cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
PENGEMBANGAN SIMULASI 3D INSTALASI JARINGAN LAN (Local Area Network) Udaya Yudhamanyu, I.B.A
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 2 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i2.19625

Abstract

Pembelajaran Instalasi Jaringan LAN (Local Area Network) di jenjang SMK yang berbasis IT khususnya yang memiliki jurusan TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan) adalah pembelajaran yang ditakuti oleh para siswa. Di lingkungan sekolah pembelajaran ini rata-rata hanya menggunakan buku panduan yang terkadang kata-kata yang digunakan pada buku tersebut masih kurang dipahami oleh siswa. Selain itu Instalasi Jaringan LAN ini juga sangat sulit dipahami oleh masyarakat yang berprofesi sebagai pegawai warnet. Terkadang beberapa pegawai warnet tidak paham akan fungsifungsi alat yang ada di warnet yang mereka jadikan tempat bekerja bahkan para pegawai tersebut tidak tahu nama alat-alat yang digunakan dalam instalasi jaringan di warnetnya sendiri. Pengembangan Simulasi 3D Instalasi Jaringan LAN ini merupakan salah satu solusinya untuk memecahkan masalah yang terjadi di pihak siswa ataupun masyarakat yang berprofesi sebagai pegawai warnet. Dengan berkembangnya animasi 3D yang sangat pesat ini, simulasi ini sangat cocok digunakan sebagai bahan ajar siswa untuk mengetahui lebih detail bagaimana Instalasi Jaringan LAN tersebut. Begitu juga di pihak pegawai warnet simulasi bisa digunakan sebagai pedomana dalam memahami sebuah jaringan LAN sederhana. Hasil penelitian ini adalah sebuah simulai 3D Instalasi Jaringan LAN dalam bentuk film pendek. Simulasi ini dibuat dengan menggunakan 2 buah software. Yang pertama adalaha 3D Max 2010 diguanakan untuk membuat model alat-alat instalasi jaringan LAN dilanjutkan dengan menganimaskannya kemudian Adobe Premiere CS3 digunakan untuk menggabungkan animasi-animasi yang telah dibuat pada 3D Max 2010tersebut.
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN VARK(VISUAL, AURAL, READ/WRITE & KINESTHETIC) BERBANTUAN LKS UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR TIK KELAS XI DI SMA NEGERI 3 SINGARAJA TAHUN AJARAN 2013/2014 Agung Riesa M, I Gusti Ayu; Seri Wahyuni, Dessy; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i3.19746

Abstract

The purpose of this study and was for determine (1) the influence of the application of learning models VARK of ICTclassroom learning outcomes XI SMA Negeri 3 Singaraja, (2) student responde toward the application of learning models VARK.This type of research is a quasi-experimental with posttest study design-Only Control Group Design. The population of this study were the entire class XI SMA Negeri 3 Singaraja academic year 2013/2014. The samples of this study were 53 students which were taken from XI IPA3I and XI IPA4. XI IPA3 class was used as an experimental class and XI IPA4 was used as the control class. There are two types of variables in this study, are (1) the independent variable whice is VARK learning model, and (2) the dependent variable hicw is the students’ learning outcomes. The data was collected by using a multiple-choice test method for measuring the cognitive. The data was then analyzed by studying the results of test requirements that include tests of normality, homogeneity test and t-test for the responses were analyzed by using the questionnaire method.Based on the analysis of data obtained, the normality and homogeneity test of both two groups distributed normal and homogeny. There is a significant effect for learning outcomes among students who were taught by using learning model of VARK. This indicated that the learning outcomes of students with learning models VARK is higher than direct konvensional model. Obtained positively to the application of learning models VARK.
SURVEY STANDAR KEMAMPUAN TIK TINGKAT SMA SE-BALI Endrawati, Ni Komang Ayu; Sunarya, I Gede Made; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19795

Abstract

Diberlakukannya kurikulum 2013 dengan mengintegrasikan pelajaran TIK berdampak terhadap kemampuan TIK siswa sehingga dilakukan penelitian survey untuk mengukur standar kemampuan TIK tingkat SMA se-Bali.  Penelitian ini menggunakan Standar Kemampuan (SK ) dan mengadopsi model penelitian Capability Maturity Model (CMM) dengan  menggunakan metode survei deskriptif. Populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri di Bali. Jumlah sampel sebanyak 600 siswa. Penarikan sampel menggunakan Teknik Stratified Sampling dan Proportionate Random Sampling. Data penelitian dihimpun menggunakan angket dan dianalisis dengan metode analisis deskripif. Hasil penelitian pada faktor menggunkan perangkat lunak pengolah angka dan tujuan sudah dapat dipahami oleh siswa karena hasil tertinggi yang didapatkan pada faktor tersebut sudah berada di atas 75% sedangkan pada faktor melakukan operasi dasar komputer, memahami fungsi dan proses kerja komputer, memahami fungsi dan proses kerja  berbagai peralatan TIK, memahami ketentuan penggunaan TIK, menggunakan Operating System (OS) komputer, menggunakan internet untuk keperluan informasi dan komunikasi, menggunakan perangkat lunak pengolah angka, nilai raport, komunikasi, pemanfaatan, dan kebijakan masih belum dapat dipahami siswa karena hasil tertinggi yang didapatkan pada faktor tersebut masih di bawah 75%. Oleh karena itu diharapkan pemerintah dapat memberikan kebijakan agar siswa SMA dapat diberikan pembelajaran TIK di sekolah baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGKELASAN MUTU BUAH TOMAT BERDASARKAN BOBOT BUAH MENGGUNAKAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DENGAN ANALISIS REGRESI Mudana, I Komang
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19613

Abstract

This application development is aimed to classify the quality of tomatoesusing digital image processing, so that the quality of tomatoes classification process can be done more effectively and efficiently. The use of new techniques in agriculture will help to optimize agricultural production. Department of Agriculture in cooperation with the Bogor Agricultural Institute (IPB) has developed an application of Pontianak Oranges classification by size and color using image processing aimed to evaluate the quality of the fruit by size and color of the fruit.An effective and efficient quality classifications process of tomato is required to maximize the production of tomatoes. The Quality classification process of the tomatoes using digital image processing with connected component labeling algorithm would compute the amount of tomato and the number of pixels of each tomato. The number of pixels and weight samples first inserted to the regression equation to find the relationship between the number of pixels and the weight of the tomato. The tested tomato image then inserted to determine the number of pixels the of the tomato image. By using the regression equation formed before and the number of pixel the tomato, will be known the weight and quality of each tested tomato is.This application implemented in a desktop based software which isdeveloped using Borland Delphi 7. This application uses a web camera (webcam) to take image of tomatoes both the sample and the test fruit. The images obtained are then processed so the quality of tested tomatoes can be seen.
PENGEMBANGAN E-MODUL MATA PELAJARAN KOMPOSISI FOTO DIGITAL (PAKET KEAHLIAN MULTIMEDIA) DENGAN MODEL PEMBELAJARAN TASK BASED LEARNING PADA KELAS XI DI SMK 3 MATARAM ., Novitasari Putri; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8598

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk merancang dan menghasilkan modul elektronik (2) untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap penerapan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital pada kelas XI (Paket keahlian multimedia) di SMK Negeri 3 Mataram. Model pembelajaran yang diterapkan dalam pengembangan modul elektronik ini ialah model pembelajaran Task Based Learning. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Desain pengembangan yang gunakan dalam penelitian ini adalah Dick and Carey untuk pengembangan modul dan waterfall untuk pengembangan sistem. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa XI kelas MMA paket keahlian multimedia di SMK Negeri 3 Mataram tahun ajaran 2015/2016. Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut: 1) Hasil produk e-modul komposisi foto digital yang telah dikembangkan berupa moodle dalam bentuk web dengan menerapkan model pembelajaran Task Based Learning. 2) Hasil analisis pada data respon guru mata pelajaran dan siswa dijelaskan sebagai berikut. Data respon guru mata pelajaran memberikan penilaian dengan rata-rata 44. Jika dikategorikan ke dalam tabel penggolongan respon, hasil penelitian respon guru mata pelajaran dapat dikategoriakan baik dan positif. Sedangkan data respon siswa menunjukkan rata – rata 51,84. Jika dikatagorikan, rata – rata tersebut masuk kedalam tabel kategori positif. Sehingga, kesimpulan dari respon tersebut adalah pengembangan modul elektronik pada mata pelajaran Komposisi Foto Digital dengan menggunakan model pembelajaran Task Based Learning dikategorikan baik dan positif.Kata Kunci : E-Modul, Komposisi Foto Digital,Task Based Learning, Moddle The purpose of this research are (1) to design and to produce an electronic module and (2) to determine a respond of the student and the teacher to the application of electronic module in the subject composition of digital photo in class XI Multimedia at SMK Negeri 3 Mataram. The learning model that used in the development of electronic module is Task Based Learning. Research method that is used in this study is Research and Development (R & D ). Developmental design that used in this research is Dick and Carey which is used for develop the module and Waterfall for develop the system. The subject were the student of X Multimedia A in SMK Negeri 3 Mataram in the academic year of 2015 / 2016. The result of the research were (1) the product of this study is an electronic module in the subject of composition of digital photo that has been developed based on Moodle applied task based learning as the learning model. (2) The results of the analysis of the the subject teachers and students response are described as follows. The average of the teacher respond is 44. If the value or the score is converted into response classification positive. Whereas The average of the student respond is 51,8. If the value or the score is converted into response classification table, the average of 44 can be categorized as very good and very positive. So, the conclusion of the responses is the development of electronic module in composition of photo digital with task based learning as learning model can be categorized as good and positive.keyword : Electronic module, composition of photo digital, Task Based Learning, Moodle
Analisis Deskriptif Faktor-faktor Keberminatan Penggunaan Teknologi Informasi Ditinjau dari Sisi Gender (Survey Pada Mahasiswa Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha) Aryani, Luh Nitra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 1 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i1.19820

Abstract

[not found]
PENGEMBANGAN MODUL AJAR PEMBUATAN STORYBOARD BERBASIS METODE PEMBELAJARAN DRILL AND PRACTICE UNTUK SISWA KELAS XI PROGRAM KEAHLIAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 SAWAN Dedi Sutrisna, I Nyoman; Eka Damayanthi, Luh Putu; Resika Artana, Ketut; Seri Wahyuni, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 7 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i7.19779

Abstract

Pembelajaran dengan cara ceramah dan tanyajawab yang dilakukan selama mata pelajaran pembuatanStoryboard tidaklah efektif, terlebih lagi denganminimnya sumber belajar yang dimiliki siswa.Pembuatan modul ajar Storyboard bertujuan untukmembantu dalam melaksanakan kegiatan belajar,sehingga peserta didik dapat belajar mandiri dan gurumudah dalam menyampaikan materi ajar dengan konsepyang jelas, dengan begitu peserta didik bisa lebih mudahdalam menumbuhkan daya imajinasinya. Modul ajarStoryboard dibuat untuk kelas XI Multimedia di sekolahSMK Negeri 1 Sawan.Tahapan pengembangan menggunakan Penelitiandan Pengembangan (Research and Development atauR&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design,Development, Implementation, Evaluation). Penelitianini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri1 Sawan tahun ajaran 2013/2014.Modul ajar Storyboard ini menggunakan metodepembelajaran Drill and Practice yang bertujuanmengerjakan suatu latihan-latihan secara berulang untukmendapatkan ketrampilan. Dari analisis diperoleh gainscore 0,73 yang menunjukan efektifitas modul dalamkategori tinggi.
Pengaruh Game Edukasi Nihongo Benkyou Terhadap Prestasi Belajar Bahasa Jepang Siswa Kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019 Suprapti, Ni Wayan; Sugihartini, Nyoman; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18272

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh game edukasi nihongo bengkyou terhadap prestasi belajar bahasa jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X SMA Karya Wisata Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes uraian untuk mengatur ranah kognitif  kemudian dianalisis dengan meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis serta metode kuisioner untuk melihat respon siswa. Data prestasi belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat prestasi belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan game edukasi nihongo benkyou dengan siswa yang belajar tanpa menggunakan game edukasi nihongo benkyou pada mata pelajaran bahasa Jepang siswa kelas X di SMA Karya Wisata Singaraja. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 3.068 dan ttabel sebesar 1.994 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa terhadap penggunaan game edukasi nihongo benkyou  pada mata pelajaran bahasa Jepang adalah sangat positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 100,029.
PENGEMBANGAN GAME BANTEN BERBASIS ANDROID ., I Gde Aditya Wicaksana; ., I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom; ., I Made Agus Wirawan, S.Kom, M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9406

Abstract

Penelitian ini sebagai usaha dalam melestarikan adat istiadat di Bali yaitu dengan membantu masyarakat khususnya kalangan remaja untuk dapat mengetahui Banten beserta bahan pembuat Banten dengan bantuan media teknologi dengan cara mengajak remaja bermain game Banten berbasis android dengan objek 2D. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimanakah merencanakan, membuat serta menguji aplikasi game Banten dengan sasaran masyarakat umum yang membutuhkan aplikasi ini. Metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan proses System Development Life Cycle dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun (waterfall). Sekuensial linier mengusung sebuah pendekatan pada pengembangan perangkat lunak secara sistematik dan sekuensial dengan tingkatan 1)analisis, 2)desain, 3)kode, 4)pengujian, dan 5)pemeliharaan. Hasil akhir dari project penelitian ini berupa aplikasi game yang berisikan informasi gambar terkait dengan Banten dan bahan Banten berbasis objek 2D yang dapat diinstal pada smartphone android. Aplikasi game ini menampilkan Banten dan bahan Banten dalam bentuk 2D, dimana pengguna diajak bermain untuk memilih bahan yang tepat dalam pembuatan Banten. Aplikasi game ini dapat dijadikan sebagai media bermain sekaligus belajar mengenal Banten dan bahan Banten Bali. Kata Kunci : Banten, Game, 2 Dimensi, Android This study was an attempt to preserve the tradition in Bali is to help people, especially among young people to be able to know Banten making material along with the help of media technologies by bringing teenagers playing game Banten based on android with 2D objects. The problem in this research is how to plan, create and test applications targeted game Banten general public who need this app. The method used is research and development using the System Development Life Cycle process in the form of a linear or sequential waterfall model. Carrying a linear sequential approach to software development in a systematic and sequential with level 1) analysis, 2) design, 3) code, 4) testing, and 5) maintenance. The end results of this research project in the form of a game application that contains information related to the images and materials Banten based 2D object that can be installed on android smartphone. Application of this game featuring Banten and material in 2D, where users are invited to play for choosing the right material in the manufacture of Banten. Application of this game can serve as a media play while learning to know the material Banten Bali. keyword : Banten, Game, 2D, Android
PENGEMBANGAN APLIKASI BALITA BELAJAR CERDAS BERBASIS ANDROID Nuarsa, I Wayan Wahyu; Sunarya, I Made Gede; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6524

Abstract

Abstrak— Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang Pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android merupakan aplikasi media pembelajaran untuk membantu anak usia dini belajar dalam aspek kognitif khususnya. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan rancangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Android. Pengembangan aplikasi Balita Belajar Cerdas Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak dalam bentuk sekuensial linier atau model air terjun. Fitur utama dari aplikasi ini adalah beberapa permainan yang menarik berdasarkan aspek kognitif yang diterapkan di TK. Terdapat juga fitur lainnya yaitu narrator yang berfungsi membantu anak-anak memainkan permainan agar lebih mudah dimengerti. Hasil dari penelitian ini yaitu perancangan dan implementasi aplikasi Balita Balita Cerdas Berbasis Android telah berhasil dilakukan. Perancangan dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange). Diimplementasikan dalam bahasa pemrograman Java dengan menggunakan editor Eclipse dan plug-ins ADT (Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Kata Kunci : Media, Belajar, Balita, Android Abstract – Early childhood education (ECD) is the level of education before the basic education level, which is a development effort aimed at children from birth to the age of six years. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android is an application of learning media to help early childhood learning in the cognitive aspects in particular. This research aimed at designing and implementing Balita Belajar Cerdas based Android Application. Balita Belajar Cerdas Berbasis Android was developed by the Software Development Life Cycle (SDLC) in the form of sequential linear or waterfall model. The main feature of this application are some interesting game based on the cognitive aspects which are applied in the school. There were also other features such as the narrator who will help children play the game, so, the game will be easy to understand. The results of this research were the design and the implementation of Balita Belajar Cerdas berbasis Android. The game was designed through UML (Unified Modeling Language). It was implemented in Java programming language by using the Eclipse editor and ADT (Android Development Tools) plug – ins. It also used AndEngine as additional library. The entire functional requirements had been successfully implemented in accordance with the design. Keyword : Media, Learning, Children, Android

Page 27 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue