan uji respon pengguna dengan sasaran masyarakat desa Banyuning dengan rentang usia 18-50 tahun yang mendapatkan presentase 84% dengan kualifikasi sangat baik dan diterima sangat baik oleh responden.
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Augmented Reality (AR) pada Pengenalan Komponen CPU Komputer untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Singaraja Maheswara, I Wayan Yoni; Subawa, I Gede Bendesa; Wiradika, I Nyoman Indhi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82937

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: 1) Menghasilkan media pembelajaran interaktif menggunakan AR (Augmented Reality) di SMP Negeri 4 Singaraja, 2) Mengetahui dan mendeskripsikan respon siswa terkait kelayakan aplikasi media pembelajaran interaktif dengan AR di SMP Negeri 4 Singaraja. Penelitian ini menggunakan metode R&D (research and development). Teknik analisis yang digunakan meliputi data ahli isi, ahli media, uji coba kelayakan, dan respon siswa serta guru di SMP Negeri 4 Singaraja. Instrumen pengambilan data adalah kuesioner untuk ahli isi, ahli media, dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan: 1) Uji validasi ahli isi memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 2) Uji validasi ahli media memperoleh skor 1,00 dengan kualifikasi sangat layak, 3) Uji coba perorangan dengan 2 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 4) Uji coba kelompok kecil dengan 6 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik, 5) Uji coba kelompok besar dengan 23 siswa memperoleh kualifikasi sangat baik. Uji responden menunjukkan: 1) Respon siswa sebanyak 31 orang memperoleh hasil sangat positif, 2) Respon guru Informatika juga sangat positif. Berdasarkan hasil penelitian, media AR dalam pengenalan komponen CPU komputer dianggap layak digunakan dalam pembelajaran Informatika kelas VII di SMP Negeri 4 Singaraja.
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi tentang Kesetaraan Gender sebagai Media Konseling untuk Siswa di Sekolah Menengah Pertama Luh Gede Pramesti Indrasuari; Ketut Agustini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v13i2.82954

Abstract

Film Animasi 3 Dimensi Kesetaraan Gender Sebagai Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama merupakan film yang memuat tentang informasi dan pentingnya memahami tentang Kesetaraan Gender sejak dini. Penelitian ini bertujuan 1) Untuk mengembangkan Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama, 2) Untuk mendeskripsikan bagaimana respon pengguna terhadap Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama.Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama dikembangkan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Tahapan terdiri dari Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu Concept (pengonsepan), Design (perancangan), Material Collecting (pengumpulan bahan), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian), dan Distribution (pendistribusian). Dengan dibuatnya Film Animasi 3D Kesetaraan Gender Untuk Media Konseling Siswa di Sekolah Menengah Pertama diharapkan dapat memberikan informasi tentang Kesetaraan Gender. Pengujian telah dilakukan oleh pengujian uji ahli isi yang mendapat hasil persentase 100%, pengujian uji ahli media mendapatkan hasil persentase 100%, dan pengujian respon pengguna yang dilakukan kepada 40 sampel responden siswa di SMP Neger 6 Singaraja dengan persentase sebesar 60% siswa merespon dengan Baik yang dikualifikasikan dengan Positif dan sebesar 40% lainnya merespon dengan Sangat Baik yang dikualifikasikan dengan Sangat Positif. Berdasarkan hal tersebut pengembangan film animasi ini diterima sangat baik oleh responden.

Page 1 of 1 | Total Record : 8


Filter by Year

2024 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue