cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
MODEL 3 DIMENSI UKIRAN BALI BENTUK KARANG GAJAH MENGGUNAKAN FOTOGRAMETRI JARAK DEKAT Ida Bagus Nyoman Pascima; I Gusti Lanang Agung Raditya Putra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.41298

Abstract

Ukiran Bali memiliki ciri dan nilai tersendiri. Ukiran Bali ditemukan di berbagai bidang termasuk arsitektur tradisional Bali. Bale kulkul sebagai salah satu bangunan di Bali yang sudah ada sejak lama dan memiliki arsitektur Bali. Bale Kulkul memiliki nilai seni, budaya, dan sejarah yang tinggi. Banyak Bale Kulkul dan pura yang telah dipugar untuk diperbaiki, namun banyak juga yang menghilangkan sisi artistik arsitektur Bali dengan menghilangkan ukiran pada bangunannya. Penelitian ini bertujuan untuk membuat model 3d bagian Bale Kulkul yaitu Karang Gajah. Tujuan dari pemodelan ini adalah untuk arsip digital sejarah dan budaya Bali. Penelitian ini menggunakan metode fotogrametri jarak dekat untuk menghasilkan model 3 dimensi. Metode ini dipilih dengan mempertimbangkan biaya yang minimal. Penelitian ini menghasilkan model 3 dimensi yang sama dengan objek aslinya dan dengan ukuran yang mirip dengan objek aslinya dengan RMSE 2,89 mm. Hasil ini cukup memuaskan karena posisi objek yang sulit.
Performa Raspberry PI Wireless Intrusion Detection System (RAPWIDS) Mendeteksi Serangan Cracking WPA2 HandShake Gede Arna Jude Saskara; I Made Edy Listartha; Gede Saindra Santyadiputra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.43068

Abstract

Pada jaringan wireless kita tidak bisa mengetahui siapa yang berada di dalam jaringan tersebut, sehingga secara tidak langsung memunculkan permasalahan keamanan. Kejahatan yang kemungkinan terjadi pada jaringan wireless adalah pemutusan jaringan, membuat jaringan menjadi lambat dengan membanjiri jaringan dengan paket sampah atau DDos. untuk mengatasi permasalah tersebut diperlukan sebuah system untuk dapat memonitoring dan dapat mendeteksi ketika terdapat masalah keamanan. System yang dapat mendeteksi dan memonitoring tersebut dikenal dengan nama Intrusion Detection System, salah satu software Intrusion Detection System adalah kismet. Pada penelitan ini software kismet Intrusion Detection System yang digunakan untuk mengamankan jaringan wireles akan di pasangkan pada sebuah Raspberry Pi. sehingga nantinya dapat mengukur performa kismet intrusion detection sistem yang dipasangkan pada Raspberry Pi. metode yang digunakan pada penelitian ini adalah pertama melakukan kajian pustaka, kemudian dilanjutkan dengan perancangan system dari merancang topologi dan juga merancang pengujian, kemudian mengimplementasikan sistem, dan melakukan pengujian performa dari Intrusion Detection System. Berdasarkan hasil pengujian Performa Intrusion Detection System menggunakan software Kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi, didapatkan bahwa Kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi dapat mendeteksi 10 serangan Cracking WPA2 handkshake dari 10 kali penyerangan dengan rata-rata deteksi dari serangan dikirimkan hingga dideteksi oleh kismet adalah 3,41 detik. Dapat dikatakan performa intrusion detection system kismet yang dipasangkan pada Raspberry Pi sangat akurat dan dapat mendeteksi serangan dengan sangat cepat.
PENGEMBANGAN E-BOOK TEMATIK INTEGRATIF BERBASIS GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KEARIFAN LOKAL DAN BUDAYA BALI I Putu Fery Karyada; I Putu Mahendra Adi Wardana; Kadek Oky Sanjaya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v11i1.45189

Abstract

Pandemi Covid-19 telah menyebabkan perubahan diseluruh aspek kehidupan salah satunya adalah pada sistem pendidikan. Berdasarkan pengamatan dan survey awal, banyak peserta didik (siswa) tingkat dasar dan menengah paling beresiko karena memanfaatkan internet dan handphone di luar aktifitas pembelajaran. Diperlukan suatu media yang dapat memfasilitasi dan menarik siswa untuk melakukan aktifitas pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran E-Book tematik integratif berbasis game dan animasi untuk pembelajaran kearifan lokal dan budaya bali.Penelitian ini dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Penelitian dilaksanakan di Desa Rejasa dan Desa Sembiran, dengan subjek penelitian untuk uji lapangan adalah sekaa teruna yang memiliki tingkat pendidikan Sekolah Mengengah Pertama (SMP). Subyek difokuskan untuk sekaa teruna yang ada di desa daerah pegunungan dikarenakan untuk menguji tingkat kekuatan koneksi penggunaan sistem e-book.Adapun hasil penelitian adalah melalui penilaian pakar pendidikan dan media menyatakan bahwa media ini sangat baik. Begitu juga survey pengguna mendapatkan skor yang tinggi terhadap ketertarikan dan juga penilaian hasil belajar. Keunggulan media ini adalah adanya kompetisi game untuk mencapai nilai tertinggi. Media pembelajaran ini dapat dikembangkan kembali dengan menambah beberapa fiture lain seperti video pembelajaran dan animasi.
ANALISIS KONTEN INTERAKTIF TUMBANG HASIL KONSEPSI SERTA TANDA KEHAMILAN PADA MATA KULIAH PENGANTAR ASUHAN KEBIDANAN Ferdo Liana Kaban; Ketut Agustini; I Gede Bendesa Subawa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 10 No. 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.33124

Abstract

Kurangnya inovasi pendidik dalam proses pembelajaran dan materi yang bersifat abstrak, sehingga membuat motivasi dan minat belajar peserta didik berkurang. Hal tersebut perlu adanya pengembangan konten interaktif khususnya pada mata kuliah pengantar asuhan kebidanan materi pertumbuhan dan perkembangan hasil konsespi serta tanda – tanda kehamilan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dan menggunakan metode penelitian Multimedia Development Life Cycle(MDLC) yang terdiri dari enam tahapan yaitu consept, design, material collection, assembly, testing dan distribution. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah konten interaktif berbasis animasi 3D serta mengetahui respon pendidik dan peserta didik terhadap pengembangan konten interaktif pada mata kuliah pengantar asuhan kebidanan. Manfaat dari penelitian ini diharapkan dapat memudahkan pendidik dalam menjelaskan materi pertumbuhan dan perkembangan hasil konsepsi serta tanda – tanda kehamilan, sehingga peserta didik lebih mudah memahami materi yang diberikan dan dapat memberikan motivasi serta minat belajar peserta didik untuk mengikuti pembelajaran.
SISTEM PAKAR UNTUK DIAGNOSA PENYAKIT NYERI AKUT MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR DAN FORWARD CHAINING BERBASIS WEB Wayan Andre Pratama; I Made Gede Sunarya; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Acute pain has been recorded as the most comman complaint which brings patients to the hospital. Acute pain that is not treated early on a proper and sustainable basis can be at risk of becoming chronic pain. The limited number of health workers makes the health services process on handling acute pain earlier become harder to do. This triggers people's habits to prefer to do self-medication. However, this habit is not well supported by the fact that Indonesian people's knowledge of using drugs is still low to moderate. It can increase the possibility of medication errors such as increasing drug side effects. In the management of acute pain, a consultant who can diagnose the type of acute pain disease is needed. In this research, an expert system was built to diagnose types of acute pain that experienced by patients, as well as provided solutions for each type of acute pain disease. The method used in this expert system is a combination of Certainty Factor and Forward Chaining methods. The combination of these two methods was chosen because it is suitable in the process of identifying the type of acute pain, and the result of applying this method is a percentage. This system was built using the Waterfall method with stages starting from the analysis, design, implementation, testing, and maintenance stages. Based on the stages that have been carried out, this system has been successfully built very well, it could be seen from the BlackBox and Whitebox software tests with a 100% success rate. The accuracy testing of the system diagnoses results against expert diagnoses involving 20 test cases obtained a 100% conformity level, which means this system could be used to diagnose the acute pain diseases very well.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENCEMARAN LINGKUNGAN DAN PEMANASAN GLOBAL DENGAN MENERAPKAN KONSEP GAMIFIKASI (STUDI KASUS: SISWA KELAS VII SMP MUTIARA SINGARAJA) I Putu Gede Surya Tanaya; P Wayan Arta Suyasa; Ketut Agustini
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak- Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) untuk menghasilkan media pembelajaran Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global  Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi Pada Siswa Kelas VII SMP Mutiara Singaraja, (2) untuk mengetahui respon peserta didik terhadap media pembelajaran Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global  Dengan Menerapkan Konsep Gamifikasi Pada Siswa Kelas VII SMP Mutiara Singaraja yang telah di hasilkan, (3) serta untuk mengetahui efektifitas media dalam pembelajaran. Metode penenlitian yang digunakan dalam peneltitan ini mengacu pada model MDLC. Adapun tahapan dalam model MDLC ini adalah Konsep (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan Material (Material Collection), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), dan Distribusi (Distribution). Penerapan gamifikasi memakai Achiever Mechanics pada Marczewski’s Gamefication Framework yang mengambil beberapa unsur yaitu  Levels/Progression, Quests/Callenge dan Achievement/Reward. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran yang menerapkan konsep gamifikasi dengan materi pencemaran lingkungan dan pemanasan global. Terdapat beberapa pengujian diantaranya uji ahli isi dengan tingkat validitas sebesar 1,00 (Sangat Tinggi), validitas uji ahli media sebesar 1,00 (Sangat Tinggi), uji perorangan, kelompok kecil dan uji lapangan dengan nilai 87.3%, 92% dan 87,1%, merupakan hasil yang positif, uji efektivitas dengan cara pemberian pretest dan posttest memperoleh nilai sebesar 71,06%. masuk ke kriteria “Tinggi” yang berarti media ini efektif untuk diterapkan dalam proses pembelajaran, terakhir dilakukan uji respon guru yang bertujuan untuk mengetahui respon guru terhadap media pembelajaran dengan mendapatkan nilai yaitu 96% dengan kriteria “Sangat Baik”.Kata Kunci: Media Pembelajaran, Gamifikasi, Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global, MDLC, Efektifitas.
Sentiment Summarization Evaluasi Pembelajaran Menggunakan Algoritma LSTM(Long Short Term Memory) Achmad Yogie Setiawan; I Gede Mahendra Darmawiguna; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Evaluasi pembelajaran dosen adalah sebuah teks yang berisi ulasan mahasiswa terkait kinerja pembelajaran dosen. Evaluasi pembelajaran digunakan sebagai bahan refleksi diri dosen agar dapat meningkatkan pelayanan pembelajaran yang diberikan pada pembelajaran selanjutnya. Evaluasi tersebut berjumlah banyak membuat dosen kesulitan untuk menganalisis. Diperlukan teknik analisis sentimen untuk mengklasifikasikan evaluasi mahasiswa. Evaluasi yang sudah terklasifikasi masih menyisahkan teks yang panjang dan berbelit. Peringkasan teks merupakan salah satu solusi untuk meringkas teks yang panjang menjadi sebuah teks yang padat dan informatif. Peringkasan teks bermanfaat untuk menghewat waktu dalam mencari inti yang terdapat pada teks. Terdapat dua metode dalam peringkasan teks yaitu metode ekstraktif dan abstraktif. Pada penelitian ini menggunakan metode abstraktif dikarenakan data yang digunakan adalah evaluasi pembelajaran dosen yang ulasannya ditulis oleh mahasiswa. Algoritma yang digunakan untuk pengklasifikasian sentimen dan peringkasan teks ini menggunakan algoritma Long Short Term Memory (LSTM). Hasil klasifikasi sentimen akan dievaluasi dengan menggunakan confusion matrix yaitu menguji model dengan data evaluasi. Sedangkan hasil ringkasan akan dievaluasi dengan menggunakan ROUGE yaitu membandingkan hasil ringkasan dari sistem dengan ringkasan manual oleh ahli. Pada pengujian confusion matrix sistem mendapatkan nilai accuracy sebesar 0,902 dan nilai f-measure sebesar 0,921. Pada pengujian Recall-Oriented Understudy for Gisting Evaluation (ROGUE) evaluasi positif mendapatkan nilai 0,16 dan pada evaluasi negatif mendapatkan nilai 0,2. Tokenizer yang dikemangkan belum dapat menyimpan token hasil proses training. Akibatnya hasil prediksi saat load model tidak akan sebagus hasil prediksi saat selesai training.
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ARTICULATE STORYLINE 3 BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATA PELAJARAN ANTROPOLOGI DI SMA NEGERI 1 UBUD Kadek Reza Alfionita; Nyoman Sugihartini; I Nengah Eka Mertayasa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan konten interaktif pada mata pelajaran Antropologi serta mengetahui respon guru dan siswa terhadap Pengembangan Konten Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Berbasis Discovery Learning Pada Mata Pelajaran Antropologi. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D) dengan menggunakan model ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation). Melalui penelitian ini dapat memudahkan guru dalam memfasilitasi kebutuhan dalam kegiatan belajar mengajar, dan mampu meningkatkan minat belajar dan pemahaman peserta didik dalam belajar. Penelitian dilaksanakan di kelas XI Peminatan Bahasa SMA Negeri 1 Ubud pada 36 peserta didik dan seorang guru pengampu mata pelajaran Antropologi. Pada penelitian ini menggunakan instrument penelitian berupa angket. Hasil penelitian untuk uji kevalidan konten interaktif berasal dari hasil perhitungan validasi ahli yakni ahli isi, ahli desain dan media pembelajaran dan memperoleh nilai rata-rata 1,00 yang termasuk dalam kriteria sangat valid. Untuk hasil uji efektivitas menggunakan rumus N-Gain yang memperoleh nilai sebesar 0,71 yang termasuk dalam kriteria efektif. Serta hasil uji respon peserta didik terhadap pengembangan konten interaktif ini mendapatkan nilai rata – rata sebesar 67,5 yang masuk dalam kategori sangat valid, dan respon guru dengan nilai rata – rata 49 yang masuk dalam kategori sangat valid.Kata Kunci: Konten Interaktif, Articulate Storyline, Antropologi, Discovery Learning
Pengembangan Prototipe Kapal Tanpa Awak Untuk Pemantauan Daerah Perairan Berbasis Ardupilot Didit Kurniawan; Gede Saindra Santyadiputra; Gede Aditra Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot bertujuan untuk (1) Untuk mengetahui hasil rancangan dan implementasi prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot, (2) Untuk mengetahui efektivitas dari prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan berbasis ArduPilot. Model pengembangan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah model prototyping. Pengembangan prototipe meliputi pemilihan kebutuhan, membangun prototipe, pengkodean sistem, pengujian sistem, dan evluasi sistem. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa prototipe kapal tanpa awak. Kapal tanpa awak ini memiliki 2 mode yaitu mode manual dan autopilot dengan bantuan kamera FPV untuk proses pemantauan. Pada proses pengujian, dilakukan  beberapa tahap pengujian yaitu: (1) pengujian validitas ahli isi dengan hasil persentase sebesar 96,66% menyatakan prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan ini dinyatakan layak untuk digunakan (2) Uji validiatas ahli media dengan hasil 89,99% menyatakan prototipe kapal tanpa awak untuk pemantauan daerah perairan ini dinyatakan layak untuk digunakan (3) uji efektivitas memperoleh persentase sebesar 96,5%  menyatakan bahwa tingkat efektivitas prototipe mendapatkan kategori efektif dan yang terakhir (3) uji kepraktisan memperoleh persentase 90% menyatakan bahwa prototipe kapal tanpa awak ini praktis.Kata kunci:  Kapal Tanpa Awak, Model Prototyping, ArduPilot, kamera FPV.
Film Dokumenter "Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken" Kabupaten Sumenep Amaliya Syafitri; Gede Saindra Santyadiputra; I Made Ardwi Pradnyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol. 11 No. 2 (2022)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. (2) mengetahui respon masyaraka terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode cyclic strategy. Metode cyclic strategi ini merupakan metode yang dimana suatu tahap perlu di ulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan, biasanya pengulangan ini sering disebut loop, tahap ini dimaksud untuk menampung umpan balik (feedback) sebelum tahap selanjutnya dilanjutkan. Sedangkan teknik pengumpulan data dilakukan dengan metode deskriftif kualitatif yaitu dengan cara observasi, wawancara, tinjauan pustaka, angket dan dokumentasi. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep jenis film dokumenter sejarah. Sedangkan tipe film dokumenter yang diusung yaitu expository, dimana dalam penekanan informasi di dalam film ini selain dari narasumber juga menggunakan narasi dalam penyampaian informasinya. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini mengangkat sejarah suku bajau yang ada di kepulauan Sapeken, kabupaten Sumenep. Pada beberapa adegan di dalam film juga akan ditampilkan unsur rekonstruksi berupa ilustrasi adegan untuk memperjelas apa yang disampaikan oleh narator. Film dokumenter “suku bajau si manusia perahu di kepulauan Sapeken” kabupaten Sumenep ini diimplementasikan dengan menggunakan software editing Adobe Premiere Pro CC 2018 dan Adobe Audition Pro CC 2018. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dalam kriteria sangat baik. Hasil tersebut berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Respon penonton terhadap Film Dokumenter “Suku Bajau Si Manusia Perahu Di Kepulauan Sapeken” Kabupaten Sumenep dapat dikategorikan sangat baik dengan persentase 88,53%.

Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue