cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Pengmbangan Film Animasi 2D Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja Saputri, Tesya; Sindu, I Gede Partha; Kesiman, I Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29260

Abstract

Film animasi saat ini banyak digemari oleh masyarakat mulai anak-anak maupun orang dewasa. Tema kebudayaan menjadi salah satu tema yang diangkat dalam film animasi karena penonton lebih memahami. Pemanfaatan film animasi dalam tema kebudayaan paling sering mengangkat cerita sejarah. Animasi 2D merupakan animasi berbentuk 2 sisi yang mensimulasikan gerak dengan dengan mengurutkan gambar. Pembuatan animasi 2D cukup sederhana namun harus pandai dalam menggambar. Cerita sejarah yang diangkat dalam film animasi adalah cerita tentang kepahlawanan. Salah satu film animasi yang mengangkat tentang cerita kepahlawanan adalah Film Animasi 2 Dimensi Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja. Biasanya dalam masyarakat film kepahlawan dibuatkan sebuah film dokumenter namun dalam film Mr. I Gusti Ketut Pudja ini akan dibuatkan film animasi 2D yang semua kalangan dapat menonton dan memahami isi film. Pembuatan Film Animasi 2D Riwayat Hidup Mr. I Gusti Ketut Pudja menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) yang memiliki 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material Collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian). Pada tahapan assembly (pembuatan) film animasi ini menggunakan software Moho 12.
GuideAR: Aplikasi Berbasis Augmented Reality dan Global Positioning System untuk Pengenalan Daya Tarik Wisata Kusuma, I Wayan Wegha Nanda; Putra, I Gede Juliana Eka; Nirmala, Bagus Putu Wahyu
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31988

Abstract

Abstrak—GuideAR adalah sebuah aplikasi pengenalan tempat wisata dengan menggunakan teknologi augmented reality, aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan metode Agile, yaitu sebuah metode pengembangan software yang memerlukan adaptasi cepat dan dapat mengalami perubahan secara berkala sehingga bisa dibilang metode ini berfokus terhadap kualitas produk yang dihasilkan daripada dokumentasi, negosiasi kontrak, dsb. Oleh karena itu, peneliti menggunakan metode ini agar aplikasi yang dibuat dapat disesuaikan dengan keinginan calon pengguna aplikasi.          Dari hasil pengembangan aplikasi GuideAR menggunakan metode Agile ini didapatkan bahwa aplikasi yang dibuat perlu dilakukan beberapa iterasi agar hasil yang didapat lebih maksimal. Hasil pengujian aplikasi memberikan saran agar menambahkan lokasi-lokasi wisata yang lebih banyak ke depannya agar lebih banyak tempat wisata di daerah Tegallalang yang terekspos dan lebih dikenal.Kata Kunci­­—Aplikasi GuideAR; Realita Tambahan; Metode Agile; Kecamatan Tegallalang.
Pengembangan Media Pembelajaran E-Learning Dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom Berbasis Edmodo Pada Mata Pelajaran Informatika Rahman, Dedi; Suyasa, P Wayan Arta; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 1 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i1.31092

Abstract

The purpose of this study were (1) Produced a design and implemented the development of e-learning learning media with Edmodo-based Flipped Classroom model in Informatics subject of class VII in SMP Negeri 2 Mengwi, (2) Determined the subject teacher and students’ responses towards the development of e-learning learning media with Edmodo-based Flipped Classroom model in Informatics subject of class VII in SMP Negeri 2 Mengwi. The study was a Research and Development (R&D) research with ADDIE development model. This study involved students from VII A class and teacher of Informatics subject in SMP Negeri 2 Mengwi. The method of data collection was questionnaire. The result of the study showed that (1) The design and the implemented e-learning media were success implemented based on validity test from content experts, design experts, and learning media experts with Aiken's V coefficient average score  0,89 and very valid, (2) The teacher and students’ responses showed the average score were 40 for the teacher and 61,8 for the students, meaning that it was included in very positive category with very practical criteria. 
Pengembangan Film Animasi 3 Dimensi Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng Pratiwi, Ni Putu Bali; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Kesiman, Made Windu Antara
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 9, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v9i3.29357

Abstract

Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menceritakan pada jaman kerajaan kawasan pelabuhan Buleleng merupakan kawasan yang berada dalam kekuasaan Kerajaan Buleleng dan Pemerintahan Hindia Belanda yang menguasai daerah Bali dan menjadikan Kota Singaraja sebagai pusat pemerintahan di Pulau Bali. Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng disimpan di Museum Soenda Ketjil. Salah satu hal yang menyebabkan menurunnya minat masyarakat untuk berkunjung ke museum adalah kurangnya informasi yang disajikan oleh pihak museum, dimana sumber informasi yang disajikan masih berupa buku-buku dan benda-benda peninggalan sejarah. Sumber informasi tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng masih kurang dikenal oleh masyarakat, terbukti dari angket yang disebar peneliti. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengimplementasikan rancangan Film Animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng yang nantinya dapat menambah wawasan masyarakat tentang Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng. Pengembangan film animasi 3D Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle,) yang memiliki 6 tahapan, diantaranya adalah concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Beberapa pengujian dilakukan pada film animasi ini dari pengujian ahli isi yang mendapat hasil 100%, pengujian ahli media mendapat hasil 100% dan pengujian respon pengguna mendapat respon sebesar 14% masyarakat sangat setuju, 74% masyarakat setuju dan sebesar 12% masyarakat cukup setuju sehingga film animasi ini dikatakan dalam kategori baik. Kata kunci : Film Animasi 3D, Sejarah Pembangunan Pelabuhan Buleleng, Museum Soenda Ketjil
Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Materi Metode Proses Kreatif Berstrategi Blended Learning Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas X Di SMK Negeri 1 Sukasada Tri Wahyuni, Komang Meli; Sugihartini, Nyoman; Subawa, I Gede Bendesa
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.35970

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengetahui respon guru serta peserta didik Terhadap Pengembangan Konten Pembelajaran Interaktif Pada Materi Metode Proses Kreatif Berstrategi Blended Learning Di Jurusan Desain Komunikasi Visual Di Kelas X Di SMK Negeri 1 Sukasada. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah reseacrh and development (R&D) dengan menggunakan model pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Penelitian ini dilakukan di jurusan desain komunikasi visual untuk kelas XR2 pada 32 peserta didik dan guru pengampu mata pelajaran Dasar- Dasar Kreativitas. Pengumpulan data dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan lembar validasi ahli, angket uji coba perorangan, angket uji coba kelompok kecil, angket uji coba lapangan dan uji efektivitas. Hasil dari perhitungan uji ahli isi dan media pembelajaran mendapatkan hasil rata-rata perhitungan sebesar 1,00  bila dikonversikan ke table kriteria rata-rata uji ahli pada tabel membuktikan tingkat validitas “Sangat Tinggi”. Pada respon uji perorangan memperoleh persentase sebesar 84%, pada respon uji kelompok kecil memperoleh persentase sebesar 84%,dan pada respon uji lapangan memperoleh persentase sebesar 82%. Dan pada uji efektivitas dengan memberikan pretest dan posttest memperoleh hasil perhitungan N-Gain  sebesar 0,75 yaitu masuk kedalam interprestasi tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan konten pembelajaran interaktif ini menunjukkan kualitas produk yaitu valid, praktis dan efektif. Kata Kunci : Konten Pembelajaran Interaktif, Mata Pelajaran Dasar-Dasar Kreativitas, Metode Proses Kreatif, SMK Negeri 1 Sukasada, Blended Learning
Rancang Bangun Sistem Informasi Pemesanan Online Aktivitas Wisata (anexplore.id) Santana, Febriana; Nirmala, Bagus Putu Wahyu; Dewi, Eka Grana Aristyana
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31713

Abstract

Bali is one of the main tourist destinations in Indonesia. The island of Bali which is known to be known almost all over the world is one of the most favorite destinations. The large number of domestic and foreign tourists who come to Bali make the tourism industry in Bali grow rapidly. Most of the livelihoods of Balinese people are also in the tourism industry.The existence of a commission system in the world of tourism provides an opportunity for everyone to earn additional income by inviting them to do tourism activities. These opportunities have a positive impact on the wider community in generating additional income without having to leave their main job. To facilitate ordering tourism activities, this research has developed an information system for ordering tourism activities at Anexplore.id. In addition, this research also discusses the distribution of commissions for those registered as freelance agents. The programming language used in this research is PHP using the Agile method as the system foundation. This research succeeded in developing an information system for ordering tourism activities in a bold manner, with the results of testing the functionality of the system using black box testing. It can be said that the system built can run well.
Aplikasi Web Analisis Sentimen Dengan Algoritma Multinomial Naïve Bayes Winahyu, Joko; Suharjo, Imam
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36609

Abstract

Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan sebuah pelayanan yang diperlukan bagi terciptanya dan kenyamanan hidup manusia adalah aplikasi. Pada jejaring media sosial Twitter banyak pengguna yang menulis tweet tentang aplikasi web. Tahap dilakukan penambangan opini pengguna terkait kata kunci Aplikasi Web mengacu pada penggunaan bahasa alami, analisis teks untuk mengidentifikasi, mengekstrak, mengukur, dan mempelajari keadaan efektif dan informasi subjektif secara sistematis pada data opini di twitter. Dengan menggunakan metode klasifikasi teks yang telah banyak digunakan adalah algoritma Multinomial Naive Bayes. Metode ini memanfaatkan teorema probabilitas yang mana teorema bayes dan fungsionalitas data mining yaitu klasifikasi naïve bayes. Penelitian ini berfokus pada opini pengguna jejaring sosial twitter dengan kata kunci aplikasi data web ini diambil dari API twitter dengan jumlah item data 1000 selanjutnya klasifikasi opini pengguna dan data preproses. Dari hasil jumlah pengujian dalam algoritma kinerja kita menggunakan Confusion Matrix dan merepresentasikan prediksi dan kondisi sebenarnya(aktual) dari data yang dihasilkan oleh kita bisa menentukan Accuracy 69% , Precision merupakan rasio yang benar diprediksi pada label kelas positif 0,67 , netral 0, negatif 1 dan recall merupakan rasio jumlah yang diprediksi benar terhadap data keseluruhan yang benar-benar yaitu kelas positif 1,netral 0, negatif 0,14 dan f1-score merupakan rata – rata dari precision dan recall yaitu kelas positif 0,81,netral 0 , negatif 0,25.
Pengaruh Aplikasi Pembelajaran Pengenal Aksara Bali Terhadap Prestasi Belajar Siswa Kelas III pada Mata Pelajaran Bahasa Bali di SD Negeri 1 Kawan Sulaksana, Putu Arya; Agustini, Ketut; Pradnyana, I Made Ardwi
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.32547

Abstract

This study aims to, 1) determine the effect of the learning application identifier Balinese script towards student achievement in Balinese subjects in SDN 1 Kawan. 2) describe the students' responses regarding the learning of Wianjana scripts using the learning media of the introduction of Balinese script. As an application for learning Balinese alphabet recognition, a template matching technique is used. This type of research is quasi-experimental research (quasi-experimental) with a post-test-only control group design. The population of this study was all students of class III of SD Negeri 1 Kawan, totaling 42 students. The sampling technique in this study is used the saturated sampling technique because all members of the population are members of the sample. The sample consisted of class III-A of 21 students as the experimental group and class III B of 21 students as a control group. Data were collected using a multiple-choice test method and a questionnaire method. A multiple-choice test is given about 20 items. The research questionnaire used was a questionnaire with a gutter scale, where respondents answered questions about the number of answer choices provided. The data analysis method uses descriptive qualitative and quantitative data analysis. Hypotheses test using correlated sample t-tests. The results showed that 1) The application of learning the introduction of Balinese Script teaches students' learning achievement in the Balinese subject at SD Negeri 1 Kawan elementary school. This can be seen from the approval of the average score of students' learning achievement tests in the study group is greater than the control group. 2) The students' responses about the learning of Wianjana scripts using the learning media for the introduction of Balinese script were very positive. Can be seen from the results of the questionnaire which shows the figure of 88.57% with a very positive category.
PENGUKURAN TINGKAT KESIAPAN IMPLEMENTASI E-LEARNING (E-LEARNING READINESS) MENGGUNAKAN MODEL CHAPNICK STUDI KASUS : SMKN 1 GEROKGAK Budiarta, I Kadek Edi; Pradnyana, I Made Ardwi; Divayana, Dewa Gede Hendra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.31681

Abstract

Perkembangan era globalisasi ini tidak terlepas dari salah satu bidang yaitu Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Penerapan internet di bidang pendidikan yang paling jelas implementasinya dan sedang menjadi trend sekarang adalah penggunaan e-learning. (Chapnick, 2000) memperingatkan bahwa harus berhati-hati dalam proses adopsi e-learning untuk suatu organisasi. Mereka menegaskan bahwa adopsi e-learning tanpa perencanaan yang cermat kemungkinan besar akan berakhir dengan cost overruns, produk pembelajaran yang tidak menarik, dan kegagalan. Maka dari itu peneliti melakukan penelitian tentang tingkat kesiapan suatu organisasi dalam penggunaan elearning (elearning readiness) , elearning readiness merupakan kesiapan mental atau fisik suatu organisasi untuk suatu pengalaman pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti mengambil studi kasus di SMKN 1 Gerokgak , menggunakan metode penelitian survey model Chapnick dengan 8 kategori yaitu Psycological, Sociological, Enviromental, Human Resources, Financial, Technological skill, Equipment ,dan Content. Setelah semua data terkumpul maka selanjutnya peneliti melakukan pengukuran dengan skala pengukuran Aydin & Tasci untuk menentukan hasil akhir.Hasil penelitian menunjukkan bahwa SMKN 1 Gerokgak mendapatkan skor e-learning readiness sebesar 3,98. Yang berarti SMKN 1 Gerokgak telah siap, tetapi membutuhkan sedikit perbaikan dalam faktor psycological readiness, environmental readiness, human resource readiness, financial readiness, technological skill readiness, dan equipment radiness. Sedangkan faktor yang telah siap yaitu sociological readiness dan content readiness.Kata kunci :     Globalisasi, trend , e-learning, Chapnick, e-learning readiness
PENGEMBANGAN KONTEN INTERAKTIF MATA PELAJARAN SIMULASI DAN KOMUNIKASI DIGITAL BERSTRATEGI BLENDED LEARNING DI KELAS X SMK NEGERI 3 SINGARAJA Adi Braneva, I Gede Widiada; Arta Suyasa, P Wayan; Eka Mertayasa, I Nengah
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 10, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v10i2.36486

Abstract

Penyampaian materi mata pelajaran Sistem Komunikasi dan Digital masih menggunakan metode ceramah dan konten pembelajaran hanya berasal dari sumber bacaan statis seperti modul pembelajaran tanpa interaksi sehingga menimbulkan hambatan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan dan mengimplementasikan serta mendeskripsikan respon guru dan siswa terhadap pengembangan konten interaktif mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital berstrategi blended learning di kelas X SMK Negeri 3 Singaraja. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah research and development dengan model pengembangan ADDIE yaitu analyze, design, development, implementation  dan evaluation. Subjek penelitian ialah 31 orang peserta didik kelas XI Multimedia di SMK Negeri 3 Singaraja. Berdasarkan tahapan yang telah dilalui, diperoleh sebuah produk konten pembelajaran interaktif menggunakan teknologi Articulate Storyline 3 berstrategi blended learning yang didistribusikan melalui LMS Google Classroom dengan perolehan koefisien validitas ahli isi sebesar 1,00 berada pada kriteria “Sangat Valid dan tingkat validitas dengan koefisien validitas ahli media sebesar 1,00 berada dengan kriteria “Sangat Valid”. Selain itu, hasil rata-rata skor respon sebesar 68,9 yang berada pada kriteria “Sangat Praktis” oleh siswa serta rata-rata nilai sebesar 47 dalam kriteria “Sangat Praktis” oleh guru. Bagi pengembang konten interaktif selanjutnya diharapkan agar dapat melakukan penyempurnaan dan juga penambahan fitur-fitur pada media pengemas konten interaktif yang dikembangkan sendiri diluar pengembangan konten interaktif Kata Kunci: Blended Learning, Konten Interaktif, Simulasi dan Komunikasi Digital

Page 43 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 2 (2016) Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) Vol 1, No 1 (2012) More Issue