cover
Contact Name
-
Contact Email
-
Phone
-
Journal Mail Official
-
Editorial Address
Jl. Udayana, Kampus Tengah, Singaraja-Bali
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) ISSN: 2252-9063
ISSN : 22529063     EISSN : 26857006     DOI : -
Core Subject : Science, Education,
Articles 1,159 Documents
Penerapan Metode Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAKEM) Dalam Pembelajaran TIK Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo Tahun Pelajaran 2012/2013 Kertiana Putra, Gede Nova; Sudirtha, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 6 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i6.19723

Abstract

Penelitian Tindakan Kelas ini bertujuan untuk [1] mengetahui peningkatan hasil belajar TIK siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo melalui penerapan metode PAKEM dan [2] mengetahui respon siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo terhadap penerapan metode PAKEM dalam pembelajaran TIK. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan tindakan, pelaksanaan tindakan, observasi dan evaluasi, dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI IPS 3 SMA Negeri 1 Mendoyo tahun pelajaran 2012/2013 dengan jumlah siswa 38 orang. Sedangkan objek penelitiannya adalah [1] hasil belajar siswa serta [2] respon siswa terhadap penerapan metode PAKEM dalam pembelajaran TIK . Pengumpulan data hasil belajar TIK siswa dikumpulkan melalui metode tes dan observasi serta data respon siswa dikumpulkan melalui angket. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar siswa mengalami peningkatan, pada siklus I untuk nilai rata-rata hasil belajar dan presentase ketuntasan klasikal siswa yaitu sebesar 70.47 dan 7.89% dan pada siklus II menjadi 81.36 dan 81.58%. Selain itu, respon siswa terhadap penerapan metode PAKEM pada pelajaran TIK adalah positif dengan rata-rata skor sebesar 60.15.
Film Dokumenter Seni Musik Tradisional Burdah “Mempertahankan Tradisi di Era Modernisasi” Saputra, Harian Noris; Sindu, I Gede Partha; Pradnya, Gede Aditra
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v8i2.18396

Abstract

 Abstrak— Film Dokumenter Seni Musik Tradisional Burdah “Mempertahankan Tradisi di Era Modern” merupakan film dokumenter yang menekankan sisi sejarah seni musik tradisional burdah. Film ini akan di produksi dengan tipe interactive yang mengutamakan wawancara dengan para pelestari, tokoh, pemain seni musik tradisional burdah. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah cyclic strategy. Cyclic Strategy merupakan sebuah metode yang ada kalanya suatu tahap perlu diulang kembali sebelum tahap berikutnya dilanjutkan. Adapun tahap – tahap dari Cyclic Strategy diantaranya adalah brief, Pra Produksi, Produksi, evaluasi , Pasca Produksi dan Outcome. . Film dokumenter ini diimplementasikan dengan menggunakan aplikasi Adobe Premiere CC 2015 dalam proses video editing, serta Adobe Photoshop CC 2015 untuk pembuatan desain keperluan film dokumenter. Kata Kunci : Seni Musik Tradisional, Burdah, Film Dokumenter, Cyclic Strategy.
Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan ., I Nyoman Narawidia; ., I Gede Mahendra Darmawiguna, S.Kom, M.Sc; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9393

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk: (1) menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan; (2) mengetahui respon masyarakat terhadap Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan metode cyclic strategy. Film dokumenter sejarah drama tari Gambuh Desa Batuan menganut jenis film dokumenter sejarah, namun dalam beberapa bagian akan dimunculkan unsur rekonstruksi berbantuan animasi 2D, di mana film ini nantinya akan menceritakan bagaimana awal mula drama tari Gambuh muncul hingga berkembang sampai sekarang di Desa Batuan. Dalam film ini tipe film dokumenter yang diusung yaitu tipe interactive, di mana nantinya akan ada beberapa tokoh yang menyampaikan langsung fakta dilapangan lewat wawancara yang ditampilkan dalam film ini. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi, wawancara, studi literatur, angket, dan dokumentasi. Penelitian ini diimplementasikan menggunakan Adobe Premiere Pro CS 6 sebagai aplikasi pengedit video dan Adobe After Effect CS 6 sebagai aplikasi penambahan efek serta animasi pada video. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa Film Dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan dalam kriteria baik. Hasil yang diperoleh berdasarkan analisis uji ahli isi, uji ahli media, dan uji respon penonton. Untuk isi dari film dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan sudah sesuai dengan realitas. Respon penonton terhadap film dokumenter Sejarah Drama Tari Gambuh Desa Batuan dapat dikategorikan baik dengan persentase 89.51%.Kata Kunci : Cyclic Strategy, Film Dokumenter, Drama Tari Gambuh. The aims of this research are; (1) to produce and to implement the result design of documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village, (2) to know about responses from audiens about documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village. This research use cyclic strategy method. Documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village genre is historical’s film, but on some scene there’s will be showed a recontruction use on 2D animation, where’s this film will let’s us know how drama Gambuh dance raise and grow up untill now at Desa Batuan. Film type of this documentry is interactive, where’s there will be some people who will bring the facts that’s exist with live interview that’s shown up on this film. The technique that use for collecting data are observation, interview, study literature, questionnaire and documentation. The implementation of this research is uses Adobe Primer Pro CS 6 as the application in editing the video and Adobe After CS 6 as the application that use to adding the effect and animation into the video. This research show that documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village has an good criteria. The result of this research are based on the analyzes; test of the content, test of the media and test of the audiens response. The content from documentry film the historical of drama Gambuh dance of Batuan village is based on reality. The category of this film is good with percentages 89.51% that stated by audiens. keyword : Cyclic Strategy, Documentary Film, drama Gambuh dance.
PENGEMBANGAN FILM ANIMASI 3 DIMENSI “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)” Kusuma, Made Frans Aditya Bramantya; Crisnapati, Padma Nyoman; Darmawiguna, I Gede Mahendra; Wirawan, I Made Agus
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 4 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i4.6519

Abstract

Abstrak— Pengembangan film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”, merupakan cerita bagian ke terakhir dari bagian yang terdapat pada film animasi Tude The Movie, pada bagian ini menceritakan Perjalanan terakhir Pandu dan kawan-kawan di Desa Seraya, Karangasem. Mereka menonton atraksi gebug ende yang bagi penduduk setempat merupakan tarian pemanggil hujan. Dicerita ini mereka akan bertemu Putu anak kepala Desa Seraya yang menjelaskan sejarah terbentuknya tradisi tersebut dan mengajak mereka berkeliling Desa. Disamping sebagai wadah memperkenalkan tentang budaya Gebug Ende, pada bagian film ini juga mengandung pesan moral yang dapat diambil seperti, bekerja sama untuk mencapai tujuan, selalu berusaha keluar dari masalah, dan menjaga tradisi budaya agar tidak hilang. Tujuan penelitian ini adalah : 1) Merancang film animasi 3 dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende)”. 2) Mengimplementasikan film animasi 3 Dimensi “Tude The Movie – Petualangan Si Rina (Gebug Ende Dalam pembuatan film Animasi 3D ini, metode penelitian atau perancangan film animasi menggunakan Block diagram. Block Diagram ini menjelaskan tentang tahap-tahapan pembuatan film animasi 3 dimensi Tude The Movie dari awal sampai selesai. Dalam tahapan block diagram terbagi menjadi 3 (tiga) tahapan utama yaitu 1) Pra Produksi (Ide Cerita, Penulisan Naskah/Sinopsis, Menetapkan Format Output, Perancangan Karakter, Perancangan Gambar Pendukung, dan Pembuatan Storyboard), 2) Produksi (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting/Animation, Lighting, dan Rendering), 3) Pasca Produksi (Perekaman dan Proses Penggabungan). Film ini memiliki durasi 8 menit, dengan ukuran file 1,2 Gigabyte, sedangkan untuk pengerjaan selama proses produksi menggunakan berbagai macam software seperti Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, dan Adobe Auditions CS6. Uuntuk hasil pengujian film animasi 3 dimensi “Tude The Movie- Petulangan Si Rina (Gebug Ende)” sudah mendapatkan respon yang bagus dari pentonton, baik dari segi cerita, pesan, grafis, suara, dan backsound. Kata-kata kunci: Gebug Ende, Film, Animasi 3D. Abstract— The development of three-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)", a story to the last part of section contained in the animated film Tude The Movie, in this section tells the last journey Pandu and his friends in the village of Seraya, Karangasem. They watch the ende gebug attraction for locals is a dance caller rain. This they story will meet children Putu Seraya village head who explained the history of the formation of the tradition and showed them around the village. Besides, as a forum to introduce culture Gebug Ende, on the part of the film also contains a moral message that can be taken such as, working together to achieve the goal, always trying to get out of trouble, and keep the cultural traditions being lost. The purpose of this study were: 1) Designing 3-dimensional animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende)". 2) Implement the 3-D animated film "Tude The Movie - Adventure Si Rina (Gebug Ende In this 3D animation film making, methods of research or designing animated film using the Block diagram. Block diagram describes the stage-the stage of making three-dimensional animated film Tude The Movie from start to finish. In the block diagram the stages are divided into three (3) main phases: 1) Pre-Production (Story Idea, Writing / Synopsis, Setting Output Format, Character Design, Design of Image Support, and Making Storyboard), 2) Production (Modeling, Texturing, Rigging, Skinning, Acting / Animation, Lighting, and Rendering), 3) Post Production (Recording and Merger Process). The film has a duration of 8 minutes, with a file size of 1.2 Gigabyte, whereas for work during the production process using a variety of software such as Blender 2.71, GIMP, Corel Video Studio Pro X4, Audacity, and Adobe Auditions CS6. For the test results of 3-dimensional animated film "Tude The Movie- adventures Si Rina (Gebug Ende)" has been getting good response from the audience, both in terms of stories, messages, graphics, sound, and backsound. Keywords—Gebug Ende, Film, 3D Animation.
PENGEMBANGAN APLIKASI GAME JEGEG BAGUS BALI UNTUK MEMPERKENALKAN TAHAPAN UPACARA MANUSA YADNYA BERBASIS ANDROID Agung Purnama Putra, I Gede; Mahendra Darmawiguna, I Gede; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 4, No 2 (2015)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v4i2.19784

Abstract

The aimed of this game are (1) Designing game "Jegeg Bagus Bali" tointroduce the Manusa Yadnya ceremony in Bali based on Android system. (2) Implementation the game "Jegeg Bagus Bali" to Recognition of Manusa Yadnya ceremony in Bali based on Android system.This application is developed by using the Waterfall method and implemented in the Java programming language using Eclipse editor. The main feature of this application is the game to treat character that was chosen and playing the character until it reaches the final stage of Manusa Yadnya ceremony. The development of this application, it will be easier to introduce Manusa Yadnya in society.The result of this game shows that “Jegeg Bagus Bali” application can running at all of the Android software according to minimum necessary application that was determined. And all of the feature that occur in this “Jegeg Bagus Bali” application can running well as their functions.
Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Talking Stick Berbantuan Crossword Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Teknologi Informasi dan Komunikasi Siswa Kelas VII 2 (Studi Kasus: SMP Negeri 2 Singaraja Tahun Ajaran 2012/2013) Pranata, Putu Andika; Sudirtha, I Gede; Wahyuni, Dessy Seri
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 2, No 4 (2013)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v2i4.19675

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) menggunakan model pembelajaran Talking Stick berbantuan Crossword Puzzle dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Talking Stick berbantuan Crossword Puzzle. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 2 Singaraja, dimana melibatkan siswa kelas VII 2 dengan jumlah siswa sebanyak 42 orang. Desain penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari 2 siklus. Dalam penelitian ini data yang dikumpulkan adalah data hasil belajar siswa dan data respon siswa, dimana dalam data hasil belajar tersebut terdapat data afektif siswa, psikomotor serta data kognitif siswa, sedangkan data respon siswa dikumpulkan melalui angket respon siswa. Data afektif dan psikomotor siswa diambil pada tiap-tiap pertemuan, sedangkan data kognitif siswa dikumpulkan dengan mengadakan tes akhir pada masing-masing siklus. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat peningkatan hasil belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dari ketuntasan klasikal siswa dimana pada siklus I ketuntasan klasikal siswa adalah  sebesar 69% dan pada siklus kedua mengalami peningkatan sebanyak 12% menjadi 81%. (2) ratarata respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran ini tergolong positif yaitu sebesar 47,81. Peneliti menyimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Talking Stick berbantuan Crossword Puzzle pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat meningkatkan hasil belajar dan mendapat respon positif dari siswa.
Film Dokumenter Permainan Tradisional Bali (Magandu): Sebuah Tradisi sebagai Warisan Budaya Sistem Subak Bali ., I Gede Jupi Permana Bayu; ., Gede Saindra Santyadiputra, S.T., M.Cs; ., I Made Ardwi Pradnyana, S.T., M.T.
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 6, No 1 (2017):
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v6i1.9947

Abstract

Penelitian ini bertujuan: (1) Untuk menghasilkan rancangan dan mengimplementasikan hasil rancangan film dokumenter “Magandu”, (2) Untuk mengetahui respon siswa dan guru Sekolah Dasar terhadap hasil akhir film dokumenter “Magandu”. Metode penelitian yang digunakan pada film dokumenter “Magandu” adalah Research and Develompent dengan model Cyclic Strategy. Permainan Tradisional “Magandu” yang dipilih sebagai subjek penelitian adalah permaian tradisional “Magandu” yang ada pada Banjar Ole, Desa Marga Dauh Puri, Kecamatan Marga, Kabupaten Tabanan. Hasil penelitian menunjukan bahwa film dokumenter “Magandu” dalam kriteria sangat baik. Hasil yang diperoleh dari uji ahli isi dan uji ahli media seluruhnya sudah sesuai. Sedangkan dari uji respon penonton disebar ke 30 responden. Berdasarkan data uji responden yang telah dilakukan, didapatkan hasil rata-rata presentase yaitu 93,73% dengan tingkat pencapaian “sangat baik”. Kesimpulan yang didapatkan yaitu film dokumenter “Magandu” sudah sangat baik dan bisa digunakan sebagai media pelestari dan promosi “Magandu”.Kata Kunci : Film Dokumenter, Magandu, permainan tradisional, cyclic strategy These aims of this research are: (1) To produce the design and later be implemented in form of documentary video entitled “Magandu”, (2) To observe the students and teachers responses in the Elementary School about the result of “Magandu” video. The research method that has been used was Research and Development method with Cyclic Strategy model. The traditional game that was chosen as the research subject was “Magandu” which exist in Ole, Marga Dauh Puri Village, Marga District, Tabanan. The outcome of this research shows that documenter video “Magandu” gains a Very Good score. The score was obtained through test content expert judgments, media expert test, and documentary film expert test. Meanwhile, the result of respondent which was taken from 30 participants showed the average percentage was 93.73% which belong to a very good category. The result shows that documenter video “Magandu” is worthy and can be used as promotion media of “Magandu”.keyword : documentary, magandu, traditional games, cyclic strategy
HUBUNGAN ANTARA INTERNAL LOCUS OF CONTROL DAN PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DENGAN KEMATANGAN KARIER PADA SISWA PROGRAM STUDI KEAHLIAN TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA Mita Puspita Dewi, Ni Putu; Eka Damayanthi, Luh Putu; Seri Wahyuni, Dessy; Gede Sunarya, I Made
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 2 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i2.19706

Abstract

This study aimed to determine therelationship between internal locus of control towardcareer maturity, the relationship between practiceindustrial work experience toward career maturity, italso the relationship between internal locus of controland practice industrial work experience toward careermaturity, that is student career maturity Skills Programin Computer Enginering and Information Technologyat SMK in Buleleng regency academic year 2013/2014.This type of research is a correlation study that isexpost-facto which consists of two independentvariables that is internal locus of control (X1) andpractice industrial work experience (X2), it also onedependent variable that is career maturity (Y). Thepopulation in this study were 531 people and the samplewere 175 respondents. Data for X1, X2, and Y werecollected through questionnaires. The collected datawere analyzed using parametric statistical prerequisitetest of homogeneity, normality, linearity, andmulticollinearity.The result of this research showed that there wasa positive and significant relationship between internallocus of control toward career maturity which wasshown by the contribution of 36,053%. Practiceindustrial work experience has a positive andsignificant relationship toward career maturity whichwas shown by the contribution of 51,107%. Internallocus of control and practice industrial work experiencehas a positive and significant relationship toward careermaturity which was shown by the contribution of53,217%.
APLIKASI INTERACTIVE DISTANCE LEARNING BERBASIS WEB UNTUK PEMBELAJARAN HTML (HYPERTEXT MARKUP LANGUAGE) Sudiatmika, I Wayan
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 1, No 3 (2012)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v1i3.19538

Abstract

This study was aimed at: (1) designing the application of Interactive DistanceLearning based on web for the learning of HTML (Hypertext Markup Language), (2)implementing design the application of Interactive Distance Learning based on web forthe learning of HTML (Hypertext Markup Language). The learning of HTML(Hypertext Markup Language) have been developed becomes an interactive learning,and the communication able to happen among learners and between the tutor of HTMLit self.In designing and implementing the application design, the author used waterfallmethod which is usually called as classic life cycle model. This waterfall model is aclassic model which creates the software systematically and sequentially that includessome stages namely: (1) requirements definition, (2) system and software design, (3)implementation and unit testing, and (4) integration and system testing.The results of the analysis, the construction, the implementation and testing onthis study was the creation of an interactive application that support the HTML learnersto study the HTML learning without depend on direct meeting, that implemented byAdobe Dreamweaver CS3 and XAMPP version 1.7.1 . The implementation of thisapplication is high recommended run in Mozilla Firefox 11.0 and Google Chrome 19.0browser.
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Materi Pengenalan Bangun Datar Sederhana Menggunakan Metode Invariant Moment di Kelas I Semester II SD Negeri 1 Keramas Agung Wahyu Prayoga, I Gusti; Gede Sunarya, I Made; Mahendra Darmawiguna, I Gede
KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/karmapati.v3i1.19736

Abstract

This study aimed at 1) designing and implementing the interactive learning multimedia for introductions of 2-dimensional shapes using invariant moment method, and 2) describing students’ responses to the implementation of the interactive learning multimedia for introductions of 2-dimensional shapes using invariant moment method. This multimedia is a web-based multimedia.  The recognition process of 2-dimensional shape on this multimedia used invariant moment method. This study used the Dick and Carey development model which combined with the Waterfall Model. The subjects of this study were 20 students of I B SD Negeri 1 Keramas in academic year 2013/2014, an expert of content, an expert of learning media, and an expert of learning media design. The objects of this study were the interactive learning multimedia for introductions of 2-dimensional shapes using invariant moment method in mathematics, the result of the expert content test, the expert media test, the expert media design test, and students’ responses.  Guidelines for interviews and questionnaires are used to know the response of the subjects about this interactive learning multimedia and its effectiveness. Data were analyzed descriptively. The results showed 1) the menus on this multimedia have different function, 2) students' responses this multimedia  is in the positive category with an average score of 62,95.

Page 48 of 116 | Total Record : 1159


Filter by Year

2012 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 14 No. 2 (2025) Vol. 14 No. 1 (2025) Vol. 13 No. 3 (2024) Vol. 13 No. 2 (2024) Vol. 13 No. 1 (2024) Vol. 12 No. 3 (2023) Vol. 12 No. 2 (2023) Vol. 12 No. 1 (2023) Vol. 11 No. 3 (2022) Vol. 11 No. 2 (2022) Vol. 11 No. 1 (2022) Vol. 10 No. 3 (2021) Vol 10, No 3 (2021) Vol. 10 No. 2 (2021) Vol 10, No 2 (2021) Vol 10, No 1 (2021) Vol. 10 No. 1 (2021) Vol 9, No 3 (2020) Vol. 9 No. 3 (2020) Vol. 9 No. 2 (2020) Vol 9, No 2 (2020) Vol 9, No 1 (2020) Vol. 9 No. 1 (2020) Vol. 8 No. 3 (2019) Vol 8, No 3 (2019) Vol. 8 No. 2 (2019) Vol 8, No 2 (2019) Vol. 8 No. 1 (2019) Vol 8, No 1 (2019) Vol 7, No 3 (2018) Vol. 7 No. 3 (2018) Vol 7, No 2 (2018) Vol. 7 No. 2 (2018) Vol. 7 No. 1 (2018) Vol 7, No 1 (2018) Vol 6, No 3 (2017) Vol. 6 No. 3 (2017) Vol 6, No 2 (2017) Vol. 6 No. 2 (2017) Vol. 6 No. 1 (2017) Vol 6, No 1 (2017): Vol 5, No 3 (2016): Vol. 5 No. 3 (2016) Vol. 5 No. 2 (2016) Vol 5, No 2 (2016): Vol. 5 No. 1 (2016) Vol 5, No 1 (2016) Vol. 4 No. 5 (2015) Vol 4, No 5 (2015) Vol 4, No 4 (2015) Vol. 4 No. 4 (2015) Vol. 4 No. 3 (2015) Vol 4, No 3 (2015) Vol 4, No 2 (2015) Vol. 4 No. 2 (2015) Vol. 4 No. 1 (2015) Vol 4, No 1 (2015) Vol. 3 No. 7 (2014) Vol 3, No 7 (2014) Vol. 3 No. 6 (2014) Vol 3, No 6 (2014) Vol. 3 No. 5 (2014) Vol 3, No 5 (2014) Vol 3, No 4 (2014) Vol. 3 No. 4 (2014) Vol 3, No 3 (2014) Vol. 3 No. 3 (2014) Vol 3, No 2 (2014) Vol. 3 No. 2 (2014) Vol 3, No 1 (2014) Vol. 3 No. 1 (2014) Vol 2, No 8 (2013) Vol. 2 No. 8 (2013) Vol. 2 No. 7 (2013) Vol 2, No 7 (2013) Vol 2, No 6 (2013) Vol. 2 No. 6 (2013) Vol. 2 No. 5 (2013) Vol 2, No 5 (2013) Vol 2, No 4 (2013) Vol. 2 No. 4 (2013) Vol 2, No 3 (2013) Vol. 2 No. 3 (2013) Vol. 2 No. 2 (2013) Vol 2, No 2 (2013) Vol. 2 No. 1 (2013) Vol 2, No 1 (2013) Vol 1, No 5 (2012) Vol. 1 No. 5 (2012) Vol 1, No 4 (2012) Vol. 1 No. 4 (2012) Vol. 1 No. 3 (2012) Vol 1, No 3 (2012) Vol 1, No 2 (2012) Vol. 1 No. 2 (2012) Vol 1, No 1 (2012) Vol. 1 No. 1 (2012) More Issue