cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking Bilanova Putra, I Dewa Gede Arief; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6581

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan untuk : (1) untuk merancang dan mengimplementasikan Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. (2) mengetahui respon pengguna terhadap Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking ini dikembangkan dengan model Waterfall. Diimplementasikan dalam bahasa C dengan editor Microsoft visual C++ serta library OpenCV dan ARToolkit. Hasil dari penelitian ini berupa sebuah aplikasi Virtual Air Kendang berbasis Augmented Reality dengan menggunakan pendekatan Object Tracking yang telah berhasil diimplementasikan. Berdasarkan pengujian whitebox yang telah dilakukan, aplikasi ini dapat menangkap pergerakan tangan, menampilkan object 3D dan mengeluarkan suara kendang. Untuk seluruh fitur, sudah diujikan dan berjalan dengan baik. Untuk hasil blackbox didapat setelah mengadakan pengujian yang dituangkan dalam bentuk angket, aplikasi ini mendapatkan respon positif. Kata kunci : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV Abstract— The purpose of this research are : (1) to design and to implement a Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach.(2) to know the response of user for the Virtual Air application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach. The method used is research and development method. The application of Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach is developed with Waterfall model. Implemented in C language with Microsoft Visual C ++ editor and library OpenCV and ARToolkit. The result from this study is in the form of a Virtual Air Application of Kendang Based on Augmented Reality by Using Object Tracking Approach that has been successfully implemented. Based on whitebox testing that has been done, the application can capture the movement of the hand, and displays a 3D object and also the sound of Kendang. For the entire feature, they are already tested and running well. The result for the blackbox testing already known after taking the test in the form of a questionnaire, and the application gets a positive response. Keyword : Kendang, Augmented Reality, Object Tracking, ARToolkit, OpenCV
PENDEKATAN PEMBELAJARAN MASALAH TERBUKA (OPEN ENDED) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR DALAM PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SISWA KELAS VII-B SMP NEGERI 3 MENGWI TAHUN PELAJARAN 2011/2012 Dwi Kantara, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 5 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i5.19573

Abstract

Penelitian tentang perbaikan kualitas pembelajaran teknologi informasi komunikasi pada siswa kelas VII-B SMP Negeri 3 Mengwi. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas, dengan Pendekatan pembelajaran masalah terbuka (open ended). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII-B SMP Negeri 3 Mengwi tahun ajaran 2011/2012 yang berjumlah 42 orang siswa. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah aktivitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran teknologi informasi komunikasi. Data mengenai aktivitas dan hasil belajar siswa ini dianalisis secara deskriptif kualitatif sesuai dengan kriteria penilaian. Dengan tindakan yang dilakukan ternyata hasil penelitian menunjukkan bahwa aktivitas siswa secara klasikal dalam pembelajaran mengalami peningkatan dari kategori sedang menjadi tinggi. Hasil belajar klasikal mengalami peningkatan dari 76,19 % menjadi 90,47 %, siswa mencapai nilai ≥ 75. Berdasarkan hal tersebut tindakan yang dilakukan pada pembelajaran teknologi informasi komunikasi dapat meningkatkan kualitas pembelajaran dengan hasil yang memuaskan.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN TATA LETAK BANGUNAN PURA BESAKIH Dwi Suparyanta, Kadek; Crisnapati, Padma Nyoman; Sunarya, I Made Gede; Windu Antara Kesiman, Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 7 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i7.19765

Abstract

Pura Besakih merupakan PuraTerbesar yang ada di Bali. Keberadaan PuraBesakih yang terletak di lereng Gunung Agung,sangat beresiko terkena bencana danmembahayakan Pura Besakih itu peneliti. Tujuandari penelitian ini adalah untuk memanfaatkanteknologi dengan cara mengembangkan aplikasiyang dapat digunakan sebagai media untukmempelajari sekaligus melestarikan Pura Besakih.Metode penelitian yang digunakanadalah penelitian dan pengembangan, untukmengembangkan aplikasi Augmented Reality Bookpengenalan tata letak Pura Besakih, denganmenggunakan model waterfall sampai pada tahappengujian sistem. Aplikasi ini menggunakanlibrary vuforia yang mampu menampilkan objek 3dimensi bangunan pura ke dalam sebuahlingkungan nyata dengan menggunakan bantuanbuku dan smartphone android.Hasil akhirnya berupa buku yangberisikan informasi dan gambar terkait PuraBesakih (khusus Pura Penataran Agung) yangdifungsikan sebagai penanda dan juga aplikasiAugmented Reality Book berbasis android yangmampu menampilkan objek bangunan PuraPenataran Agung dalam bentuk 3 dimensi tepat diatas marker lengkap dengan suara narasipenjelasan. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagaimedia untuk memperkenalkan sekaligusmelestarikan budaya bangsa.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN SCHOOLOGY (Studi Kasus Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia Di SMK TI Bali Global Singaraja) ., Gede Risdha Pra Rendra; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom., M.S; ., I Gede Partha Sindu, S.Pd., M.Pd.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i2.15269

Abstract

Tujuan penelitian ini (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru terhadap Pengembangan E-Modul Berbasis Project Based Learning Menggunakan Schoology. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE. Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja tahun ajaran 2017/2018. Untuk mengetahui respon siswa terhadap e-modul yang dikembangkan, diperoleh dengan menggunakan metode kuisioner dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian yang diperoleh terlihat bahwa (1) hasil E-Modul dengan Model Project Based Learning pada Mata Pelajaran Web Design Kelas XI Multimedia di SMK TI Bali Global Singaraja dinyatakan berhasil diterapkan berdasarkan beberapa uji yang dilakukan. (2) Hasil analisis data respon guru menunjukkan bahwa, didapatkan rata-rata skor respon sebesar 45 jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon maka termasuk pada kategori sangat positif. Sedangkan untuk respon siswa terhadap pengembangan e-modul didapatkan rata-rata skor respon sebesar 66,08, jika dikonversikan ke dalam tabel penggolongan respon siswa termasuk pada kategori positif.Kata Kunci : ADDIE, E-Modul, Web Design, Project Based Learning. The purpose of this research are: (1) To produce the design and implement the results of the E-Module Based Project Based Learning Design Using Schoology (2) To know the response of students and teachers towards the Development of E-Module Based Project Based Learning Using Schoology. The type of research used in this study is research and development with the model of ADDIE development. The subjects of this study are students of class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja academic year 2017/2018. To know the student response to e-module developed, obtained by using questionnaire method with data collection tool in the form of questionnaire. The result of the research shows that (1) the result of E-Module with Project Based Learning Model on the Web Design Class XI Multimedia at SMK TI Bali Global Singaraja has been successfully implemented based on several tests conducted. (2) The results of teacher response data analysis showed that, obtained average response score of 45 if converted into the response classification table then included in the category very positive. As for the student response to the development of e-module obtained average response score of 66.08, if converted into the table classification of student responses included in the positive category.keyword : ADDIE, E-Module, Web Design, Project Based Learning
Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android Narmada, I Nyoman; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Sunarya, I Made Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 5 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i5.6622

Abstract

Abstrak—Kegiatan generasi muda Bali dalam melestarikan kebudayaan Bali masih kurang. Salah satu kebudayaan Bali tersebut adalah pupuh. Pupuh disebut juga tembang macapat karena pada umumnya dibaca dengan sistem membaca empat-empat suku kata. Kegiatan yang dilakukan dalam membuat pupuh masih sedikit karena dianggap membosankan sehingga pupuh perlu dikemas lebih menarik dalam bentuk permainan. Tujuan dari penelitian pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android adalah untuk merancang, mengimplementasikan dan mengetahui respon pengguna terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android. Pengembangan Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android menggunakan siklus SDLC (Software Development Life Cycle). Sedangkan model yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD). RAD merupakan pengembangan dari model klasik waterfall. RAD mengutamakan kecepatan dalam setiap fase sehingga mengurangi waktu pengembangan sistem. Hasil dari penelitian ini yaitu Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android telah diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman Java dengan editor Android Studio dan Library Andengine. Seluruh kebutuhan fungsional telah berhasil diimplementasikan sesuai dengan rancangan. Respon user terhadap Game Edukasi Tradisional Pupuh Berbasis Android dikategorikan baik Kata Kunci—Pupuh, Game, Android. Abstract—The activity of young generation in conserving Balinese culture is rarely done. One of balinese cultures is called pupuh. Pupuh is known as mecepat because it uses reading system in which it is read in four part of words. The activity in creating pupuh is believed as boring activity therefore it is rarely done by young generation. The aim of this study is to of pupuh traditional education game in android version is that to plan, implement, and find the response of user toward pupuh traditional education game. The development of pupuh traditional education game used SDLC (Software Debelopment Life Cycle). Meanwhile the model used RAD (Rapid Application Development). This model is the development of clasic model waterfall. RAD focus on speed in each phase then it deduct time of development system. The result of this study is Pupuh Traditional Education Game in Android. Android is implemented by using Java language programming and using Android Studio and Library Andengine editor. All of the functional needs is already implemented as the design proposed. The users' response through Pupuh Traditional Education Game in Android is categorized as great. Keyword—Pupuh, Game, Android.
PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN STRATEGI PRACTICE-REHEARSAL PAIRS (PRAKTIK BERPASANGAN) UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR KKPI SISWA KELAS X TB4 SMK NEGERI 2 TABANAN TAHUN AJARAN 2011-2012 Purni Lestari, Ni Wayan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19555

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk: (1) meningkatkan aktivitas belajar siswa, (2) meningkatkan hasil belajar KKPI siswa  dan (3) mendeskripsikan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran kooperatif dengan strategi Practice-Rehearsal Pairs (Praktik Berpasangan).  Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang melibatkan subjek 32 siswa kelas XTB4 pada semester 2 SMK Negeri 2 Tabanan tahun ajaran 2011/2012. Tindakan dilakukan dalam 2 siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 kali pertemuan dan 1 kali tes akhir siklus. Penelitian ini menggunakan lembar observasi aktivitas, lembar observasi aspek afektif, lembar observasi aspek psikomotor, tes akhir siklus untuk mengukur aspek kognitif dan lembar angket untuk mengetahui respon siswa yang di analisis secara deskriptif.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa terjadi peningkatan aktivitas dan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Aktivitas siswa dengan rata-rata 8,4 yang berkategori sedang pada siklus I, menjadi 11,6 berkategori aktif pada siklus II.  Hasil belajar siswa dari refleksi awal, siklus I ke siklus II meningkat. Ketuntasan klasikal sebesar 38,32% pada refleksi awal menjadi 81,25% pada siklus I, dan meningkat menjadi 93,75% pada siklus II. Persentase peningkatan ketuntasan klasikal dari refleksi awal ke Siklus II mencapai 55,52%. Respon siswa terhadap model pembelajaran kooperatif dengan strategi Praktik Berpasangan pada Mata Pelajaran KKPI di kelas adalah positif. Skor rata-rata respon siswa adalah 78,25 dengan kategori positif.
Pengaruh Penerapan Strategi Pembelajaran Heuristik dengan Teknik Analogi Terhadap Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Siswa Kelas XI di SMA Negeri 2 Singaraja Tahun Ajaran 2012/ Pratyaksa Yudha, I Wayan; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Seri Wahyuni3, Dessy
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19669

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui pengaruh penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi terhadap hasil belajar TIK siswa pada siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja, (2) Untuk mengetahui respon siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja terhadap penerapan strategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogi dalam proses pembelajaran TIK.Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan penelitian yang digunakan Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian  ini adalah siswa kelas XI SMA N 2 Singaraja semester genap tahun ajaran 2012/2013 dengan sampel penelitian menggunakan siswa kelas XI IPA 4 sebagai kelompok eksperimen dan XI IPA 2 sebagai kelompok kontrol.Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan metode tes pilihan ganda untuk mengukur ranah kognitif.Untuk respon pengumpulan data dilakukan dengan metode angket.Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan uji-t, namun sebelumnya dilakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas.Berdasarkan hasil analisis data diperoleh, hasil uji normalitas dan homogenitas kedua kelompok berdistribusi normal dan homogen. Dari hasil perhitungan pengujian hipotesis dengan uji-t, diperoleh hasil bahwa t-hitung lebih besar dari t-tabel maka H0 ditolak dan Ha diterima. Artinyaterdapat pengaruh hasil belajar yang signifikan antara siswa yang dibelajarkan dengan menerapkanstrategi pembelajaran heuristik dengan teknik analogidengan siswa yang belajar dengan strategi pembelajaran konvensional.Untuk respon siswa dari hasil perhitungan diperoleh bahwa nilai rata-rata skor respon siswa berada pada kualifikasi positif.
PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LEARNING QUIPPER SCHOOL TERHADAP HASIL BELAJAR LINTAS MINAT BIOLOGI PADA SISWA KELAS X BAHASA SEMESTER GENAP DI SMA NEGERI 1 SAWAN ., Luh Cahayaning Saraswati; ., Nyoman Sugihartini, S.Pd., M.Pd.; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 7, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v7i3.16079

Abstract

E-learning quipper school merupakan penghubung antar siswa dan guru dalam pembagian tugas mata pelajaran secara online dan sesuai dengan mata pelajaran yang diadaptasi dari kurikulum yang diterapkan di Indonesia. Untuk itu penelitian ini bertujuan untuk mengetahui (1) pengaruh hasil belajar dalam menggunakan e-learning quipper school pada mata pelajaran Lintas Minat Biologi siswa kelas X Bahasa SMA Negeri 1 Sawan (2) mengetahui respon siswa setelah menggunakan e-learning mata pelajaran Lintas Minat Biologi. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu (quasi eksperimen) dengan desain Post Test Only Control Group Design. Populasi penelitian mencakup seluruh siswa kelas X Bahasa SMA Negeri 1 Sawan Tahun Pelajaran 2017/2018. Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu dengan metode tes pilihan ganda dan metode kuisioner untuk melihat respon siswa.Data hasil belajar kemudian dianalisis dengan melakukan uji prasyarat yang meliputi uji normalitas, uji homogenitas dan uji- t. Hasil penelitian menunjukkan (1) bahwa terdapat hasil belajar yang lebih tinggi antara siswa yang belajar menggunakan e-learning quipper school dan siswa yang belajar menggunakan media pembelajaran power point. Hasil analisis uji-t memperoleh thitung sebesar 3.063328 dan ttabel sebesar 2.292891 untuk dk thitung > ttabel, ini berarti H0 ditolak. (2) respon siswa dari penerapan e-learning quipper school adalah positif dilihat dari rata-rata skor hasil angket respon siswa yaitu 89,4. Kata Kunci : E-learning quipper school ,Lintas Minat Biologi, respon siswa E-learning quipper school is a liaison between students and teachers in the division of online subject tasks and in accordance with subjects adapted from the curriculum applied in Indonesia. Therefore, this study aimed to find out (1) higher learning outcomes between students who learn using e-learning quipper school on the subjects of Biological Interest X graders in SMA Negeri 1 Sawan (2) the students responses after using e-learning in the subjects of Biological Interest.This type of research is a quasi-experimental design with Post Test Only Control Group Design. The research population includes all students of X Language Class at SMA Negeri 1 Sawan academic year 2017/2018. Data collection methods used were multiple choice test . Learning outcomes data were analyzed by conducting prerequisite tests which included normality test, homogeneity test and t-test.The results showed that (1) there were higher learning outcomes between students who learned using e-learning quipper school and students who learned using power point learning media in the subject of Cross Biology Interest in X Language class at SMA Negeri 1 Sawan. The results of the t-test analysis obtained t-count of 3.063328 and t-table of 2.292891 for tcount > ttable, it means that H0 was rejected. (2) the response of students from the application of e-learning quipper school was positively seen from the average score of the student response questionnaire that was 89.4.keyword : E-learning quipper school, Cross Interest in Biology, student response
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif 3 Dimensi Baca Tulis Bergambar Untuk Anak Tunagrahita (Studi Kasus: TK Triamerta Singaraja) ., I Komang Sureadiputra Diwangkara; ., I Made Putrama, S.T., M.Tech.; ., I Made Gede Sunarya, S.Kom., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 5, No 1 (2016)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v5i1.6795

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction (2) mengetahui respon guru dan siswa terhadap media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction yang telah dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam pembangunan media pembelajaran ini adalah Research and Development / R&D. Model yang digunakan adalah model pengembangan Dick and Carey dan dalam pengembangan medianya menggunakan Rapid Application Development (RAD). Penelitian ini dilakukan di TK Triamerta Singaraja. Untuk mengetahui respon pengguna terhadap media pembelajaran diperoleh menggunakan metode angket. Hasil akhir dari penelitian ini adalah berupa aplikasi media pembelajaran interaktif yang dapat diinstal pada perangkat komputer atau laptop dan mampu menampilkan video-video animasi cara belajar membaca dan menulis. Untuk pembuatan animasi 3 dimensi digunakan Blender 2.76, serta digunakan Adobe Flash Professional untuk pengembangan aplikasinya. Respon pengguna terhadap pembangunan media pembelajaran interaktif 3 dimensi Baca Tulis Bergambar untuk anak Tunagrahita di TK Triamerta Singaraja berbasis Computer Assisted Instruction dapat dikatagorikan sangat positif dengan presentase 91%. Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif, Tunagrahita, Computer Assisted Instruction, Animasi The purposes of this research are: (1) to design and implement the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. (2) to find out the teacher and students’ response towards the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction. Research method used in this research is Research and Development / R&D. The research development model in this study was using the model proposed by Dick & Carey and the development of the media was using Rapid Application Development (RAD). This research was conducted in TK Triamerta Singaraja. To find out the users’ response to the learning media, the researcher used quastionnaire. The final result of this study is an aplication of interactive learning media that can be installed on computer or laptop and the learning media can present animation videos about how to do reading and writing. Blender 2.76 was used to create the 3D animation, and Adobe Flash Professional was used in developing the application. The users’ response to the development of the interactive 3D animation learning media for reading and writing exercise used by Mental Retardation children at TK Triamerta Singaraja based on Computer Assisted Instruction can be categorized very positive with 91% base on quastionnaire decision.keyword : interactive learning media, Mental Retardation, computer assisted instrcution, animation
THE IMPLEMENTATION MAKE A MATCH MODELS IN TIK SUBJECT TO IMPROVE THE LEARNING RESULTS AND STUDENS’ LEARNING ACTIVENESS OF CLASS VII E ACADEMIC YEAR 2011/2012 IN SMP NEGERI 2 KUBUTAMBAHAN Wahyu Sugiarsa, Komang
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 4 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i4.19580

Abstract

This research was aimed at (1) improving the students’ learning results in TIK subject of class VII E SMP Negeri 2 Kubutambahan through the implementation of make a match models (2) improving the students’ learning activeness in TIK subject of class VII E SMP Negeri 2 Kubutambahan through the implementation of make a match models  (3) investigating the students’ response of class VII E SMP Negeri 2 Kubutambahan toward the implementation of make a match models in TIK subject.The design of the research was a Classroom Action Research which consisted of two cycles.  Each cycle consisted of four steps namely planning, action, observation and evaluation, and reflection. The subject of this research was the students of class VII E SMP Negeri 2 Kubutambahan in academic year 2011/2012. The class consisted of 35 students.  Meanwhile, the objects of this research were (1) students’ learning results (2) students’ learning activeness (3) students’ response toward the implementation of    make a match models in TIK subject. The data of students’ learning results in TIK subject were collected through the test and observation, data of students’ learning activeness in TIK subject were collected trough the observation, and the data of students’ response were collected through questionnaire. The collected data was analyzed by using descriptive analysis.Based on the analysis of data obtained, this research showed that the students’ learning results got improvement. Cycle I, the mean of students’ scores was 67 and the percentage of students’ classical success was 71%, as for cycle 2, the mean of students’ scores was 80 and the percentage of students’ classical success was 91%. The students’ learning activeness got improvement, in cycle I the mean of students’ scores was 50 and for cycle 2, the mean of students’ scores was 61. The students’ responses toward the implementation of make a match models in TIK subject come in positive category with a mean of 84%.   

Page 46 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol 2, No 8 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue