cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Studi Komparatif Penggunaan Model Pembelajaran Make A Match dan Teams Games Tournament Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Pada Mata Pelajaran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di SMP Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2015/2016 ., Gede Taruna Saputra; ., Dr. Dewa Gede Hendra Divayana, S.Kom., M; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 3 (2016):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i3.8732

Abstract

Abstrak - Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran TIK kelas VIII SMP Negeri 1 Sawan. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan rancangan Post Test Only With Not Equivalent Control Group Design. Sampel dalam penelitian ini siswa kelas VIII F sebagai kelompok eksperimen I, siswa kelas VIII G sebagai kelompok eksperimen II, dan siswa kelas VIII H sebagai kelas kontrol. Sampel dalam penelitian ini berjumlah 100 orang yang dipilih dengan menggunakan teknik Random Sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif dan praktek untuk mengukur ranah psikomotor. Data dianalisis dengan statistik deskriptif dan ANAVA satu jalur dan uji lanjutan mengggunakan uji T Scheffe. Hasil analisis data menunjukkan ada pengaruh yang signifikan terhadap model pembelajaran Make A Match dan model pembelajaran Teams Games Tournament. Berdasarkan perhitungan dengan ANAVA satu jalur didapat Fhitung sebesar 28,78 dan Ftabel dengan taraf signifikansi 0,05 adalah 3,99 maka (Fhitung > Ftabel) sehingga perbedaan antar kelompok signifikan. Kemudian dilanjutkan dengan uji T Scheffe dan mendapatkan hasil bahwa Ftabel < Fhitung maka kedua kelompok signifikan dan model pembelajaran Make A Match lebih baik dibandingkan dengan model pembelajaran Teams Games Tournament dilihat dari perolehan nilai rata-rata terbesar yaitu 42,15. Minat siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match sebanyak 88% merespon sangat tinggi dan sebanyak 12% merespon tinggi sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 62% merespon sangat tinggi , 38% merespon tinggi dan 3% merespon sedang. Respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Make A Match sebanyak 62% merespon sangat positif dan sebanyak 38% merespon positif sedangkan respon siswa dalam penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament sebanyak 58% merespon sangat positif dan 42% merespon positif.Kata Kunci : Kata-kata kunci: Make A Match, Teams Games Tournament, minat belajar, hasil belajar. Abstract - This research is aimed to know and analyze the effect of Make A Match learning models and Teams Games Tournament model toward the students learning outcomes in TIK lesson VIII grade students of SMP Negeri 1 Sawan. Type of this research is quasi experimental with planned Post Test Only with Not Equivalent Control Group Design. The sample of this research is VIII F grade students as group 1 of experiment with a sample of 34 students, and VIII G grade students as II groups of experiment with a sample of 33 students, another one VIII H grade students as control classes with a sample of 34 students. The sample in this study were selected using random sampling techniques. The data collection is done by using multiple-choice tests to measure the cognitive and psychomotor. The data analyzed by using descriptive statistic and ANAVA, and continue with T- Schefee method. The results of data analysis showed there is no significant effect on the learning models that using Make a Match and Teams Games Tournament model. Based on the calculation by using ANAVA, the researcher can got Fcount as big as 28,78 dan Ftable with the significance 0,05 is 3,99 so, (Fcount> Ftable) with the result that the difference between group significance. And then continue with T- Scheffee test and the researcher got score that, Ftable < Fcount then two groups was significance and the model Make A Match is very interesting from Teams Games Tournament model, can be seen the average of the total value is 42,15. student’s interest in Make A Match learning model consider about 88% the response is very high, as much as 12% whereas the student’s response in Teams Games Tournament learning model approximately 62%, 38% the response is high dan 3% the response is average. The respond of students in Make A Match models approximately about 62% and the response is positive and as many as 38% the response of the student’s is very positive. Meanwhile for the Teams Games Tournament model, 58% the student’s response is positive and 42% the response is positive.keyword : Key words: Make A Match, Teams Games Tournament, interest in learning, learning outcomes
Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Example And Non Example Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran TIK Kelas VII SMP Negeri 5 Tejakula ., I Gede Sadhu Gunawan; ., Dr. Ketut Agustini, S.Si, M.Si.; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9866

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengetahui (1) perbedaan hasil belajar antara menggunakan model pembelajaran Example And Non Example dan model pembelajaran konvensional kelas VII di SMP Negeri 5 Tejakula, (2) Untuk mengetahui respon siswa terhadap pengaruh model pembelajaran Example And Non Example terhadap hasil belajar siswa kelas VII di SMP Negeri 5 Tejakula. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu dengan rancangan Post Test Only With Non Equivalent Control Group Design. Pengumpulan data dilakukan dengan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif. Data hasil belajar dianalisis melalui uji prasyarat yaitu uji normalitas dan homogenitas dengan hasil 2 kelompok berdistribusi normal dan homogen, dilanjutkan dengan uji hipotesis yang berarti terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan model pembelajaran Example And Non Example dan konvensional. Sedangkan untuk respon menggunakan metode angket. Hasil analisis angket model Example And Non Example diketahui 94% respon sangat positif, 6% respon positif dan tidak ada siswa yang memiliki respon cukup positif. Kata Kunci : Example And Non Example, hasil belajar, dan respon siswa This research aimed to know (1) The influenced about the result of students’ study used Example And Non Example learning model And conventional learning in second grade at junior high school 5 Tejakula (2) Knowing students responses to influenced Example And Non Example learning model to students learning result in second grade at junior high school 5 Tejakula. Kind of this research was quasi experiment by Post Test Only with Non Equivalent Control Group Design. The data accumulation done by multiple choice tests to measured cognitive domain and skill test to psychomotor domain. The students’ result study analyzed by prerequisite test was normality test and homogeneity by the result of the two group which normal distribution and homogeneous, continued by hypothesis it means there are significant influenced in the used of Example And Non Example, and conventional. Meanwhile, the respond of used questionnaire method, the result of Example And Non Example questionnaire known 94% very positive responses, 5% positive responses and there are students have a sufficient positive responses.keyword : Example And Non Example, the study result, students’ respond
PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BOOK Permainan Tradisional “Bali” Wijaya Kusuma, I Wayan; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 7 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i7.19782

Abstract

Penelitian ini bertujuan untukmemanfaatkan teknologi dengan caramengembangkan aplikasi yang dapatdigunakan sebagai media untuk membuatpermainan tradisional Bali secara lebihinteraktif dan menarik. Sehingga dapatmenarik minat masyarakat untuk menjagabudaya Bali pada umumnya dan permainantradisional Bali pada khususnya.Metode penelitian yang digunakan adalahpenelitian dan pengembangan (research anddevelopment), untuk mengembangkan aplikasiAugmented Reality Book Permainan TradisionalBali. Dalam mengembangkan aplikasi inimenggunakan model waterfall sampai tahappengujian sistem. Aplikasi ini menggunakanlibrary vuforia yang mampu menggabungkanbenda maya ke dalam sebuah lingkungan nyatadengan bantuan buku dan smartphone androiduntuk menampilkan tata cara bermainpermainan tradisional beserta narasi dan lagupengiring.Penelitian ini menghasilkan sebuah bukuyang berisikan tata cara bermain dan gambarterkait permainan tradisional Bali, sertaaplikasi Augmented Reality Book berbasisandroid yang mampu menampilkan permainantradisional tiga dimensi di atas gambar lengkapdengan suara narasi penjelasan cara bermain,dalam bahasa inggris serta lagu pengiring.Sehingga aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan kebudayaan.
Analisis Penerimaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo Menggunakan Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT) Studi Kasus : Kelas IX di SMP Negeri 1 Singaraja)” Taqwatika, Syzca; Agustini, Ketut; Suyasa, P.Wayan Arta
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18389

Abstract

ABSTRAKTujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana penerimaan pengguna terhadap sistem Pembelajaran Online Edmodo sehingga pengembangan sistem layak dilaksanakan. Salah satu pendekatan teori penerimaan dan penggunaan terhadap suatu teknologi yaitu Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT). UTAUT merupakan salah satu model penerimaan teknologi yang dikembangkan oleh Vankatesh, et al. (2003) dengan menggabungkan delapan teori penerimaan teknologi sebelumnya. UTAUT memiliki empat konstruk utama yaitu 1) performance expectancy, 2) effort expectancy, 3) social influence, dan 4) facilitating conditions. Penelitian ini selanjutnya akan menjelaskan tentang hubungan faktor-faktor yang mempengaruhi penerimaan dan penggunaan sistem Pembelajaran Online Edmodo menggunakan model UTAUT. Data diperoleh dengan cara menyebarkan kuesioner tertutup kepada siswa dan wawancara bersama guru dan siswa. Besar sampel pada penelitian ini berjumlah 72 siswa, setalah menyebarkan kuisioner data lalu dianalisis menggunakan Smart PLS Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Variabel Ekpektansi Kinerja berpengaruh positif terhadap minat penggunaan  Sedangkan variabel Ekspektasi usaha dan Pengaruh Sosial  tidak berpengaruh positif terhadap  minat penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kondisi yang memfasilitasi berpengaruh positif terhadap perilaku penggunaan Sistem Pembelajaran Online Edmodo. Kata kunci :Pembelajaran Online Edmodo,Siswa, Unified Theory Of Acceptance And Use Of Technology (UTAUT),
Film Dokumenter Kain Gringising Di Desa Tenganan Pegringsingan ., I Gusti Ngurah Bagus Suryawan; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9458

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk : (1) mengimplementasikan Film Dokumenter Kain Gringsig di Desa tenganan Pegringsingan (2) mengetahui respon pengguna terhadap Film Dokumenter Kain Gringsing di Desa Tenganan Pegringsingan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Film Dokumenter Kain Gringsing di Desa Tenganan Pegringsingan di kembangkan menggunakan metode cyclic. Aplikasi ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro Cs6 sebagai pembuat video dengan bantuan Adobe After Effect sebagai penambah efek video. Pemanfaatan aplikasi pembuat video dari dampak kemajuan teknologi menyebabkan para remaja atau anak muda mampu berkreasi dalam mengolah video dengan berbagai efek sesuai kemampuan dan keinginan sehingga video dapat dijadikan berbagai sarana yang vital dalam berbagai media promosi. Oleh karena itu, penulis mengembangkan sebuah film documenter yang berjudul “Film Dokumenter Kain Gringsing”. Dengan dikembangkannya film documenter ini, diharapkan keberadaan kain gringsing di desa tenganan pegringsingan semakin di kenal, serta dapat dijadikan sebuah media pembelajaran baik dari segi penggunaan dan makna di balik sebuah kain gringsing yang berada di desa tenganan pegringsingan. Hasil akhir film documenter kain gringsing dapat memberikan wawasan bagi penonton terkait proses pembuatan kain gringsing , penggunaan kain gringsing dalam upacara yang ada di desa tenganan pegringsingan serta makna filosofi yang terkandung dalam kain gringsing.. Respon pengguna terhadap film documenter kain gringsing dapat dikategorikan sangat positif dengan persentase 88%. Kata Kunci : Kain Gringsing, Tenganan Pegringsingan, Film Dokumenter, Tradisi. The purpose of this study was to: (1) implement Documentary Fabric Gringsig in the village of Tenganan Pegringsingan (2) determine the user response to the Documentary Fabric Gringsing in Tenganan Pegringsingan. The method used is research and development. Documentary Fabric Gringsing in Tenganan Pegringsingan developed using cyclic method. This application is implemented using Adobe Premiere Pro CS6 as a maker of video with the help of Adobe After Effects as an addition to video effects. Utilization maker application video of the impact of technological advances led to the teenagers or young child is able to be creative in the process the video with various effects according to ability and desire so that video can be used as the means vital in a variety of media promotion. Therefore, the authors developed a documentary film titled "Documentary Fabric Gringsing". With the development of documentary film, it is expected the presence of cloth in the village of Tenganan Pegringsingan gringsing increasingly well known, and can be used as a medium of learning in terms of both the use and the meaning behind a Cloth gringsing located in the village of Tenganan Pegringsingan. The final result documentary gringsing fabric can provide insight for the audience related to the process gringsing fabric, use fabric gringsing in a ceremony in the village of Tenganan Pegringsingan and philosophical meaning contained in the fabric gringsing . user response to the documentary film gringsing fabric can be categorized as very positive percentage of 88%. keyword : Fabric Gringsing, Tenganan Pegringsingan, Documentary, Tradition.
PENGEMBANGAN GAME DEKICHAU MEISHI BERBASIS ANDROID Sukadana, I Made; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6517

Abstract

Abstrak— Bahasa merupakan alat yang digunakan untuk berkomunikasi oleh masyarakat baik berupa sistem lambang bunyi dan simbol yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bagi pembelajar bahasa Jepang khususnya tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah. Kemampuan dalam memahami kosakata sangatlah penting dalam mempelajari proses sebuah bahasa. Dekichau Meishi dapat diartikan “bisa kosakata kata benda”. Sehingga dengan adanya aplikasi ini dapat membantu dalam pembelajaran bahasa Jepang mengenai pengenalan nama-nama benda dalam bahasa Jepang. Pengembangan Game Dekichau Meishi Berbasis Android menggunakan siklus hidup pengembangan perangkat lunak SDLC (Software Development Life Cycle) dengan model waterfall atau model air terjun. Fitur-fitur dalam aplikasi ini bertujuan sebagai media belajar kosakata kata benda. Adapun fitur dari aplikasi ini yaitu jenis meishi, permainan, pengaturan, bantuan, skor tertinggi. Perancangan aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android telah berhasil dilakukan dengan menggunakan model fungsional berupa UML (Unified Modeling Languange), yaitu dengan menggunakan use case diagram dan activity diagram. Game Dekichau Meishi Berbasis Android diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Eclipse dan plug-insADT(Android Development Tools) serta menggunakan AndEngine sebagai library tambahan.Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan dapat diketahui bahwa aplikasi Game Dekichau Meishi Berbasis Android mendapatkan respon positif. Kata kunci – Bahasa Jepang, Meishi, Android, Game Abstract — Language is a tool that use to communicate by community either in emblem sound and the symbolic that produced by human vocal organs. For the Japanese learners, especially high school level, beside because the usage of grammar that complicated enough, the ability of remembering Japanese vocabulary is very low. The ability in understanding vocabulary is very important in learning the process of language. Dekichau Meishi can be interpreted as “be able in understanding vocabularies of noun”. So with this application can assist in learning Japanese about introducing the objects name in Japanese. Development of the Game Dekichau Meishi Berbasis Android is using the software development life cycle SDLC (Software Development Life Cycle) with the waterfall model. Features in this application are intended as a learning vocabularies of noun. The features of this application are the type of meishi, game, setting, help and high score. Application design Android -Based Game Dekichau Meishi has been successfully done using functional models such as UML ( Unified Modeling Language) , which is using use case diagrams and activity diagrams . Android -Based Game Dekichau Meishi implemented using the Java programming language with the editor and the Eclipse plug - insADT ( Android Development Tools ) and using as a library AndEngine tambahan.Berdasarkan results of tests performed can be known that the application of Android -Based Game Dekichau Meishi get a positive response . Keyword – Japanese, Meishi, Android, Game
PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN APTITUDE TREATMENT INTERACTION (ATI) TERHADAP HASIL BELAJAR TIK SISWA KELAS VIII SMP LABORATORIUM UNDIKSHA SINGARAJA TAHUN AJARAN 2011/2012 Pirayanti, Ni Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 2 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i2.19521

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui (1) pengaruh penerapan model pembelajaran Aptitude Treatment Interaction (ATI) terhadap hasil belajar TIK siswa kelas VIII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja dan (2) respon siswa kelas VIII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja terhadap pengimplementasian model pembelajaran Aptitude Treatment Interaction (ATI) dalam pembelajaran TIK. Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan penelitian Posttest-Only Control Grup Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja semester ganjil tahun ajaran 2011/2012 dengan jumlah siswa sebanyak 125 orang. Pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik random sampling, maka ditetapkan siswa kelas VIII 2 sebanyak 42 orang sebagai kelompok eksperimen dan VIII 3 sebanyak 42 orang sebagai kelompok kontrol dengan total jumlah siswa sebanyak 84 orang. Pada akhir pembelajaran kedua kelas sampel diberi tes pilihan ganda (Kognitif) dan tes uji keterampilan (Psikomotor) dengan menggunakan instrumen yang sama. Data hasil belajar siswa kemudian dianalisis secara statistik deskriptif dengan mengunakan perhitungan uji t. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, (1) terdapat pengaruh yang signifikan terhadap penerapan model pembelajaran Aptitude TreatmentInteraction (ATI) terhadap hasil belajar TIK siswa kelas VIII SMP Laboratorium Undiksha Singaraja. Nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran konvensional adalah 32,83 dengan standar deviasi 2,72 dan nilai rata-rata hasil belajar kelompok siswa dengan model pembelajaran AptitudeTreatment Interaction (ATI) adalah 38,36 dengan standar deviasi 2,76. Hal ini menunjukan bahwa hasil belajar siswa dengan model pembelajaran AptitudeTreatment Interaction (ATI) lebih tinggi dari model pembelajaran konvensional. (2) Hasil pengujan hipotesis dengan menggunakan uji t, nilai t-hitung adalah 9,232028 sedangkan nilai t-tabel adalah 1,989319, oleh karena t-hitung > t-tabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. (2) Diperoleh respon siswa sebesar 69% yang tergolong pada kategori positif terhadap pengimplementasian model pembelajaranAptitude Treatment Interaction (ATI). Kata kunci : eksperimen semu, model pembelajaran Aptitude Treatment Interaction (ATI), hasil belajar, respon siswa
Studi Komparasi Pengaruh Penggunaan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group Investigation (GI) dengan Kooperatif Tipe Jigsaw terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar TIK (Studi Kasus di Kelas VIII SMP Negeri 5 Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013) Ida Purnamasari, Putu; Gede Sunarya, I Made; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 5 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i5.19694

Abstract

The purpose of this study to determine (1) the influence of differences in the use of cooperative learning model type Group Investigation (GI) with the Jigsaw cooperative learning activities toward Information Computer Technologi (2) the difference of influence in the use of cooperative learning model type Group Investigation (GI) with the type of cooperative Jigsaw toward Information Computer Technologi learning outcomes. It was a type of quasiexperimental study research design Posttest-Only Control Group Design. The study population was all eighth grade students of SMP Negeri 5 Singaraja school year 2012/2013. As the sample in this study is a class VIII D and VIII E which was 60. Class VIII D is used as a first-class experiment with cooperative learning model type Group Investigation (GI) and Class VIII E as a second experiment with the Jigsaw cooperative model type. Based on the analysis of the data obtained, the test of normality and homogeneity of learning activities both normal distribution and homogeneous groups. Hypothesis test results of students' learning activities stated that there were significant differences influenced the use of cooperative learning model type Group Investigation with the Jigsaw cooperative learning activities toward Information Computer Technologi. Analysis of student learning outcomes data obtained, tests of normality and homogeneity distributed normal and homogeneous. The Results of hypothesis testing learning outcomes stated that there were significant differences influence the use of cooperative learning model with the Group Investigation Jigsaw cooperative ICT on learning outcomes. This activities shows that the result of cooperative learning by using learning media cooperative type of group investigation (GI) is different and better than jigsaw media cooperative learning.
Film Dokumenter Tradisi Siat Sampian ., I Made Budiastama; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i2.11627

Abstract

Eksistensi budaya dan tradisi menghadapi berbagai ancaman, diantaranya; arus urbanisasi yang tinggi, migrasi, perubahan lingkungan, dan kemajuan teknologi. Tradisi Siat Sampian yang telah kehilangan prosesi ngamuk baa dalam runtunannya sejak dulu tanpa ada yang mengetahui penyebabnya secara pasti juga menghadapi ancaman yang sama. Maka diperlukan adanya suatu catatan yang merekam jejak eksistensi suatu tradisi. Film dokumenter adalah cara yang tepat untuk merekam perjalanan suatu tradisi sekaligus menjadi salah satu sumber informasi bagi generasi mendatang. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter tradisi Siat Sampian adalah Research and Develompent dengan model cyclic strategy. Subjek penelitian adalah tradisi Siat Sampian yang digelar setahun sekali di pura Samuan Tiga, di desa Bedaulu, kecamatan Blahbatuh, kabupaten Gianyar. Hasil penelitian ini berupa film dokumenter yang diharapkan dapat menjadi alternatif sumber informasi mengenai tradisi Siat Sampian sekaligus menjadi kebanggan masyarakat di desa BedauluKata Kunci : Film Dokumenter, Tradisi Siat Sampian, Pura Samuan Tiga, Cyclic Strategy Both cultures and tradition faces various threat, such as; massive urbanization, migration, environmental changes, and advancing technology. Siat Sampian which has been losing ngamuk baa it once possess without any exact known cause, also faces the same threat. That is concluded a method is needed to records tradition existence. A documentary films is a great way to records the journeys of tradition and become an information sources for next generation. Cyclic strategy model of Research and Development is used in making of documentary films of Siat Sampian. The research subject is Siat Sampian tradition which held once in a year at Samuan Tiga temple, at Bedaulu village, sub-district Blahbatuh, Gianyar regency. The result of this research is a documentary films that is expected to become an alternative source of information of Siat Sampian tradition as well as locals pridekeyword : Documentary film, Siat Sampian Tradition, Samuan Tiga Temple, Cyclic Strategy
Perancangan Mobile Application untuk Startup Montirkeliling.com dengan Metode Design Sprint Ashshiddiqy, Nur Rohman; Astawa, Ni Luh Putu Ning Septyarini Putri; Nirmala, Bagus Putu Wahyu; Paramitha, A.A Istri Ita
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 3 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i3.38999

Abstract

The development of technology today is very influential in all fields. Including in the business field, information technology is very influential, for example, today many businesses depend on websites orapplications mobile in carrying out their business processes such as promotion and ordering of products or services offered. One example of a business that can use this business method is call vehicle service services. The problem found from initial observations is that online service orders are still very manual, namely still using thefeature chat (WhatsApp), which makes potential customers and mechanics find it difficult to find a mechanic or the location of the customer. Based on these problems, the researchers designed the user interface for the Montirkeliling.com application based on aapplication mobile that can help prospective customers and mechanics. The design method used is themethod sprint design. This method is a design method developed by Google Inc. which aims to solve problems by involving users through making, prototyping, designing and testing ideas quickly for 5 working days consisting of five stages. The result of this research is the design of the Montirkeliling.com User Interface which has been tested on prospective users using the System Usability Scale (SUS). The average SUS score obtained is 83.5, which is included in Grade B.Keywords—Planning, Startup Montirkeliling.com, Metode Design Sprint

Page 45 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue