cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction) BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANIMASI KARTUN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS XI PADA MATA PELAJARAN TIK SMA N 3 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2011/2012 Mas Megawati Pertiwi, A. A
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i2.19561

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan model pembelajaran  ARCS untuk meningkatkan hasil belajar TIK kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja, (2) motivasi siswa terhadap penerapan model pembelajaran ARCS Berbantuan Media, (3) respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ARCS Berbantuan Media. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI SMA Negeri 3 Singaraja tahun ajaran 2011/2012. Sampel dalam penelitian ini adalah kelas XI IPA2 dan XI IPA3 yang berjumlah 44 orang. Kelas yang digunakan sebagai kelas eksperimen adalah kelas XI IPA2 dan kelas XI IPA3 digunakan sebagai kelas kontrol. Pada akhir pembelajaran kedua kelas diberikan tes dengan menggunakan metode tes pilihan ganda  untuk mengukur ranah kognitif dan uji keterampilan untuk mengukur ranah Psikomotor. Pengumpulan data hasil belajar dianalisis melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji t. Pengukuran untuk respon dan motivasi menggunakan metode angket.Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. (1)Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran ARCS berbantuan Media adalah 39,41 dengan standar deviasi 2,59 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran Langsung adalah 35,69 dengan standar deviasi 2,52. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan model pembelajaran ARCS berbantuan media lebih tinggi dari model pembelajaran langsung. (2) diperoleh rata-rata motivasi belajar siswa untuk seluruh pertemuan sebesar 78,95 dengan kategori tinggi terhadap penerapan model pembelajaran ARCS berbantuan media. (3) diperoleh rata-rata respon siswa sebesar 70,04 dengan kategori positif, terhadap penerapan model pembelajaran ARCS.   
Implementasi Pendekatan Partisipatif Teknik True False Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) Siswa Kelas XIMM4 SMK Negeri 1 Sawan Tahun Ajaran 2012/2013 Soni Ermawati, Putu; Eka Damayanthi, Luh Putu; Windu Antara Kesiman, Made; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19693

Abstract

This Classroom Action Research aims to: 1) improve student learning outcomes through True False techniques partisiatif approach, 2) determine students' response to the approach of Participatory Techniques True False. This study was conducted to further increase student participation in the learning KKPI through card statement containing the statement is true or false.  This study was classroom action research, which took place in the SMK N 1 Sawan and was taken in 2nd semester in the academic year 2012/2013. The subject of this research was the XIMM4th grade students of SMK N 1 Sawan in the academic year 2012/2013 with the object were result study research and the students’ response. The data of the students’ result study was collected by the test in every end of the cycle and the students’ response was collected by closed questionnaire.   The results showed that: (1) student learning outcomes has increased from cycle I to cycle II (2) The response of students to the True False Techniques Participatory approaches in KKPI subjects are in positive qualification.
SIMULASI METODE PENUGASAN DAN TRANSPORTASI UNTUK PEMBELAJARAN RISET OPERASIONAL BERBASIS WEB Satria Juliawan, Komang Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i2.19710

Abstract

Operations research is aseries of analysis and mathematical modeling fordecision-making purposes. Assignment andtransportation method was used in this operationsresearch. Assignment method is the method usedto allocate tasks optimally, whether it is in theterm of maximization or minimization.Transportation method is the method used todistribute goods from sources of supply todestinations to get a shipping cost as minimum aspossible. Web assignment and transportationmethod is a method designed to help the users towork in the assignment or transportation. The aimof this study was to design and implement anapplication that could do the calculation ofassignment or transportation method by providinga way of assignment or calculation method oftransportation to find the optimum results.The web-page development ofassignment and transportation method used themodel of ADDIE (Analysis, Design,Development, Implementation, and Evaluation).The developed web-page consists of four menusinclude beranda, penugasan, transportasi andtentang.The results of this research show that thedesign and the implementation of assignment andtransportation method’s web-page have beensuccessfully performed without an error. The webpageof assignment and transportation method wasdesigned by using a functional model of aflowchart, which is implemented in theprogramming language of PHP.
SEGMENTASI CITRA BERDASARKAN TEKSTUR MENGGUNAKAN PENGUKURAN LACUNARITY DENGAN METODE DIFFERENTIAL BOX-COUNTING Kania Mulia Utami, Dewa Ayu Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i3.19526

Abstract

This study aims to design and develop an application that can be used to segment theimage based on texture information using Lacunarity measurements. The method used incalculating Lacunarity is Differential-Box Counting (DBC) method which was firstintroduced by Dong (2000).Implementation of Lacunarity-DBC method on this application produces an applicationcalled "Lacunarity MAP" developed by using programming language Borland Delphi 7. Thisapplication is only able to process RGB and Grayscale images with Bitmap format (*. BMP),and produces output in the form of grayscale images. On the application of "LacunarityMAP" there are three main processes, among others : Lacunarity value calculation in any sizewindow, segmentation of Lacunarity values and edge detection. Testing is done by trying outvarious kinds of images by entering a few parameters such as : box, window, and region.These parameters which will affect the final outcome segmentation of the images. Based onthe results obtained that software testing "Lacunarity MAP" is able to provide maximumresults on several images to include the size of the box : 3,5,11 and 13, while the windowsize: 6, 8, 10, 16, 20 and 22.
Augmented Reality Book Sistem Rumah Tradisional Bali Berdasarkan Asta Kosala-Kosali Endra Wiartika P, I Made; Nyoman C, Padma; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19642

Abstract

The times brought changes the existence of homesin Bali under the influence of the external architecture. AstaKosala-Kosali is ordinance, layout, and urban design forresidential buildings in Bali which accordance with thephilosophical foundation, ethical, and ritual has begun to beforgotten by Balinesse people. Destination of the research is thedevelopment of applications that can be used as media forlearning, introduce and preserve the concept of a traditionalBalinese house system based Asta Kosala-Kosali. The researchmethod used is a research and development, to develop anAugmented Reality Book application of traditional Balinesehouse system based Asta Kosala-Kosali. Augmented Reality Bookusing the library vuforia able to incorporate a virtual object intoa real environment the help of books and android smartphonedisplaying 3D objects on the concept of traditional Balinesebuildings based Asta Kosala-Kosali and playing a soundnarrative explanation, so it is easier to observe and interact withthe objects that appear. Results of the research is thedevelopment a book and system of traditional Balinese houseapplications based on android that can be solution to facilitateand provide a new experience in learning the concept of AstaKosala-Kosali. So Balinesse people understand when makinghouse in Bali rooted in the concept of Asta Kosala-Kosali arebased on a balance or harmony (Tri Hita Karana).
Pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori Dengan Metode Forward Chaining Dan Backward Chaining ., I Made Ditha Herdia Wiranata; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom., M.Cs.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i1.13503

Abstract

Silsilah kawitan dibentuk dengan tujuan untuk mempererat hubungan keluarga dengan tetap berada pada garis keturunannya. Namun pada dasarnya masih banyak masyarakat hindu yang tidak tahu dengan kawitanya. Hal ini karena kurangnya babad yang memuat dengan jelas terkait dengan silsilah kawitan maupun informasi yang lengkap. Dengan pengembangan Web Semantik Silsilah Keluarga Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori dengan Metode Pencarian Forward Chaining dan Backward Chaining dapat mengatasi permasalahan terkait silsilah kawitan. Dengan menggunakan web ini, masyarakat akan dapat menemukan informasi yang berkaitan dengan silsilahnya dengan mudah, sehingga tidak ada lagi masyarakat yang bingung dengan kawitannya. Web ini dikembangan dengan menggunakan metode waterfall. Metode waterfall menggambarkan pendekatan sistematis dan juga berurutan dalam pengembangan perangkat lunak. Mulai dari perencanaan, pemodelan, implementasi, pengujian, sampai pemeliharaan perangkat lunak. Pengujian dilakukan kepada keluarga kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. Hasil pengujian bahwa sistem informasi berbasis web bisa diterima di masyarakat dengan sangat baik. Kata Kunci : Silsilah, Web Semantik, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining The genealogy kawitan formed with the aim to strengthen family relationships by remaining in lineage. But basically there are still many Hindus who do not know their kawitan. This is because the lack of a chronicle that contains clearly related to the kawitan genealogy as well as complete information. By developing Semantic Web of the family tree of Kawitan Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori used a Forward Chaining and Backward Chaining Search Methods can solve the problems related to geneology kawitan. By using this web, the community will be able to find information related to its genealogy easily, so no more people are confused with their kawitan. This web is developed by using the waterfall method. Waterfall method describes a systematic approach and also sequentially on software development. Starting from the planning, modeling, implementation, testing, until the software maintenance. The tests were conducted to the family of Nararya Dalem Benculuk Tegeh Kori. The result of the test showed that the system is received in the community very well.keyword : Genealogy, Semantics Web, Kawitan, AryaTegeh Kori, Forward Chaining, Backward Chaining
Pengembangan Aplikasi Markerless Augmented Reality Pengenalan Keris Dan Proses Pembuatan Keris Antara, I Putu Hery; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6616

Abstract

Abstrak-- Keris adalah salah satu warisan kuno yang keberadaannya masih diminati kalangan pemburu dan pecinta seni keris. Keris di Bali tidak hanya sebagai benda yang memiliki kaidah seni, keris juga memiliki fungsi sebagai bagian ritual umat Hindu Bali. Sejumlah 35 buah keris tersimpan pada Museum Bali. Museum Bali merupakan museum tertua yang ada di Bali dan menyimpan berbagai jenis keris. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mempermudah para wisatawan mencari informasi terkait keris dan proses pembutan keris yang ada di Museum Bali, menggunakan objek 3 dimensi melalui smartphone android. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat dan menguji perangkat berupa aplikasi augmented reality dan animasi 3D. Sasaran dari penggunaan aplikasi ini adalah masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle. Model yang digunakan dalam membangun teknologi ini adalah Model Rapid Application Development. Pada model ini mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Model RAD diperlukan kedekatan pengguna dengan developer sehingga pengguna dapat ikut serta dalam pengembangan sistem tersebut. Adapun tahapan dalam model RAD ini adalah analisis, desain, dan implementasi. Hasil akhir dari projek ini adalah berupa aplikasi yang berisikan informasi dan gambar yang terkait dengan keris dan proses pembuatan keris berbasis augmented reality yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi ini mampu menampilkan keris dan proses pembuatan keris dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media untuk belajar, mengenal keris dan proses pembuatan keris di Bali. Kata kunci : Keris, Proses Pembuatan Keris, Augmented Reality, 3 Dimensi, Android Abstract-- Keris is one of ancient inheritance in which its existence is still attracted by the hunters and artists of keris community. In Bali, keris is not only as a object that has art sense, it also has function as a part of Hinduism ceremony. 35 keris is kept in Bali Museum. Bali Museum is the oldest museum in Bali and has kept many types of keris. The purpose of this study was to facilitate the tourist to search the information related to keris and the process of keris production in Bali Museum, using 3 dimension object through smart phone. The research problem was how to plan, make, and test the equipment in form of application augmented reality and 3D animation. The object of this study was the user of this application in society who requires this application. The research method used was research and development that was used System Development Life Cycle. The model that was used to construct this technology was Rapid Application Development Model. This model gave priority to the speed in every phase in order to diminish time of system development. RAD model required the closeness between users and developer so the users were able to participate in developing the system. There were several stages in RAD model namely analysis, design, and implementation. The result of this project is in form of application which is contained of information and pictures related to keris and the process of keris production based on augmented reality in which be able to be installed on smart phone android. This application showed keris and its production process in form of 3D. This application was used as media for learning in order to know keris and the production of keris in Bali. Key words: Keris, The Process of Keris Production, Augmented Reality, 3 Dimension, Android
Pengembangan Modul Ajar Melakukan Perawatan Personal Computer (PC) Untuk Siswa Kelas X Program Keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) Di SMK Negeri 2 Seririt Doniawan, Dewa Putu; Antara Kesiman, Made Windu; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19722

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Untuk merancang pengembangan dan mengimplementasikan modul ajar melakukan perawatan Personal Computer (PC) untuk siswa kelas X program keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) di SMK Negeri 2 Seririt. (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Seririt terhadap pengembangan modul Melakukan Perawatan Personal Komputer. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model pengembangan Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas X TKJ SMK Negeri 2 Seririt tahun ajaran 2012/2013. Untuk mengetahui siswa terhadap modul ajar diperoleh dengan menggunakan metode angket. Pengembangan modul ajar melakukan perawatan Personal Computer (PC) informasi dengan pendekatan inkuiri ini menggunakan tahapan-tahapan pengembangan draf. Hasil analisis data respon siswa menunjukkan bahwa persentase siswa yang memberikan respon sangat positif sebesar 32,26% persentase siswa yang memberikan respon positif sebesar 67,74%, dan tidak ada siswa yang memberikan respon ragu-ragu, negatif maupun sangat negatif. Skor rata-rata respon siswa yang diperoleh adalah sebesar 45,84. Skor tersebut menunjukkan bahwa respon siswa terhadap pengembangan Modul ajar Melakukan Perawatan Personal Komputer berada pada kategori positif.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Means Ends Analysis (MEA) Untuk Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran TIK Kelas XII IPA 2 SMA Negeri 1 Kubutambahan Tahun Pelajaran 2012/2013 Maindra, Kadek; Sudirtha, I Gede; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19645

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1)meningkatkan aktivitas siswa kelas kelas XII IPA2 SMA NegeriKubutambahan melalui penerapan modelKooperatif Tipe Means Ends Analysis (MEA)hasil belajar TIK siswa kelas XII IPA2Kubutambahan melalui penerapan model PembelajaranKooperatif Tipe Means Ends Analysis (MEA) dan (3)Mengetahui respon siswa kelas XII IPA2 SMA Negeri 1 Kubutambahan melalui penerapan model PembelajaranKooperatif Tipe Means Ends Analysis (pembelajaran TIK. Penelitian ini merupakan penelitian tindakankelas (Classroom Action Research) yang terdiri dari dua siklus.Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan tindakan,pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, dan refleksi.Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA2 SMA Negeri 1 Kubutambahan tahun pelajaran 2012/2013 sebanyak 30 orang.Objek penelitianya adalah (1) Aktivitas Belajar Siswa, (2) HasilBelajar Siswa dan (3) respon siswa terhadap pembelajaran TIKmelalui penerapan model Pembelajaran Kooperatif Tipe MeansEnds Analysis (MEA). Data tentang aktivitas dan hasil belajarTIK siswa dikumpulkan melalui metode tes dan observasi dandata respon siswa dikumpulkan melalui angket. Data-data yangdikumpulkan dianalisis menggunakan analisis deskriptif. Hasilpenelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalamipeningkatan, pada siklus I rata-rata hasil belajar dan ketuntasanklasikal siswa sebesar 76,38 dan 60%. Pada siklus II menjadi82,26 dan 86,67%, untuk aktivitas belajar pada sikus I sebesar8,25 pada siklus II menjadi 9,50. Hasil analisis respon siswaterhadap penerapan model Pembelajaran Kooperatif Tipe MeansEnds Analysis (MEA) dalam pembelajaran TIK adalah positifdengan rata-rata skor sebesar 39,73.
Pengembangan E-Modul Mata Pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja ., I Made Dwipayana; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15284

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap pengembangan e-modul berbantuan media CAI pada mata pelajaran Desain Grafis Bitmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini adalah model pembelajaran project based learning. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas X Multimedia di SMK Ti Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon guru dan siswa terhadap e-modul desain grafis bitmap diperoleh dengan menggunakan metode angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Hasil rancangan dan implementasi e-modul berbantuan media CAI yang telah dikembangkan pada mata pelajaran Desain Grafis Bittmap Berbasis Project Based Learning Kelas X Multimedia Di Smk Ti Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 39, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan emodul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 69,38, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif. Kata Kunci : Kata Kunci: ADDIE, E-Modul, Desain Grafis Bitmap, Project Based Learning The purpose of this research (1) To produce the design and implement the design result of CAI media-assisted e-module development in the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia In Smk Ti Bali Global Singaraja, (2) To know teacher and student response to the development of CAI media-aided e-module on the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia At Smk Ti Bali Global Singaraja. The learning model applied in the development of this electronic module is a model of learning based learning. The type of research used in this study is research and development (Research and Development) with the model of ADDIE development. The subjects of this study are students of class X Multimedia at SMK Ti Bali Global Singaraja academic year 2017/2018. To find out teach and student response to e-module of bitmap graphic design obtained by using questionnaire method. The results showed that: (1) Results of design and implementation of CAI media-aided e-modules developed in the subject of Graphic Design Bitmap Based Project Based Learning Class X Multimedia At Smk Ti Bali Global Singaraja declared successfully applied based on several tests conducted. (2) The result of data analysis teacher response showed that got the average score of response equal to 39, if converted into table classification of response then included in positives category. As for the student response to the development of e-module obtained average response score of 69.38, if converted into the table classification of student responses included in the positive category. keyword : Keywords—ADDIE, E-Module Grafic Bimap desigm, Project Based Learning.

Page 28 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue