cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Peran Kapten Ida Bagus Putu Japa dalam Serangan Umum Kota Denpasar Adhinta Candra Rima Pratama; I Gede Mahendra Darmawiguna; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.37566

Abstract

Abstract- The history of the hero's struggle is often not well known by the public, especially regarding the history of the hero's struggle, Captain Ida Bagus Putu Japa. This is due to the lack of sources of information about the stories of the drivers of resistance. Currently, what is known to the public is the Statue of Hero of the Posthumous Captain Ida Bagus Putu Japa at the Niti Mandala Renon roundabout, Denpasar and the heroic values of Captain Ida Bagus Putu Japa are also enshrined and stored by making a diorama in the Bajra Sandhi Museum. With the rapid development of technology, technology is useful for disseminating or disseminating information to the general public. This study aims to develop a 3-dimensional animated film of the role of Captain Ida Bagus Putu Japa in the general attack of Denpasar city. So that with this animated film, it is hoped that the public will know and understand how the struggle of Captain Ida Bagus Putu Japa in defending the city of Denpasar. The research method used in this study is the Multimedia Development Life Cycle method, which has 6 stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. . Based on the results of the test data on the content expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.95. In the media expert test, the criteria are "Very Valid" with Aiken's validity of 0.96. In the user response test the criteria are "Good" with a validity index of 87% so that this 3D animated film is suitable for socialization and education media to the people of Denpasar City. Keywords: Heroes, Biography of Captain Ida Bagus Putu Japa, Bajra Sandhi Museum
PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI MATA PELAJARAN AGAMA HINDU MENGENAI SAD RIPU STUDI KASUS KELAS VI (ENAM) SD NEGERI 1 KALIBUKBUK Putu Wisnu Ekaputra; I Gede Partha Sindu; P Wayan Arta Suyasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.37720

Abstract

The purpose of this study is to determine (1) the design and impementation of the development of a 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject for 6th grade at SD Negeri 1 Kalibukbuk. The result of 6th grade response shows that 2-dimentional animation learning video is suitable for learning media of sad ripu of hindu religion subject. Research method used for the development is MDLC (Multimedia Development Life Cycle) approach which contained several steps, they are concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Study result shows that the elementary student as user of the learning video gave positive response and very enthusiastic about learning sad ripu of hindu religion subject with learning video. (2) From the result of response test to 10 elementary student as respondent to see the feasibility of learning video obtained result of 85%, which means 2-dimentional animation learning video for sad ripu of hindu religion subject is included in the good category. Keywords: Learning Video, 2D Animation, Hinduism, Sad Ripu, MDLC (Multimedia Development Life Cycle).
Sistem Pendukung Keputusan Dengan Metode Fuzzy Mamdani Berbasis WEB (Study Kasus PT. Time Excelindo Yogyakarta) Parjono Parjono; Arita Witanti
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.38076

Abstract

Sumber daya manusia merupakan asset yang penting bagi perusahaan untuk itu penerimaan calon karyawan yang berkompeten mampu memberikan kontribusi yang optimal untuk mencapai visi dan misi perusahaan. Proses seleksi dengan perhitungan manual satu persatu kurang efektif karena membutuhkan konsentrasi agar tidak terjadi kesalahan dalam menentukan kelayakan calon karyawan. Untuk mengurangi tingkat kesalahan dalam mendapatkan calon karyawan yang sesuai dengan standar kriteria yang sudah ditentukan oleh perusahaan dibutuhkan sebuah sistem yang mampu membantu dalam pengambilan keputusan. Dalam penelitian ini menggunakan metode fuzzy mamdani berbasis web untuk mengatasi permasalahan tersebut. Variabel input yang digunakan dalam perhitungan fuzzy adalah hasil nilai tes psikologi, nilai tes wawancara, nilai tes teori dan nilai tes praktik. Hasil uji coba akurasi sistem yang telah dibuat dengan membandingkan antara perhitungan yang saat ini dilakukan oleh perusahaan dengan perhitungan sistem dengan metode fuzzy mamdani terhadap sampel data sebanyak 40 data calon karyawan menghasilkan output 82,5% sesuai dan 17,5% tidak sesuai.Kata Kunci : logika fuzzy, metode mamdani, penerimaan karyawan, sistem pendukung keputusan
PENGARUH APLIKASI PENERJEMAH BAHASA INDONESIA-BAHASA BALI BERBASIS ANDROID TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS X PADA MATA PELAJARAN BAHASA BALI DI SMK NEGERI 1 BANGLI Ni Kadek Evi Apriani; P. Wayan Arta Suyasa; I Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.38097

Abstract

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, dapat dikemukakan beberapa simpulan. Adapun simpulan yang akan dikemukakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.Terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan media aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali dengan siswa yang belajar menggunakan LKS  pada materi kesusastraan siswa kelas X SMK Negeri 1 Bangli. Dilihat rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen dengan penerapan media penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali adalah 21,15 sedangkan rata-rata posttest untuk kelompok kontrol sebesar 14,04 Berdasarkan rata-rata hasil belajar tersebut maka dapat disimpulkan bahwa hasil belajar lebih tinggi terdapat pada anak yang yang menggunakan media aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali. Hasil dari analisis respon siswa dari penerapan aplikasi penerjemah Bahasa Indonesia-Bahasa Bali pada materi kesusastraan Bali  dilihat dari rata – rata skor respon siswa sebesar 4.50 adalah termasuk dalam kategori sangat positif
Perancangan Mobile Application untuk Startup Montirkeliling.com dengan Metode Design Sprint Nur Rohman Ashshiddiqy; Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri Astawa; Bagus Putu Wahyu Nirmala; A.A Istri Ita Paramitha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.38999

Abstract

The development of technology today is very influential in all fields. Including in the business field, information technology is very influential, for example, today many businesses depend on websites orapplications mobile in carrying out their business processes such as promotion and ordering of products or services offered. One example of a business that can use this business method is call vehicle service services. The problem found from initial observations is that online service orders are still very manual, namely still using thefeature chat (WhatsApp), which makes potential customers and mechanics find it difficult to find a mechanic or the location of the customer. Based on these problems, the researchers designed the user interface for the Montirkeliling.com application based on aapplication mobile that can help prospective customers and mechanics. The design method used is themethod sprint design. This method is a design method developed by Google Inc. which aims to solve problems by involving users through making, prototyping, designing and testing ideas quickly for 5 working days consisting of five stages. The result of this research is the design of the Montirkeliling.com User Interface which has been tested on prospective users using the System Usability Scale (SUS). The average SUS score obtained is 83.5, which is included in Grade B.Keywords—Planning, Startup Montirkeliling.com, Metode Design Sprint
PENGEMBANGAN KONTEN PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERGENRE VISUAL NOVEL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING MATA PELAJARAN AGAMA HINDU MATERI ASTA BRATA Made Yuda Sadewa; Nyoman Sugihartini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39173

Abstract

Pembelajaran yang hanya memberikan materi dan penugasan menyebabkan pembelajaran tidak efektif dan peserta didik merasa bosan seperti yang dialami peserta didik kelas VII SMP Negeri 2 Rendang pada mata pelajaran Agama Hindu materi Asta Brata. Penanganan yang dilakukan untuk permasalahan tersebut yaitu dengan mengembangkan konten pembelajaran menggunakan visual novel dengan strategi blended learning. Metode penelitian yang digunakan yaitu Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Hasil uji ahli isi sebesar 1,00 serta uji ahli media dan desain pembelajaran sebesar 1,00. Uji perorangan, kelompok kecil, dan lapangan dilakukan oleh peserta didik kelas VIII dengan kualifikasi sangat baik dan tanpa revisi. Rerata respon peserta didik sebesar 94,5% sedangkan rerata respon pendidik sebesar 92% menunjukkan bahwa konten pembelajaran interaktif dapat meningkatkan minat belajar, fokus, dan kemandirian dalam pembelajaran yang berimplikasi pada peningkatan hasil belajar peserta didik yang dibuktikan dengan hasil uji efektifitas sebesar 96% atau berada pada kriteria “tinggi” yang berarti konten pembelajaran interaktif dapat secara signifikan meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” Nyoman Juli Budiartawan; Made Windu Antara Kesiman; I Gede Mahendra Darmawiguna
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39196

Abstract

Game Cerita Rakyat Bali berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” adalah sebuah game yang terinspirasi dari cerita rakyat bali yang berjudul Calon Arang. Dimana kisah ini menitik beratkan ke kisah perjuangan Mpu Baradah menyelamatkan negeri Daha dari teluh kejam Calon Arang. Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” bertujuan melestarikan cerita rakyat bali dengan perantara game 3D, meningkatkan ketertarikan masyarakat terhadap cerita rakyat dan mengenali respon masyarakat terhadap hasil akhir dari Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)”. Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle), yang memiliki 6 langkah, antara lain ialah Initiation, Pre-Production, Productions, Alpa, Beta dan Realease. Dengan adanya Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)”, diharapkan mampu membangkitkan rasa cinta masyarakat terhadap cerita rakyat bali yang mulai pudar oleh masuknya budaya luar. Beberapa Pengujian yang dilakukan dalam Pengembangan Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” yaitu, Pengujian Black Box dengan hasil 100%, pengujian Ahli isi dengan hasil 100%, pengujian ahli media mendapatkan hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapatkan hasil 90% sangat positif dan 10% positif. Dari hasil tersebut Game Cerita Rakyat Bali Berbasis Desktop “Calon Arang (The Darkness of Dirah)” dapat dinyatakan dalam kategori sangat baik.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI TUDE THE SERIES : DAMPAK PENGGUNAAN GADGET Nyoman Arta Ada; I Made Ardwi Pradnyana; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39396

Abstract

Gadget memiliki perkembangan yang sangat pesat, dimulai dari perkembangan fitur gadget sangat canggih, ukuran dan tampilan yang semakin praktis tidak dipungkiri gadget saat ini bisa menjadi populer dikalangan masyarakat khususnya anak – anak. Melihat perkembangan tersebut tentu terdapat dampak dari penggunaan gadget, baik dampak positif maupun negatif terlebih lagi kebanyakan masyarakat yang belum mengerti terhadap dampak gadget namun ikut serta dalam menggunakan gadget. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan terkait dampak penggunaan gadget. Dengan menggunakan model MDLC (Multimedia Development Life Cycle) MDLC yang terdiri dari 6 tahapan diantaranya, tahap concept (pengonsepan), tahap design (perancangan), tahap material collecting (pengumpulan bahan), tahap assembly (pembuatan), tahap testing (pengujian) dan terakhir tahap distribution (pendistribusian). Film Animasi 3D Tude The Series Dampak Penggunaan Gadget diharapkan mampu memberikan edukasi dan memahami terkait dampak penggunaan gadget pada masyarakat. Beberapa pengujian telah dilaksanakan pada film animasi 3D ini dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media dengan hasil 100% dan pengujian respon pengguna dengan hasil 58% sangat positif, 37% kurang positif dan 5% dengan kategori cukup positif. Rata – rata tingkat kelayakan terhadap Film Animasi Tude The Series Dampak Penggunaan Gadget, medapatkan hasil 82,7% dan masuk kedalam kategori baik di masyarakat
PENGEMBANGAN VIRTUAL REALITY UNTUK DIGITALISASI MANDALA 2 DI PURA BESAKIH I Wayan Karta Sasmita; I Made Putrama; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39449

Abstract

Pengembangan Virtual Reality untuk Digitalisasi Mandala 2 di Pura Besakih merupakan suatu pemanfaatan teknologi untuk konservasi warisan budaya. Bencana alam yang tidak bisa diprediksi dan renovasi yang dilakukan di kompleks Pura Besakih menyebabkan perubahan yang mengancam keutuhan arsitektur pura serta peraturan yang membatasi wisatawan untuk tidak memasuki area larangan sehingga wisatawan tidak bisa sepenuhnya menjelajahi/memasuki area utama pura khususnya bagian Mandala 2 sehingga diperlukan upaya untuk melakukan konservasi berbasis digital dengan menggunakan teknologi virtual reality yang memungkinkan pengguna untuk melakukan interaksi dan eksplorasi melalui lingkungan virtual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan virtual reality sebagai media informasi sekaligus media konservasi warisan budaya berupa arsitektur bangunan pura. Penelitian ini menggunakan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Ada enam tahap dalam model MDLC yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Pengujian pada penelitian ini menggunakan 5 pengujian: (1) Uji white box dengan penerapan disetiap prosesnya sudah sesuai, (2) Uji black box menunjukan hasil tidak terdapat kesalahan, (3) Uji ahli isi mendapat hasil rata-rata persentase 87 % termasuk sangat baik, (4) Uji ahli media mendapat hasil rata-rata persentase 93% termasuk sangat baik, (5) Uji pengalaman pengguna (UEQ) dari 20 responden dengan hasil positif.
Pengembangan Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara Ni Kadek Nopiani; Nyoman Sugihartini; Ida Bagus Nyoman Pascima
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.39827

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Menghasilkan produk Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara, (2) Mendeskripsikan respon guru dan peserta didik terhadap Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik Kelas XI di SMK Negeri 4 Negara. Penelitian ini menerapkan jenis Penelitian dan Pengembangan R&D (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI Asisten Keperawatan di SMK Negeri 4 Negara. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuisioner/angket, wawancara, pretest dan posttest. Hasil penelitian ini menunjukkan (1) Hasil produk Konten Interaktif Berbasis Model Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik berhasil diterapkan berdasarkan hasil uji validasi dari ahli isi, ahli media dan desain pembelajaran dengan nilai rata-rata 1,00 dengan kriteria Sangat Valid. Hasil uji efektivitas dengan menggunakan perhitungan N-gain memperoleh nilai 0,83 yang termasuk kriteria Tinggi (2) Hasil dari perhitungan respon guru dan peserta didik menunjukkan skor rata-rata 48 untuk guru dan 67,94 untuk peserta didik termasuk dalam kategori Sangat Positif dan Sangat Praktis.Kata Kunci : Konten Interaktif, Discovery Learning, Ilmu Penyakit dan Penunjang Diagnostik.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue