cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha dan Energi Siswa Kelas XI di SMA Negeri 1 Banjar I Gede Agus Pebriana; I Gede Made Sunarya; I Ketut Resika Arthana; Made WIndu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 3 No. 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19888

Abstract

Pengembangan Media Film Pembelajaran Fisika Pada Materi Usaha DanEnergi  Siswa Kelas XI Di SMA Negeri 1 Banjar merupakan sebuah film edukasi, dimana di dalamnya terkandung materi fisika usaha dan energi. Tujuan dari dikembangkannya film ini adalah untuk memberikan media baru yang variatif dan iteraktif sehingga mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dan sekaligus mampu peningkatan prestasi belajar bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar. Film ini juga akan mampu menjadi media yang akan memunculkan ide kritis siswa terhadap pembelajaran fisika di SMA  sebab film ini menceritakan materi fisika  usaha dan energi yang sengaja dikemas untuk memunculkan ide bertanya pada guru mengenai materi secara lebih lengkap.Dalam pembuatan Film Pembelajaran Fisika ini, metode penelitian atau perancangan Film Pembelajaran Fisika menggunakan model penelitian ADDIE. Model pengembangan ADDIE merupakan model 3) Develop (Pengembangan), 4) Implement (Implementasi), 5) Evaluate (Evaluasi).Hasil akhir berupa Film Pembelajaran Fisika berformat DVD. Film ini diharapkan bisa memberikan tontonan yang menarik dan mendidik bagi penonton khususnya siswa SMA Negeri 1 Banjar dalam pembelajaran fisika.Selain itu dengan adanya pembuatan film  ini diharapkan bisa merangsang para pembuat media pembelajaran untuk membuat media yang lebih berkualitas. Sehingga dengan adanya media yang berkualitas bisa meningkatkan motivasi dan prestasi siswa di sekolah.Kata kunci : Film, Pembelajaran Fisika, ADDIE
PENGEMBANGAN APLIKASI SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENGONTROL PERSEDIAAN DAN JUMLAH PEMBELIAN BARANG MENGGUNANAKAN METODE EOQ (ECONOMIC ORDER QUANTITY) (Studi Kasus di Perusahaan Wjes Frozen Food Singaraja) Elyas Fatona
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19966

Abstract

Resiko kerusakan, kehilangan dan biaya space atau tempat penyimpanan adalah biaya-biaya yang merugikan perusahaan. Persediaan yang banyak akan menyebabkan biaya penyimpanan terlalu tinggi yang akan memungkinan barang menjadi rusak atau kadaluawarsa, namun jika persediaan sedikit di khawatirkan permintaan akan barang tidak dapat terpenuhi. Berdasarkan hal tersebut Sitem Pendukung Keputusan (SPK)dibuat untuk mengontrol persediaan dan jumlah pembelian barang menggunakan metode EOQ (Economic order quantity). Sistem pendukung keputusan ini diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemrograman Borland Delphi 7.0 dengan beberapa software komponen pendukung. Berdasarkan hasil pengujian sistem pendukung keputusan pengontrol persediaan dan jumlah pembelian barang menggunakan metode EOQ (Economic order quantity) adalah informasi jumlah pengontrol penyediaan barang dan jumlah pembelian barang untuk melakukan orderbarang kepada suplier. Kata Kunci: sistem pendukung keputusan, pengontrol persediaan dan jumlah pembelianbarang, metode EOQ (economic order quantity).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BUKU DIGITAL BERBASIS AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR PADA SUB POKOK BAHASAN PERAKITAN KOMPUTER I Komang Hery Abdi Suputra; Made Windu Antara Kesiman; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21254

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer pada platform android, sebagai salah satu media untuk mempermudah dan memberikan daya tarik tersendiri dalam pemahaman materi perakitan komputer pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar SMK TI Bali Global Singaraja. Pengembangan aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahapan, yaitu tahap analysis, design, development, implementation dan evaluation. Pada model ini dilakukan proses evaluasi disetiap tahap-tahap yang dilalui secara terus-menerus sehingga menghasilkan produk yang sesuai dengan kebutuhan di lapangan.Hasil akhir dari pengembangan ini berupa aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer yang dapat digunakan melalui perangkat mobile dengan sistem operasi Android. Hasil akhir penelitian ini menunjukkan bahwa, aplikasi Augmented Reality Perakitan Komputer termasuk kedalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan uji black-box diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji white-box diperoleh presentase keberhasilan 100%, uji ahli isi persentase keseluruhan penilaian yaitu 95,5%, uji ahli media diperoleh persentase keseluruhan penilaian yaitu 94%, uji usability diperoleh presentase keberhasilan 89,7%, uji efektivitas diperoleh presentase keberhasilan 62,18% yang termasuk dalam kategori sedang, dan untuk uji respon pengguna dengan metode UEQ memperoleh hasil sangat baik.Kata Kunci : augmented reality, media pembelajaran, perakitan komputer, android
Pengembangan Video Pembelajaran Tri Hita Karana Dan Catur Guru Dalam Mata Pelajaran Agama Hindu Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar “Studi Kasus SDN 1 Tangguwisia” Gede Yudhi Mahardika; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21341

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah video pembelajaran agama hindu Adapun tujuan dari pengembangan video ini adalah untuk membantu menunjang proses pembelajaran agama hindu. Video pembelajaran ini memiliki alur cerita yang sama persis dengan keadaan nyata.Pengembangan video pembelajaran agama hindu menggunakan model ADDIE. Yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk video pembelajaran yang baik, mengingat pada setiap tahapan pada model ini dapat melakukan evaluasi.Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan video pembelajaran agama hindu, yang di anataranya ialah Uji ahli isi dengan hasil 100% sesuai, uji ahli media pada tahap pertama mendapat representasi 94% dan dilakukan uji ahli media tahap dua dan mendapatkan hasil representasi 100% sesuai, uji respon penguna dengan hasil 84.27% dengan masuk kategori baik, dan uji efektifitas dengan hasil 62,30%  yang  berarti video pembelajaran ini masuk dalam kategori sedang
USABILITY TESTING BERBASIS ISO 9241-11 PADA APLIKASI SALAK BALI (STUDI KASUS : POLRES BULELENG) rugayatur rahmi; I Made Ardwi Pradnyana; Made Windu Antara Kesiman
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21405

Abstract

Salak Bali atau Sistem Layanan Kepolisian Bali adalah sebuah aplikasi sebagai sarana untuk pelaporan maupun memperoleh informasi yang terkait dengan kepolisian. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi aspek usability Aplikasi Salak Bali dengan metode usability testing berdasarkan tiga atribut usability yaitu efektifitas, efisiensi, serta kepuasan pengguna. Metode evaluasi yang digunakan adalah usability testing berbasis ISO 9241-11 dengan teknik yang digunakan yaitu teknik Performance Measurement dan teknik Restropective Think Aloud. Pada penelitian ini dilakukan dua kali pengujian Usability. Pengujian usability pada penelitian ini diuji terhadap 20 responden. Hasil pengujian usability Salak Bali pertama menunjukkan (1) usability testing Salak Bali memiliki tingkat efektifitas dan efisiensi yang sangat baik yaitu efektivitas sebesar 81,26% dan efisien sebesar 86%, serta tingkat kepuasan sebesar 56.375 termasuk dalam kategori marginal menggunakan SUS. (2) Rekomendasi perbaikan Aplikasi Salak Bali dihasilkan dari hasil usability testing terhadap responden yang mengacu pada teori HCI (Human Computer Interaction) dan Eight Golden Rules. Hasil pengujian kedua pada prototipe rekomendasi perbaikan Salak Bali menunjukkan adanya peningkatan nilai  efektivitas sebesar 94%, efisiensi 92% dan kepuasan 72,5.Kata kunci: Usability, Efektivitas, Efisiensi, Kepuasan, Salak Bali
Pengembangan Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar Berbasis Mobile yogi aditya; Made Windu Antara Kesiman; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21415

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah game edukasi tematik aksara dan bahasa bali pada lontar Adapun tujuan dari pengembangan game ini adalah untuk membantu pemain untuk lebih memhami aksara dan bahasa bali pada lontar dan juga membantu melestarikan budaya lontar itu sendiri. Pengembangan game ini menggunakan model SDLC dengan model Waterfall. Yang terdiri dari empat  tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Implementasi (Implementation), dan Pengujian  (Testing), Dengan menggunakan model ini dapat menghasilkan produk game yang baik. Terdapat 4 pengujian yang dilakukan yakni uji blackbox, whitebox, ahli media dan uji respon pengguna. Penelitian ini berhasil mengembangkan Game Edukasi setelah melewati uji blackbox dan uji whitebox. Uji ahli media menunjukkan hasil yang  baik dengan persentase sebesar 83%. Uji respon pengguna yang dilakukan terhadap Game Edukasi Tematik Aksara dan Bahasa Bali pada Lontar berbasis Mobile masuk dalam rentangan sangat baik dengan persentase 87%.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN TYPING SKILL TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA DI KELAS X JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN SMK NEGERI 2 SINGARAJA Ketut Sinda Ariawan; Dewa Gede Hendra Divayana; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21673

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) terdapat perbedaan atau tidaknya pengaruh media pembelajaran typing skill terhadap prestasi belajar siswa di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja (2) Mengetahui respon siswa setelah media pembelajaran  typing skill  di terapkan di kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan desain penelitian adalah Post Test Only Group. Dengan populasi penelitian mencakup siswa kelas X Jurusan Administrasi Perkantoran SMK Negeri 2 Singaraja yang terdiri dari 2 kelas yaitu kelas X A5, dan X AP3 dengan total  siswa sebanyak 71 orang Penentuan sampel yang digunakan yaitu  Simple Random Sampling dengan hasil kels X A5 sebagai kelas kontrol dengan jumlah siswa 36 orang dan X AP 3 sebagai kelas eksperimen. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Terdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang belajar dengan menerapkan media pembelajaran  typing skill. Diperoleh rata-rata Prestasi siswa sangat tinggi terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill dan rata-rata respon siswa positif terhadap penerapan media pembelajaran  typing skill iniKata kunci : Media pembelajaran typing skill,  Respon siswa, Prestasi belajar
Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris (Studi Kasus: SD Cerdas Mandiri Denpasar) I Made Yuda Pratama; I Gede Partha Sindu; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 8 No. 3 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i3.21695

Abstract

Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris merupakan pemanfaatan teknologi yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar. Media pembelajaran berupa aplikasi Virtual Reality ini mengajak pengguna untuk melihat bentuk benda-benda di sekitar rumah sehingga pengguna mengetahui bagaimana bentuk benda-benda di sekitar rumah sekaligus memberikan pengalaman baru dalam menjelajah dunia virtual. Pengembangan Aplikasi Virtual Reality Mengenal Macam-Macam Benda Di Sekitar Rumah Dalam Bahasa Inggris menggunakan metode R&D dengan model ADDIE. Pengujian penelitian ini menggunakan 5 proses pengujian : (1) Uji blackbox dengan 5 responden menggambarkan kesesuian terhadap aplikasi, (2) uji whitebox dengan hasil sudah sesuai, (3) uji ahli media dengan hasil sudah sesuai, (4) uji ahli Isi dengan hasil sudah sesuai, (5) uji respon pengguna dengan 20 responden dengan rerata hasil sebesar 87,37% yang menunjukkan pada rentangan skala 80%-100% yang artinya responden menilai sangat setuju.           Kata Kunci: Pengembangan Aplikasi, Virtual Reality, Benda di Sekitar Rumah, Bahasa Inggris.
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI 3 DIMENSI TEMA DIRI SENDIRI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA BALI KELAS 1 SEMESTER GANJIL (Studi kasus di: SD Negeri 2 Tukadmungga) kadek budi arsini; Dewa Gede Hendra Divayana; I Gede Partha Sindu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23262

Abstract

Abstrak— Guru matapelajaran bahasa Bali kelas 1 SD Negeri 2 Tukadmungga merasa siswa masih kurang termotivasi dalam mempelajarai Bahasa Bali kususnya Tema Diri Sendiri oleh sebab itu peneliti merasa sangat perlu untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran yang dapat membantu proses pembelajaran Bahasa Bali. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran Video Animasi 3 Dimensi Tema Diri Sendiri sebagai media pembelajan Bahasa Bali Kelas 1 Semester Ganjil. Adapun tujuan dari pengembangan Video pembelajaran ini adalah untuk membantu siswa dalam mempelajari materi Tema Diri Sendiri. Pengembangan media pembelajaran Video Animasi 3 Dimensi Tema Diri Sendiri ini menggunakan model ADDIE yang terdiri dari lima tahap yaitu Analisis (Analyze), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi (Implementation), dan Evaluasi (Evaluation). Pengembangan produk dengan model ini dapat menghasilkan produk yang baik, karena pada setiap fase yang dilalui dapat dilakukan evaluasi. Beberapa pengujian dilakukan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran Video Animasi 3 Dimensi Tema Diri Sendiri, diantaranya yaitu uji ahli isi dengan hasil 100% tergolong sangat tinggi, uji ahli media dengan representasi 83,33% tergolong tinggi, uji efektifitas dengan hasil 78% yang berarti media ini cukup efektif, dan uji respon pengguna dengan hasil sebesar 87,4% yang menandakan media ini masuk kategori sangat positif.Kata Kunci : Video Pembelajaran, Animasi 3D , Bahasa Bali, Tema Diri Sendiri.Abstract— The teacher of Balinese language class 1 in SD Negeri 2 Tukadmungga feels that students are still less motivated in learning Balinese, especially the Self-Theme, so researchers feel it is necessary to develop a learning media that can help the process of learning Balinese. The purpose of this research is to develop a 3 Dimensional Self Animated Video Animation learning media as a medium for learning Balinese Language class one. The purpose of developing this learning video is to assist students in learning the material Self-Theme. The development of the 3 Dimensi Animated Video Themes Self-learning media uses ADDIE model which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Product development with this model can produce good product, because in each phase that is passed can be evaluated. Several tests were carried out to determine the effectiveness of the 3 Dimensi Self Themes Video Animation learning media, including the content expert test with 100% results classified as very high, the media expert test with 83.33% representation classified as high, the effectiveness test with 78% results which means This media is quite effective, and the user response test with a result of 87.4% which indicates this media is in the very positive categoryKeywords: Learning Video, 3D Animation, Balinese Language, Self Themes.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF “PENGENALAN HEWAN DAN TUMBUHAN” PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA) DENGAN METODE GAMEFIKASI UNTUK SISWA KELAS II DI SEKOLAH DASAR (STUDI KASUS : SDN 2 BATUR) i Gede Ryan Shebastian; I Made Putrama; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 9 No. 1 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i1.23270

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat pesat sudah masuk kesemua sector  kehidupan, di sector pendidikan perkembangan tenologi memberikan dampak yang besar dalam proses belajar mengajar, dengan bantuan teknologi mulai berkambang metode atau konsep – konsep baru yang bertujuan untuk membantu dalam guru dalam proses belajar mengajar salah satunya adalah pengembangan media pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran yang masih sedikit yang di akibatkan oleh kurangnya sarana dan prasaran disekolah serta keterbatasan siswa dalam memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak khususnya dalam mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran ilmu pengetahaun alam dengan konsep gamification. Dengan konsep tersebut akan memberikan pengalaman baru pada siswa saat proses belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan serta mengetahui respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahaun alam untuk siswa sekolah dasar (Studi Kasus: Siswa Kelas 2 SD Negeri 2 Batur). Perancangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu Concept, Design, Material collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Implementasi dari media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam dilakukan melalui alpha testing dan beta testing. alpha testing terdiri uji ahli isi dan uji ahli media untuk mengetahui kevalidan media pembelajaran serta isi dari media pembelajaran apakah sudah sesuai, sehingga media pembelajaran dapat diterapkan. Sedangkan beta testing terdiri dari uji respon siswa dilakukan di kelas yang sama yaitu kelas 2 di SD Negeri 2 Batur. Rata-rata respon siswa terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification yaitu 90%. Pengembangan media pembelajaran interaktif berkonsep gamification pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam untuk siswa kelas 2 di SD Negeri 2 Batur mampu menjadi sumber belajar bagi siswa. Media pembelajaran digunakan sebagai panduan belajar siswa, sehingga dapat meningkatkan konsentrasi dan fokus pada siswa serta membantu proses belajar siswa di sekolah. Ini dibuktikan dengan hasil respon siswa yaitu 90% jika dikonversikan kedalam tabel respon siswa termasuk dalam kategori Sangat Baik.Kata Kunci : Perkembangan Teknologi, Siswa Sekolah Dasar, Mata Pelajaran Ilmu pengetahaun alam, , Gamification, Media Pembelajaran Interaktif, Sarana dan Prasarana.

Page 100 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue