cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
ANALISIS KIPATI BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING DI KELAS VII SMPN 14 DENPASAR Putri, Ni Made Widyanti Dwi; Agustini, Ketut; Mertayasa, I Nengah Eka
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.33042

Abstract

Abstrak- Proses pembelajaran di SMPN 14 Denpasar khususnya pada mata pelajaran matematika materi segiempat dan segitiga masih bersifat tradisional dimana media yang digunakan masih berupa buku paket dan e-book dikarenakan kurangnya kemampuan tenaga pendidik dalam mengemas konten pembelajaran. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi maka diperlukannya pengembangan konten interaktif sebagai alternatif dari permasalahan yang ada, yaitu peserta didik yang kurang memahami materi yang sudah dijelaskan oleh pendidik. Karena ini merupakan tahapan awal dari penelitian maka metode yang digunakan adalah menganalisis penelitian awal dengan melakukan analisis karakteristik peserta didik, analisis mata pelajaran, dan analisis sumber belajar. Dari hasil analisis diperoleh identifikasi masalah yang dihasilkan menunjukan bahwa permasalahan di lapangan layak diberikan solusi pengembangan konten interaktif pada materi segiempat dan segitiga. Kata Kunci: Konten Interaktif, Matematika, Segiempat dan Segitiga
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 2 DIMENSI MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS KELAS X Sari, Ayu Widi; Sindu, I Gede Partha; Agustini, Ketut
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31525

Abstract

Penggunaan media pembelajaran yang masih manual serta keterbatasan siswa dalam memahami materi dan kurangnya motivasi siswa dalam belajar menyebabkan guru kesulitan dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini perlu adanya pengembangan khususnya pada media pembelajaran animasi 2 dimensi yang tepat harus menjadi kunci utama agar siswa mampu mengikuti pembelajaran dengan baik serta dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Tujuan dari penelitian pengembangan media ini adalah (1) sebagai penunjang proses pembelajaran siswa di sekolah menengah atas dalam mempelajari materi bahasa Inggris “Too vs Enough” (2) mampu mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran animasi 2 dimensi mata pelajaran bahasa Inggris. Pengembangan media pembelajaran animasi 2 dimensi mata pelajaran bahasa Inggris kelas X ini menggunakan model MDLC yang terdiri dari enam tahapan yaitu Pengonsepan (Concept), Perancangan (Design), Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing) dan Distribusi (Distribution). Beberapa pengujian digunakan untuk mengetahui tingkat keefektifan media pembelajaran animasi 2 dimensi yang diantaranya adalah uji ahli isi dengan rata-rata hasil perhitungan sebesar 1,00 dan uji ahli media sebesar 0.928 menunjukkan pada kriteria “Valid”, uji perorangan diperoleh persentase 85% yang termasuk dalam kriteria baik, uji kelompok kecil diperoleh presentase 89,1% yang termasuk dalam kriteria baik, uji lapangan diperoleh presentase 82,3% yang termasuk dalam kriteria baik, uji efektivitas diperoleh 77,02% yang termasuk dalam kriteria tinggi.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Animasi 2 Dimensi, Bahasa Inggris, MDLC
Sistem Informasi Geografis Peternakan Ayam Pada Kabupaten Jembrana Berbasis Website Fatmasari, Ni Made Mila; Swastika, I Putu Agus; Utami, Nengah Widya
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.37051

Abstract

This thesis proposal discusses the difficulties of chicken buyers to get information on chicken farms in Jembrana Bali, and the limited information obtained, currently complete information on farm layout in Jembrana Regency, only exists at the Jembrana District Animal Husbandry Service, then chicken breeders are also it is still difficult to provide information about their layout due to the limited means of adequate information in each village. So a chicken farm geographic information system was created with the aim of helping chicken buyers, livestock raisers and the Chicken Farming Service to get information on chicken breeding in Jembrana Regency   more  easily.Keywords— livestock, chicken, GIS, Website, Jembrana
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Tude The Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar Rahayu, Ni Kadek Dwi Trisna; Sunarya, I Made Gede; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36017

Abstract

Anak-anak usia sekolah cenderung memiliki pengetahuan yang minim mengenai bagaimana mencuci tangan dengan benar. Padahal, tangan merupakan salah satu bagian tubuh yang paling rentan mengandung kuman dan bakteri karena dipakai untuk menyentuh dan memegang benda. Menimbang pentingnya kesadaran dan pengetahuan mengenai cara mencuci tangan yang benar, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan film animasi 3 dimensi yang mampu mengenalkan budaya cuci tangan yang baik kepada anak-anak usia sekolah. Dengan demikian, Film Animasi 3 Dimensi - Tude the Movie Pentingnya Mencuci Tangan Yang Benar pun dikembangkan dengan jenis penelitian Research & Development (R&D). Metode Multimedia Development Life Cycle digunakan dalam proses pengembangan film animasi yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Guna menjamin kualitas dari konten dalam film animasi ini, beberapa pengujian pun dilakukan, di antaranya uji ahli isi yang mendapatkan hasil 100%, uji ahli media yang mendapatkan hasil 100%, serta uji respon pengguna yang dilakukan terhadap 50 responden anak usia sekolah yang mendapatkan hasil 98% sangat positif dan 2% positif. Dengan demikian, diperoleh hasil bahwa film animasi ini memeroleh respon yang sangat baik dari responden.Kata Kunci—animasi 3 dimensi, cara mencuci tangan
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI 2D PADA MATA PELAJARAN FISIKA KELAS X DI SMA NEGERI 1 SAWAN Wahyuni, Ni Luh Dinda Ajeng; Sugihartini, Nyoman; Sindu, I Gede Partha
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31391

Abstract

Pengembangan media pembelajaran sangat diperlukan pada mata pelajaran fisika di SMA Negeri 1 Sawan. Hal tersebut dikarenakan dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah. Sekolah menyediakan buku paket pelajaran sebagai sumber belajar pokok dan lembar kerja siswa (LKS) sebagai penunjang proses pembelajaran. Penggunaan media sebagai pembelajaran masih terbatas pada media power point dan video yang diambil di internet. Untuk mengatasi masalah ini, dikembangkan media pembelajaran animasi 2D untuk kelas X untuk memfasilitasi proses belajar mengajar dan memotivasi siswa dalam suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development), untuk mengembangkan media pembelajaran animasi 2D pada mata pelajaran fisika. Model yang akan digunakan adalah model Multimedia Development Life Cycle, yang memiliki 6 tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Hasil penelitian ini berupa sebuah media pembelajaran yang baik dikemas dalam bentuk CD. Terdapat beberapa pengujian untuk mengetahui kelayakan media, terdiri uji ahli isi dengan hasil 100%, uji ahli media 100%, uji efektifitas 74,73%  termasuk dalam kriteria tinggi, uji respon guru 88% dan uji respon siswa diperoleh 81,02% termasuk dalam kriteria baik.
KEPRAKTISAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN SABLON UNTUK SMK Harta, Gede Whidi; Wahyuni, Dessy Seri; Santyadiputra, Gede Saindra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.35648

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata pelajaran sablon kelas XI di SMK N 1 Sukasada. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini melibatkan peserta didik kelas XI dan guru mata pelajaran sablon di SMK N 1 Sukasada. Pengambilan data dilakukan dengan menggunakan kuesioner/angket dan wawancara. Hasil penelitian untuk uji validitas didapat dari hasil perhitungan valiadasi dari uji ahli mendapatkan skor sebesar 1,00 dengan kriteria tingkat validitas sangat tinggi. Dan hasil rata-rata respon guru dan peserta didik untuk mendapatkan nilai kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality sebesar 41,00 dan 60,41 dengan kriteria sangat praktis. Dan hasil rata-rata respon usability untuk mendapatkan nilai kepraktisan media pembelajaran berbasis augmented reality sebesar 41,29 dengan kriteria sangat praktis
IMPLEMENTASI MODULAR RIGGING RIGIFY DALAM PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3D TUDE TGE SERIES - GOTONG ROYONG MEMBUAT KERAJINAN TANGAN Yasa, Gede Widiartana; Sindu, I Gede Partha; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31880

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan pengembangan “Implemantasi Modular Rigging Rigify Dalam Pengembangan Film Animasi Tude The Series – Gotong Royong Membuat Kerajinan Tangan”. Penelitian ini menerapkan jenis penelitian Research and development (R&D) dengan model pengembangan MDLC, pengembangan film ini menggunakana fitur tambahan yang ada  pada software blender yaitu rigging rigify dalam penerapan mempbuatan film animasi 3D dan Penelitian ini melibatkan anak-anak dengan usia 6 hingga 12 tahun.
AUGMENTED REALITY BOOK PENGENALAN BARONG BALI Ardipa, Gede Sukra; Crisnapati, Padma Nyoman; Gede Sunarya, I Made; Antara Kesiman, Made Windu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19650

Abstract

Balinese Barong is one of the most famous culture items in bali, even so,many Balinese do not know that there are many kinds of barong in Bali. That is caused by people's interest on learning barong as Balinese culture is low. One factor that caused this phenomenon is because of technology development. The purpose of this research is to design and implement applications that can be used as a medium for learning and introduce Balinese Barong with more interactive and attractive by utilizing technology. The research method used is the research and development, to develop Augmented Reality applications Book introduction Balinese Barong, using the waterfall model to the system testing phase. This application uses a library that is able to play sound vuforia explanation and featuring Balinese Barong 3D objects into a real environment with the help of books and android smartphones. The results of this research is a book that contains information and images related to the Balinese Barong and also functioned as a marker of Book-based Augmented Reality applications android capable of displaying objects in the form of Barong Bali just above the 3 dimensional marker complete with voice narration explanation. This application can be used as a medium to introduce and preserve the national culture
Pengembangan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Learning Cycle 7e untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan Resmiantini, Ni Luh; Damayanthi, Luh Putu Eka; Wahyuni, Dessy Seri; Artana, Ketut Resika
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 5 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i5.19797

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk (1) Merancang dan mengembangkan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan. (2) Mengimplementasikan Modul Ajar Menerapkan Teknik Pengambilan Gambar Produksi Berbasis Model Pembelajaran Learning Cycle 7e  untuk Siswa Kelas XI Program Keahlian Multimedia di SMK Negeri 1 Sawan.  Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Penelitian ini melibatkan siswa kelas XI Multimedia SMK Negeri 1 Sawan tahun ajaran 2013/2014. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Validasi modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif.   Pengembangan modul ajar menerapkan teknik pengambilan gambar produksi berbasis learning cycle 7e. Tahap learning cycle 7e yaitu  elicit, engage, explore, exlpane, elaborate, evaluate, extend. Hasil analisis data respon siswa menunjukkan siswa memberikan penilaian dengan rata-rata persentase 88% sehingga jika dikonversikan  persentase tersebut dalam kualifikasi baik. Hasil uji efektifitas yang dianalisis menggunakan gain score menghasilkan 0,59 sehingga efektifitas modul dalam kategori sedang.
The Implementation of Metacognitive Learning Model to Improving The Motivation and TIK Learning Results of The Student of VII Grade at SMP 6 Singaraja In the Academic Year 2011/2012 Budhi Sentosa, I Putu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i1.19612

Abstract

The aims of this class action research are: (1) to know the enhancement of the TIK learning motivation of the student of VII A2 grade at SMP 6 Singaraja by using metacognitive learning model, (2) to know the TIK learning result of VII A2 grade at SMP 6 Singaraja by using metacognitive learning model and (3) to know the response of VII A2 grade at SMP 6 Singaraja in using metacognitive learning model in TIK learning.This research is a class action research consists of two cycles. Each cycle has four steps that are action plan, action implementation, observation and evaluation, and reflection. The research subject is the 35 students of VII A2 grade at SMP 6 Singaraja; while the research object are 1 learning motivation of the student, (2) the result of the learning, 3 the student response in TIK learning by the application of metacognitive learning model. The data collection of the result TIK learning are collected by test method and observation, and also the data of student response are collected by questionnaire report. The data collection are analyzed using descriptive analysis.The results of this research indicate that the learning result of students has increased, in the first cycle for the average value of learning result and students classical completeness percentage that is equal to 73,76% and 68,57 % in the second cycle to be 77,76 and 77,14%. Similarly students motivation has increased, in the first cycle is  the average score was 58,71 in the high category on the second cycle  was 61,14 in the high category. Besides that, the student response in using metacognitive learning model is positive to average score 62,37.  

Page 44 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol. 6 No. 1 (2017) Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol 5, No 1 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue